Unreal Engine 5.1 bietet neue Funktionen für Film, Fernsehen, Animation und Live-Events

15. November 2022
Die Unreal Engine 5.1 enthält Verbesserungen, von denen Entwickler aller Branchen profitieren werden. In diesem Blog betrachten wir, welche Neuerungen es für die Hersteller von Live-Action- und animierten Film- und Fernsehinhalten gibt (inklusive virtueller Produktionen und LED-Bühnen-Projekten) sowie für Sender und Live-Event-Produktionsteams.

Das exponentielle Wachstum in der Adoption der Unreal Engine durch Medien- und Unterhaltungsprofis und -unternehmen aller Größen, das wir in den letzten zwei Jahren beobachten konnten, hat erfolgreiche Projekte wie die performancelastige Charakteranimations-YouTube-Show Xanadu, die Caledon-Fußballwerbung von Pixomondo und das neue virtuelle Produktionsstudio von Fox Sports hervorgebracht. Mit der Unreal Engine 5.1 wollen wir der Branche die Möglichkeit geben, auf diesem Erfolg aufzubauen – durch einen Werkzeugsatz, der umfassender, robuster und benutzerfreundlicher ist als jemals zuvor.

Neuerungen in der Unreal Engine 5.1 für Medien und Unterhaltung

Größere Unterstützung für Bühnenoperationen

Bühnentechniker, die unter hohem Druck im hektischen Arbeitsumfeld einer LED-Bühne arbeiten, werden den neuen kamerainternen VFX-Editor zu schätzen wissen, der eine Reihe von Arbeitsabläufen unterstützt, die speziell auf ihre Aufgaben zugeschnitten sind. Dadurch müssen Bühnentechniker den Outliner nicht mehr nach bestimmten Objekten und Bedienelementen durchforsten.

Eine entsprechende iOS-Anwendung, die die Funktionen des Editors spiegelt, aber über ein angepasstes UI für Touch-Interaktionen verfügt, soll in den nächsten Wochen veröffentlicht werden. Dazu passend haben wir auch UI, UX und die Performance der Fernsteuerungs-APIs verbessert, sodass Sie nun schneller und einfacher benutzerdefinierte browserbasierte Fernsteuerungen erstellen können.

Der neue Editor verfügt über eine Schnittstelle zu einem verbesserten Light-Card-System, das eine Vorschau der nDisplay-Wand anzeigt. Es ist jetzt nicht nur intuitiv und effizient, Light-Cards zu erstellen, zu verschieben, zu bearbeiten und Voreinstellungen zu speichern – die neuen Light-Cards können auch ihre Form auf der Wand beibehalten und Verzerrungen eliminieren.
Light-Cards in der Unreal Engine 5.1 bearbeiten
Farbkorrekturen sind nicht nur ein wichtiges Instrument beim Zusammenfügen der LED-Wand und des physischen Sets (sowie bei der Feinabstimmung der Inhalte auf der LED-Wand) – sie sind auch unverzichtbar für die Arbeitsabläufe auf der LED-Bühne. Über den kamerainternen VFX-Editor sind nun auch Color Correction Windows (CCWs) verfügbar, mit denen Sie Anpassungen ausschließlich auf das anwenden können, was sich dahinter befindet (ähnlich wie bei Power Windows in Farbkorrekturanwendungen). Außerdem haben Sie nun die Möglichkeit, Farbkorrekturen für einzelne Akteure anzuwenden, was die Notwendigkeit komplexer Masken verringert.

Verbesserte Medienplatten-Arbeitsabläufe und EXR-Abspielung

Wissen Sie noch damals, als Sie Dutzende von Klicks benötigten, um eine EXR oder Filmdatei zu einem Level oder einer Sequencer-Spur hinzuzufügen? In der Unreal Engine 5.1 können Sie mithilfe des neuen Medienplatten-Akteurs ganz einfach Aufnahmen aus dem Inhaltsbrowser hineinziehen und ablegen. Außerdem können Sie nun gemipmapte und gekachelte unkomprimierte EXRs mit angemessenem SSD RAID sowohl in der Engine als auch mit nDisplay abspielen. Wir haben auch die Möglichkeit hinzugefügt, EXRs in das korrekte Format für optimales Abspielen zu konvertieren.

VCam-Überarbeitung

Unterdessen haben wir das grundlegende Framework des virtuellen Kamerasystem überarbeitet, sodass es nun Epics Pixel-Streaming-Technologie verwendet, um schnellere Reaktionszeiten und größere Verlässlichkeit zu erreichen. Darüber hinaus haben wir die UI um ein moderneres, kamerabezogenes Design aktualisiert, mit dem Kamerabetreiber besser vertraut sein sollten. Wir haben auch die Möglichkeit hinzugefügt, Hardware-Geräte zu verbinden, und den Grundstein für die zukünftige Anpassung der UI gelegt.
Verbesserte VCam in der Unreal Engine 5.1

Verbesserte DMX-Arbeitsabläufe

Im Rahmen unserer Bemühungen, die Unreal Engine noch nahtloser in ein größeres DMX-Ökosystem zu integrieren, haben wir unsere Unterstützung des MVR-Formats auf Anlagen, Parzellen und Felder erweitert. Wenn sowohl die Unreal Engine als auch eine Beleuchtungskonsole DMX-Daten teilen müssen, können diese nun auch zwischen den beiden Systemen synchronisiert werden. Wir haben auch das UX des Pixel-Mapping-Systems verbessert, um die immer komplexere Ableitung von DMX-Beleuchtungsanlagen aus den Unreal-Engine-Inhaltsdaten zu unterstützen.

Beleuchtungsverbesserungen

Lumen, das komplett dynamische globale Beleuchtungs- und Reflexionssystem der Unreal Engine, bietet nun eine erste Unterstützung für nDisplay. Mit Lumen verändert sich indirektes Licht sofort, wenn Sie den Winkel der Sonne ändern, die Beleuchtung anpassen oder Bounce-Karten positionieren. Zuvor hätten diese Änderungen einen Baking-Schritt erfordert, der die Produktion pausieren und den kreativen Fluss unterbrechen konnte.
 
Lumen-Unterstützung für nDisplay in der Unreal Engine 5.1
Momentan wird nur eine moderate Anzahl an Lichtern unterstützt (insgesamt etwa fünf bis sieben Lichter, in Abhängigkeit von der Grafikkarte). Für komplexere Konfigurationen, die mehr Lichter erfordern, haben wir auch Verbesserungen der GPU-Lichtmasse vorgenommen, u. a. durch die Unterstützung von Wolkenatmosphäre, stationären Wolkenlichtern, Lichtfunktionen wie IES-Profilen und Rect-Light-Texturen. Außerdem haben wir auch die allgemeine Qualität und Performance verbessert.

Animations- und Rigging-Verbesserungen

Für alle, die mit animierten Inhalten arbeiten (insbesondere mit Charakteren), bietet die Unreal Engine 5.1 einige erwähnenswerte Verbesserungen am integrierten Animations-Authoring-Werkzeugsatz.

Der Machine-Learning (ML)-Deformer ist jetzt in der Beta-Version und ermöglicht es Ihnen, überzeugende Annäherungen an nicht-lineare Deformer, komplexe proprietäre Rigs oder beliebige Verformungen zu erzeugen, indem Sie mithilfe eines eigenen Maya-Plugins ein Machine-Learning-Modell trainieren, welches wiederum in Echtzeit in der Unreal Engine läuft. Auf diese Weise können Sie Verformungen in Filmqualität simulieren, z. B. angespannte Muskeln, herauspochende Venen und gleitende Haut.
Machine Learning Deformer (links) vs. lineares Skinning (rechts)
Zu den weiteren Verbesserungen in Bezug auf Charakterverformungen gehören Verbesserungen am Deformer Graph Editor zur einfacheren Erstellung und Bearbeitung von Diagrammen.

Darüber hinaus wird der Control Rig immer weiter ausgebaut, um komplett prozedurales Rigging zu ermöglichen und so den Einfluss und die Skalierbarkeit von Rigging-Teams zu erhöhen. Zu den Updates am zentralen Framework gehören ein neues Konstruktions-Event, mit dem Sie Rig-Hierarchien über ein Diagramm erstellen können, sowie Custom User Events zum Erstellen und Auslösen von Rig-Events wie „Snap FK to IK“.

Mit diesen Updates können Sie ein einheitliches Control-Rig-Asset erstellen, das sich an Charaktere mit unterschiedlichen Skelettproportionen und Eigenschaften anpassen kann. Beispielsweise kann sich derselbe Control Rig einem dreifingrigen Monster oder einem fünffingrigen Menschen anpassen, ohne dass Änderungen am Rig-Asset vorgenommen werden müssen.

Wir haben außerdem Sequencer erweitert – den nicht-linearen Multi-Track-Animationseditor der Unreal Engine –, indem wir Unterstützung für Beschränkungen hinzugefügt haben, u. a. für Position, Rotation und Blickrichtung. Mit ihrer Hilfe können Sie schnell und einfach Beziehungen zwischen beliebigen Control Rigs oder Akteuren erstellen und animieren. Beispielsweise können Sie eine Kamera so einstellen, dass sie immer einem bestimmten Charakter folgt; Sie können einen Charakter dazu bringen, die Hände nicht vom Lenkrad zu nehmen; Sie können einen Clown animieren, der mit Bällen jongliert; oder Sie können die Hüften eines Cowboys so einschränken, dass er auf natürliche Weise im Sattel sitzt, während sein Pferd sich bewegt und er die Zügel in den Händen hält.
Sequencer-Unterstützung für Einschränkungen in der Unreal Engine 5.1
Sequencer erhält außerdem neue Funktionen durch Blueprint- und Python-Scripting. Zusätzlich haben wir UI/UX umstrukturiert, um Stabilität und Erweiterbarkeit zu erhöhen und das Erstellen von Animationen und Bearbeiten von Arbeitsabläufen zu verbessern.

Und das ist noch nicht alles …

Das sind nur einige der neuen Funktionen und Verbesserungen für Medien- und Unterhaltungs-Arbeitsabläufe in der Unreal Engine 5.1. Sehen Sie sich die Veröffentlichungshinweise an, um die komplette Liste der Funktionen anzusehen.
 

Einige Funktionen befinden sich im Beta-Status und sollten nicht als produktionsreif angesehen werden. In den Veröffentlichungshinweisen finden Sie alle Einzelheiten.

    Sichern Sie sich die Unreal Engine 5.1 noch heute!

    Bestehende Unreal-Engine-Nutzer können die Unreal Engine 5.1 über den Epic Games Launcher herunterladen. Wenn Sie die Unreal Engine zum ersten Mal ausprobieren, klicken Sie auf den unten angegebenen Link. In jedem Fall hoffen wir, dass Ihnen die neuen Funktionen und Verbesserungen gefallen.