Neue Version bringt Mesh to MetaHuman in die UE – und vieles mehr!

9. Juni 2022
Nach dem Erfolg der Veröffentlichung der Unreal Engine 5 im April freuen wir uns, eine neue Version von MetaHuman ankündigen zu dürfen. Diese Version, die sich noch im Early Access befindet, bringt nicht nur neue Funktionen für den MetaHuman Creator – unsere cloudbasierte App, mit der jeder in wenigen Minuten fotorealistische digitale Menschen mit Haaren und Kleidung erstellen kann – sondern auch eine aufregende neue Mesh to MetaHuman-Funktion in der Unreal Engine sowie Unterstützung für neue Charakter-Rigging-, Animations- und Physikfunktionen in UE5.
 

Mesh to MetaHuman

Die erste große Funktion des neuen MetaHuman-Plugins für Unreal Engine, Mesh to MetaHuman, erlaubt es Ihnen, Ihre eigenen Gesichtsmeshs in vollständig geriggte MetaHumans umzuwandeln, die bereit sind, animiert zu werden. Sie können Ihre Charaktere in MetaHuman Creator noch weiter bearbeiten. 

Ausgehend von einem texturierten Mesh, das Sie mit Scanning-, Sculpting- oder traditionellen Modellierungswerkzeugen erstellt haben, verwendet Mesh to MetaHuman das automatische Landmark-Tracking in UE5, um unsere MetaHuman-Topologie-Vorlage entsprechend anzupassen und sie mit einem Körpertyp Ihrer Wahl aus den MetaHuman-Optionen zu kombinieren. Dieses vorgefertigte Mesh wird an die Cloud gesendet, wo es mit einem optimal passenden MetaHuman aus unserer Datenbank abgeglichen wird. Dieses Mesh fungiert als Grundlage für das Gesichtsrigg, während die Deltas aus dem ursprünglichen Mesh übernommen werden.
 
Sobald Sie Ihr Mesh zu einem MetaHuman transformiert haben, können Sie ihn sofort herunterladen oder ihn in MetaHuman Creator öffnen, wo Sie die Animationen durchspielen, ihn  zum Leben erwecken sowie weiter optimieren können.
 
Zwar müssen Elemente wie Haare und Hauttexturen entweder in MetaHuman Creator oder mit dem Werkzeug Ihrer Wahl neu erstellt oder angewendet werden, aber mit Mesh to MetaHuman erhalten Sie rasch einen Ausgangspunkt für einen vollständig geriggten digitalen Menschen aus Ihrem einzigartigen statischen Mesh. Was für aufregende Aussichten!

Sie können das MetaHuman-Plugin für die Unreal Engine unten herunterladen und das Tutorial aufrufen, um mehr über die Funktionsweise zu erfahren.

Kompatibilität zu den neuen Charakter- Werkzeugen

von UE5 Die UE5 bot eine Reihe neuer Funktionen für Rigging und Charakteranimation, einschließlich künstlerfreundlicher Authoring- und Retargeting-Werkzeugsätze; mit dieser Version können Sie diese alle mit Ihren MetaHumans nutzen.

MetaHumans basieren auf Control Rig, dem eingebauten Rigging-System der Unreal Engine, mit dem Sie rasch und unkompliziert Rigs erstellen und sie für mehrere Charaktere freigeben können. Control Rig ist in UE5 jetzt produktionsreif und bietet eine Reihe neuer Funktionen, wie z. B. Space Switching, das es erlaubt, Steuerelemente dynamisch zu reparieren, um sie an Umstände anzupassen.
Control Rig ist in den Sequenzer integriert, in dem Sie Ihre Charakters animieren und Posen mit dem neuen Posen-Werkzeug speichern und anwenden können. Es enthält eine Reihe neuer Gesichtsposen, die auch zu MetaHuman Creator hinzugefügt wurden – lesen Sie weiter und erfahren Sie mehr darüber. 
Die UE5 bietet zudem einen neuen, künstlerfreundlichen Werkzeugsatz für die Animations-Neuausrichtung. Da MetaHumans komplett mit IK-Rigs ausgeliefert wird, können sie diesen Vorteil voll ausschöpfen.

Dank IK Retargeter transferieren Sie Animationen rasch, mühelos und zuverlässig zwischen allen MetaHumans und anderen Charakters, selbst bei unterschiedlichen Körperproportionen. MetaHumans sind jetzt sowohl mit UE4- als auch mit UE5-Mannequins kompatibel, was den Zugang zu Tausenden vorhandenen Animationen auf dem Unreal Engine Marketplace eröffnet. Mit wenigen Mausklicks könnten Sie z. B. die Mannequins im Lyra-Anfängerspiel durch Ihre MetaHumans ersetzen.  

Die ebenfalls neue Funktion IK Rig ermöglicht es Ihnen, interaktiv Solver und Ziele zu erstellen, die eine Posenbearbeitung für Ihren Skelettmesh vornehmen. Ein häufiger Anwendungsfall ist die zusätzliche Anpassung eines Charakters unter Beibehaltung bestehender Animationen, etwa wenn der MetaHuman beim Gehen immer auf ein bestimmtes Ziel schaut.

Dank Chaos, der Standard-Physik-Engine in UE5, verfügen MetaHumans über eine aktive Ragdoll-Physik – sie nehmen glaubwürdige Posen ein und versuchen sogar, ihren Kopf zu schützen, wenn sie fallen! Wir haben überdies ein neues Level zum MetaHuman-Beispielprojekt hinzugefügt, die eine Umgebung bietet, in der Ihnen demonstriert wird, wie Sie die neuen Physikaspekte einsetzen und Aufsteh-Animationen mit Ihrem Unreal-Engine-Projekt nutzen können. 
 
Und zu guter Letzt: Da die Quixel Bridge jetzt in den Unreal Editor integriert ist, ist das Hinzufügen von MetaHumans zu Ihren UE5-Projekten nur eine Frage einiger Klicks. All das ergibt glaubwürdigere, in Echtzeit animierte Charaktere in kürzerer Zeit.

Neue Funktionen für MetaHuman Creator

Egal, ob Sie benutzerdefinierte MetaHumans optimieren oder neue von Grund auf erstellen, Sie werden von spaßigen und nützlichen Neuerungen im MetaHuman Creator profitieren.

Erstens gibt es zehn neue Gesichtsanimations-Schleifen, mit denen Sie Ihre Schöpfung im Handumdrehen zum Leben erwecken können. Sie eignen sich ideal, um zu testen, wie gut sich die Deformationen Ihres Charakters mit bestimmten Ausdrücken verhalten, ohne dass Sie diese erst herunterladen müssen.
 
In ähnlicher Absicht gibt es sechs neue Körperposen, mit denen Ihr Charakter seine Fähigkeiten unter Beweis stellen kann – von der Überwindung einer hohen Hürde bis hin zum Ausprobieren eines zeitgenössischen Tanzschrittes – sowie fünf neue Gesichtsposen, die das gesamte Repertoire der Emotionen abdecken.

Wenn Sie nicht wollen, dass Ihre Charaktere in der Masse der MetaHumans untergehen, werden Sie die zusätzlichen Bekleidungsoptionen zu schätzen wissen, einschließlich der Option, die Farben von Bereichen innerhalb von Stoffmustern, wie Tupfen, Streifen oder Paisleys, anzupassen.
 
Damit Sie noch mehr Kontrolle und Abwechslung in die Frisuren Ihrer Charaktere bringen können, haben wir 13 neue Frisuren sowie zusätzliche Bartstile, Schnurrbärte, Augenbrauen und Wimpern für insgesamt 23 neue Haarstile hinzugefügt. Zudem können Sie die Farben mit Ombré- und Strähnchen-Funktionen weiter anpassen und verschiedene Bereiche des Irokesenschnitts, des unechten Irokesenschnitts und des Hochsteckschnitts separat einfärben. Diese Optionen bieten Ihnen eine ganz neue Palette von Looks für Ihre MetaHumans.

Mehr Beleuchtungsoptionen für die Unreal Engine

Unlängst stellten wir sechs Beleuchtungsvorgaben aus dem MetaHuman Creator vor, entworfen vom preisgekrönten Kameramann Greig Fraser und zur Anwendung in der UE verfügbar. Jetzt fügen wir dem Paket drei weitere Vorgaben hinzu, entwickelt für The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience. Auch die sechs ursprünglichen Vorgaben wurden für UE5 optimiert. Sie können das aktualisierte Beleuchtungspaket vom Marketplace herunterladen. 
Viel Vergnügen mit dieser Veröffentlichung für MetaHuman. Wenn Sie Benutzer von MetaHuman Creator und UE5 sind, laden Sie einfach das MetaHuman-Plugin für die UE herunter, und schon können Sie loslegen. Falls Sie MetaHuman ausprobieren möchten, registrieren Sie sich über den nachfolgenden Link.

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