Unreal Engine 5 ist jetzt verfügbar!

5. April 2022
Das Warten hat ein Ende! Wir freuen uns sehr, die Unreal Engine 5 jetzt zum Download zur Verfügung stellen zu können! 

Mit dieser Version wollen wir sowohl große als auch kleine Teams in die Lage versetzen, die Grenzen des visuell und interaktiv Machbaren wirklich zu sprengen. UE5 ermöglicht es, 3D-Inhalte und -Erlebnisse der nächsten Generation in Echtzeit mit größerer Freiheit, Genauigkeit und Flexibilität als je zuvor zu realisieren. 

Wie Sie vielleicht gesehen haben, haben sich die neuen Funktionen und Arbeitsabläufe bereits in der Spieleentwicklung von Fortnite und der Demo The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience bewährt.
 
Einige wichtige neue Funktionen wie Lumen und Nanite wurden zwar noch nicht für Nicht-Spiele-Arbeitsabläufe validiert (an der Einbindung in zukünftige Versionen arbeiten wir bereits), jedoch werden alle Entwickler bis dahin in der Lage sein, die in UE 4.27 unterstützten Arbeitsabläufe weiter zu nutzen. Sie können sich aber auf den neu gestalteten Unreal-Editor, eine bessere Leistung, künstlerfreundliche Animationswerkzeuge, ein erweitertes Werkzeugset zur Erstellung und Bearbeitung von Meshes, ein verbessertes Path Tracing und vieles mehr freuen. Sämtliche Einzelheiten finden Sie auf der Dokumentationsseite.

Wesentliche neue Merkmale

Echtzeit-Rendern der nächsten Generation

Unreal Engine 5 verfügt über eine Reihe bahnbrechender neuer Funktionen, dank denen Echtzeit-Welten in unglaublichem Detail gerendert werden können.

Zunächst einmal gibt es Lumen, eine volldynamische Lösung für globale Beleuchtung, mit der Sie glaubwürdige Szenen erstellen können, in denen sich die indirekte Beleuchtung spontan an Änderungen der direkten Beleuchtung oder Geometrie anpasst: Etwa wenn sich der Sonnenstand mit der Tageszeit ändert, eine Taschenlampe eingeschaltet oder eine Außentür geöffnet wird. Mit Lumen müssen Sie keine Lightmap-UVs mehr erstellen, weder auf das Baking von Lightmaps warten noch Reflexionsaufnahmen platzieren. Sie können einfach im Unreal-Editor Lichtquellen erstellen sowie bearbeiten und die Beleuchtung sofort exakt so sehen, wie Ihre Spieler Ihr Produkt auf der Zielplattform erleben.

Das neue virtualisierte Mikropolygon-Geometriesystem der UE5, Nanite, ermöglicht es, Spiele und Erlebnisse mit einer enormen Menge geometrischer Details zu erstellen. Importieren Sie Kunst-Assets in Filmqualität, die aus Millionen Polygonen bestehen, angefangen bei Zbrush-Sculpts bis hin zu Photogrammetrie-Scans, und platzieren Sie diese millionenfach. Und all das unter Beibehaltung einer Echtzeit-Bildwiederholrate und ohne spürbaren Verlust an Wiedergabetreue.
Virtual Shadow Maps (VSMs) wurden eigens für die reibungslose Arbeit mit Lumen und Nanite entwickelt und bieten glaubwürdige weiche Schatten mit angemessenen, kontrollierbaren Performancekosten. Nanite und VSMs streamen intelligent und verarbeiten nur die Details, die Sie wahrnehmen können, was Polygonzahl- und Draw Call-Limits zum Großteil entfernt sowie zeitaufwendige Arbeit wie Details das Baken von Details in Normal Maps und die manuelle Bearbeitung von LODs überflüssig macht. So können Sie sich viel mehr auf das Kreative konzentrieren. 

Konsolen der nächsten Generation bringen natürlich auch höhere Erwartungen seitens der Spieler. Sie wollen auf hochauflösenden Bildschirmen Bildwiederholraten von 60 Bildern pro Sekunde oder höher – eine enorme Belastung der Rendering-Ressourcen. Mit Temporal Super Resolution (TSR), einem integrierten, plattformunabhängigen und qualitativ hochwertigen System zur Hochskalierung, kann die Engine mit einer viel niedrigeren Auflösung, aber einer ähnlichen Pixelgenauigkeit rendern wie bei Frames, die sonst mit einer höheren Auflösung gerendert werden. Das Ergebnis? Bessere Performance.
 

Neuer Werkzeugsatz für offene Welten

Eins unserer laufenden Ziele ist es, die Erstellung offener Welten schneller und einfacher zu machen sowie für Teams aller Größen eine bessere Zusammenarbeit zu ermöglichen. Mit der Unreal Engine 5 verändert ein neues System für World Partition die Art und Weise, wie Level verwaltet und gestreamt werden, da die Welt automatisch in ein Raster unterteilt wird und nur die benötigten Zellen gestreamt werden. 

Dank des Systems „Eine Datei pro Actor“ (OFPA) können Teammitglieder nun auch gleichzeitig an derselben Region derselben Welt arbeiten, ohne sich gegenseitig auf die Füße zu treten, während Sie mit Datenebenen verschiedene Variationen derselben Welt – wie Tag- und Nacht-Versionen oder intakte oder zerstörte Geomatrie – als Ebenen erstellen können, welche im selben Raum existieren.

Und abschließend haben wir mit der ersten Unterstützung für Large World Coordinates (LWC), welches hinter den Kulissen doppelt genaue Werte verwendet, das Fundament für absolut gigantische Welten in UE5 gelegt, ohne dass Tricks wie Rebasing nötig werden.
 

Eingebaute Charakter- und Animationswerkzeuge

Ständige Roundtrips mit einem DCC-Paket, um eine Animation anzupassen und weiterzuentwickeln, sind zeitaufwendig, mühsam und ineffizient. Mit der Unreal Engine 5 können Sie kontextuell animieren, bestehende Animationen wiederverwenden und Animationen anpassen, um Laufzeit-Spielverlaufbedingungen zu entsprechen.

Für Animationsanpassungen stehen Ihnen eine Reihe künstlerfreundlicher Werkzeuge zur Verfügung, mit denen Sie direkt im Unreal-Editor arbeiten können. Zu den Highlights gehört die Möglichkeit, mit dem verbesserten, produktionsbereiten Control Rig schnell und einfach Rigs zu erstellen und auf mehrere Charaktere anwenden, diese dann in Sequencer zu animieren, wo Sie die Posen im neuen Posen-Browser speichern und anwenden sowie mit dem Tween-Werkzeug verbundene Keys mit Under- oder Overshoot anwenden können.
Wenn die Zeit knapp ist, erfindet man das Rad nicht neu. In UE5 ermöglicht Ihnen ein völlig neuer Retargeting-Werkzeugsatz, bestehende Animationen schnell und einfach wiederzuverwenden und zu verbessern. Mit dem IK Retargeter können Sie Animationen zwischen Charakteren mit verschiedenen Skeletten und Proportionen übertragen – Sie könnten zum Beispiel sogar die Animationen eines Menschen auf einen Wolf übertragen. Gleichzeitig ermöglicht Ihnen IK Rig, die Animationen eines Charakters additiv anzupassen und einen sich bewegenden Charakter immer ein Ziel ansehen zu lassen.

Es gibt weiterhin eine Reihe neuer Funktionen, mit denen Sie Animationen bei Laufzeit anpassen können, um verschiedenen Spielverlauf-Szenarien Rechnung zu tragen – beispielsweise verschiedene Geschwindigkeiten oder Umgebungen – und so Glaubwürdigkeit und Immersion zu verbessern. Mit Motion Warping können Sie die Grundbewegung eines Charakters dynamisch anpassen, um ihn mit einer einzigen Animation auf verschiedene Ziele auszurichten, wie zum Beispiel beim Springen über unterschiedlich hohe Wände. Verwenden Sie darüber hinaus Distance Matching, um die Abspielgeschwindigkeit einer Animation zu steuern, und/oder Pose Warping, um die Posen dynamisch anzupassen, damit sie besser zu den Bewegungen des Charakters im Spiel passen. 
 

Modellierung, UV-Bearbeitung und Baking im Editor

Animation ist nicht der einzige Bereich, in dem Sie ab sofort weniger Zeit damit verbringen müssen, ein DCC-Paket auf Roundtrips zu schicken. Die UE5 enthält einen deutlich erweiterten Werkzeugsatz für Mesh-Modellierung, UV-Bearbeitung und Baking. Diese wurden zu einem einzigen, leistungsfähigen Arbeitsablauf kombiniert, mit dem Künstler Assets direkt im Unreal-Editor entwickeln und verbessern können. Diese Werkzeuge sind besonders bei der Arbeit mit dichten Meshes nützlich, die beispielsweise mit Photogrammetrie-Werkzeugen wie RealityCapture oder durch Kitbashing von Quixel Megascans erstellt wurden.

Sie erwartet eine riesige Auswahl neuer, verbesserter Werkzeuge für die Mesh-Erstellung und -Bearbeitung, was einen enormen Sprung nach vorne darstellt. Diese Updates – zu denen auch mehrere Verbesserungen an grundlegender Modellierung, Sculpting und Re-Meshing sowie Vereinfachung gehören – werden von Architekturfortschritten unterstützt, die den Rahmen für kommende Werkzeuge bilden. Halten Sie die Augen nach weiteren Ankündigungen offen! 

Ebenso wichtig sind unsere umfangreichen Updates und Erweiterungen für unsere UV-Bearbeitungswerkzeuge. Ein neues UV-Editor-Panel unterstützt Sie bei Layout, Auswahl, Umwandlung sowie Schnitt und Zusammenfügen von UVs in 2D-Räumen, beim Ansehen, Kopieren, Hinzufügen und Entfernen von UV-Kanälen, beim automatischen Unwrapping sowie der Vorschau in 3D mit einem Checker oder einer eigenen Textur. Des Weiteren haben wir Verbesserungen an Project UV und Auto UV vorgenommen.

Zu guter Letzt haben wir den Werkzeugsatz für Baken und Mesh-Attribute stark erweitert. Die neuen Bake-Werkzeuge bieten Verbesserungen bei normalem Baking sowie dem Baking von Umgebungsverdeckung und Scheitelpunkt-Maps, während Multisampling, Texturfilter, UV-Layer und „N to 1“-Baking ebenfalls wichtige Funktionen des aktualisierten Werkzeugsatzes sind.
 

Editor-Benutzeroberfläche und Arbeitsablauf verbessert

Es ist Zeit für einen neuen Look! Unreal Engine 5 bietet ein modernes Aussehen sowie optimierte Arbeitsabläufe und eine bessere Nutzung der Bildschirmoberfläche – und lässt sich dadurch noch einfacher, schneller und angenehmer verwenden.

Mit der jetzt vollständig eingebundenen Quixel Bridge haben Sie per „Drag and Drop“ Zugriff auf die gesamte Megascans-Bibliothek, ganz ohne weiteres Herunterladen. Das Werkzeug ist Teil des neuen Erstellen-Menüs, das ab sofort Ihre einzige Anlaufstelle für das Beziehen von Inhalten sowie das Erstellen und Platzieren von Actors ist, dank einfacher „Drag and Drop“-Arbeitsabläufe sowie Zugriff auf kürzlich verwendete Actors mit einem Klick. So können Sie Ihre Szenen jetzt noch schneller zum Leben erwecken. 
Um mehr Platz für Viewport-Interaktionen zu schaffen, ohne dass Werkzeuge und Inhalte schlechter erreichbar sind, haben wir die Möglichkeit hinzugefügt, den Inhaltsbrowser leicht aufzurufen und zu verbergen, indem Sie einfach eine Taste drücken. Außerdem können Sie jetzt jeden Editor-Reiter an eine verbergbare Seitenleiste andocken.

Des Weiteren haben Sie im Detailreiter nun schneller Zugriff auf gesuchte Eigenschaften, unter anderem dank dem Favoriten-System, welches oft genutzte Eigenschaften am oberen Ende des Reiters anzeigt, sowie einem neuen Sektionsbalken, über den Sie mit einem Klick Zugriff auf Gruppen verwandter Eigenschaften bekommen.

Zu guter Letzt haben wir einen schnelleren, einfacheren Arbeitsablauf für das Erstellen neuer Projekte auf einem einzigen Bildschirm zusammengefasst.
 

Vollständig prozedurale Audio-Engine

Mit der UE5 stellen wir einen völlig neuen Weg zur Erstellung von Audioinhalten vor. MetaSounds ist ein hochleistungsfähiges System, das die vollständige Kontrolle über die Erzeugung von Audio-DSP-Graphen für Klangquellen bietet und es Ihnen gestattet, sämtliche Aspekte des Audio-Renderings zu verwalten, um prozedurale Audioerlebnisse der nächsten Generation zu ermöglichen.

MetaSounds entspricht einer vollständig programmierbaren Material- und Rendering-Pipeline und bietet dieselben Vorteile wie eine prozedurale Inhaltserstellung für Audio, welche der Materialeditor für visuelle Shader bietet: dynamische, datengesteuerte Assets, die Möglichkeit, Spielparameter mit Soundwiedergabe zu verbinden, enorme Arbeitsablaufverbesserungen und noch viel mehr.
 

Atemberaubende Bildqualität

Path Tracer, eingeführt mit der Unreal Engine 4.27, ist ein DXR-beschleunigter, progressiver Rendering-Modus mit physikalischer Präzision, der nicht extra eingerichtet werden muss. Bei der Erstellung von Bildern oder linearen Inhalten ermöglicht er die Erschaffung von Offline-Bildern in Renderqualität direkt aus der Unreal Engine, und das in einem Bruchteil der Zeit. 

In der Unreal Engine 5 erhält der Path Tracer Verbesserungen bei Stabilität, Performance und Funktionsangebot, darunter Unterstützung für Haarprimitive und das Augen-Shadermodell sowie bei Sampling, BRDF-Modellen, Lichttransport, unterstützten Geometrien und mehr.

Und das ist noch nicht alles!

Das sind nur einige der Highlights der Unreal Engine 5. Sämtliche Funktionen und Verbesserungen finden Sie in den Veröffentlichungshinweisen. 
 
Einige Funktionen befinden sich im Beta-Status und sollten nicht als produktionsreif angesehen werden. In den Veröffentlichungshinweisen finden Sie alle Einzelheiten.

UE5-Beispielprojekte

Damit Sie alle neuen Funktionen der Unreal Engine 5 erkunden können, bieten wir Ihnen zwei kostenlose Beispielprojekte zum Download an.

Lyra-Anfängerspiel

Das Lyra-Anfängerspiel ist ein Beispielprojekt für ein Videospiel, das die Entwicklung der UE5 begleitet hat. Es dient als exzellenter Ausgangspunkt für die Entwicklung neuer Spiele und als praktische Lernressource. Wir haben vor, dieses lebendige Projekt mit zukünftigen Veröffentlichungen stets weiterzuentwickeln, um darin unsere neuen bewährten Praktiken zu veranschaulichen.

Beispiel Stadtszene

Die Stadtszene ist ein kostenloses Beispielprojekt zum Herunterladen, das Ihnen zeigt, wie die Stadt aus The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience aufgebaut wurde. Das Projekt besteht aus einer kompletten Stadt mit Gebäuden, Fahrzeugen und Ansammlungen von MetaHuman-Charakteren. Es demonstriert, wie wir die neuen und verbesserten Systeme der Unreal Engine 5 zur Erschaffung dieses Erlebnisses eingesetzt haben. Zusätzlich zum vollständigen Beispielprojekt sind die Inhalte auch in einzelnen Paketen verfügbar, sodass Sie beispielsweise nur die Fahrzeuge herunterladen können. 

Weitere UE5-bereite Inhalte

Weitere UE5-kompatible Inhalte finden Sie auf dem Unreal Marketplace. Im Lauf der Zeit veröffentlichen die besten Entwickler hunderte kostenpflichtiger und kostenloser Produkte. Schauen Sie sich auf jeden Fall um!

    Unreal Engine 5.0 heute herunterladen!

    Bestehende Unreal-Engine-Nutzer können die Unreal Engine 5.0 über den Epic Games Launcher herunterladen. Wenn Sie die Unreal Engine zum ersten Mal ausprobieren, klicken Sie auf den unten angegebenen Link. In jedem Fall hoffen wir, dass Ihnen die neuen Funktionen und Verbesserungen gefallen, und freuen uns wie immer über Feedback!