So nutzte Square Enix
die Unreal Engine für die Modernisierung des
FINAL FANTASY VII REMAKE

Jimmy Thang |
30. Juni 2020
NAOKI HAMAGUCHI, CO-REGISSEUR, FINAL FANTASY VII REMAKE

Naoki Hamaguchi fing 2003 bei Square Enix an, um am von Kritikern gefeierten FINAL FANTASY XII sowie einigen weiteren beliebten FINAL FANTASY-Titeln zu arbeiten, wozu auch die FINAL FANTASY XIII-Reihe sowie MOBIUS FINAL FANTASY gehörte.
 
Hamaguchi ist Co-Regisseur von FINAL FANTASY VII REMAKE und arbeitet mit dem zweiten Co-Regisseur Motomu Toriyama und Regisseur Tetsuya Nomura zusammen. Dank seiner Erfahrung übernahm er die Leitung von Design und Programmierung des Spiels.
Schon vor Veröffentlichung des Titels war FINAL FANTASY VII REMAKE wahrscheinlich eines der am sehnlichsten erwarteten Spiele aller Zeiten. Square Enix hatte also enorm hohe Erwartungen zu erfüllen, um den beliebten Klassiker neu aufzulegen, der mitunter zum besten Rollenspiel aller Zeiten erklärt wurde. Trotz der enormen Aufgabe unternahm das japanische Studio einige mutige Schritte, um das Spiel zu modernisieren, und war dabei erfolgreich. Review-Seiten wie GameSpot meinten: „Dies ist nicht das Final Fantasy VII, an das sich euer Verstand erinnert, sondern jenes, das euer Herz schon immer gekannt hat.“ 

Um einen detaillierten Einblick zu erhalten, wie Square Enix die Grafik, das Kampfsystem und die Welt von FINAL FANTASY VII überarbeitet und dabei den Geist des Originalspiels beibehalten hat, haben wir FINAL FANTASY VII REMAKE Co-Regisseur Naoki Hamaguchi interviewt. Er redet darüber, wie Square Enix die Umgebungen des Spiels weiter ausgestaltete, um für mehr Immersion zu sorgen, Grafikeffekte höchster Qualität einbaute, die Leistung des Spiels optimierte und mehr. Der Co-Regisseur erklärt auch, wie der Wechsel zur Unreal Engine das Team einen gewaltigen Schritt voranbrachte.
 

FINAL FANTASY VII REMAKE wurde dafür gelobt, den Geist des Originals zu erhalten und doch frisch und neu zu wirken. Können Sie mehr darüber verraten, wie das Team diese empfindliche Balance erhalten konnte?

Naoki Hamaguchi, Co-Regisseur von FINAL FANTASY VII REMAKE:
Vielen Dank für Ihre freundlichen Worte. Die Reaktionen der Spieler nach der Veröffentlichung machten mich äußerst stolz – das Remake, an dem wir so hart gearbeitet haben, wurde gut aufgenommen.
 
Wir wollten ein Remake erschaffen, das kein komplett neuer Titel war, der nur von der Welt und der Geschichte des Originals inspiriert wurde. Sondern es sollte stattdessen eine Hommage an dessen Welt und Geschichte werden, mit neu konzipierten Elementen, die innovativ und modern sein sollten. Dadurch konnten wir das Remake mit einem modernen Look entwickeln, ohne das Image zu zerstören, das die Spieler vom Original noch in Erinnerung hatten, und so eine vertraute, aber neue Spielerfahrung bieten. Wir erhielten viel Feedback von Spielern, denen das von unserem Team erschaffene Remake sehr gefallen hat. Ich glaube also, dass die harte Arbeit, die das Entwicklerteam in den Titel gesteckt hat, Fans und Neulinge gleichermaßen zufriedengestellt hat.
Dank enormer visueller Abwechslung sind die Umgebungen des Spiels detaillierter, als selbst die leidenschaftlichsten Fans sich hätten vorstellen können. Können Sie mehr darüber verraten, wie das Team die Stadt Midgar sorgfältig weiter ausgebaut hat? 

Hamaguchi:
Ich bin sehr stolz darauf, dass den Spielern unser überarbeitetes Midgar gefallen hat. Aufgrund technischer Einschränkungen bei der Originalversion von FINAL FANTASY VII wurden feste Bildschirme für die Durchquerung der Welt genutzt. Im Original mussten wir einige Abkürzungen einbauen, bei denen der Spieler absichtlich von einem Ort zum nächsten sprang. Unser Ziel war es, die Charaktere beizubehalten und diese Lücken zwischen den Orten aufzufüllen, die im Original umgangen wurden. Das erhöhte natürlich die Immersion, gab uns aber auch die Gelegenheit, die verschiedenen Orte abwechslungsreicher zu gestalten, ohne Elemente des Originals zu vernachlässigen. 

Letztendlich war es nicht unser Ziel, ein völlig neues Midgar von Grund auf zu erschaffen, da wir nicht so tun wollten, als ob wir diese Welt nur ausleihen würden.  Wir wollten allen Elementen des Originals Rechnung tragen, darunter auch dessen Schauplätze, und diese passend und modern umsetzen.
 
Nehmen wir als Beispiel den „Wallmarkt“ von Midgar, einem Sammelplatz für den Handel aller möglichen Güter. In den 23 Jahren seit der Veröffentlichung des Originals hat sich viel geändert, und wir wollten diese Gegend der Stadt unbedingt modernisieren, damit alle Spieler hier Spaß haben konnten. Um das Honeybee Inn auf den neuesten Stand zu bringen, ließen wir uns von Las Vegas, dem Moulin Rouge in Paris und japanischer Burlesque inspirieren, um an diesem Ort eine spektakuläre Show inklusive Tanzduell entstehen zu lassen. 

Das Honeybee Inn ist ein gutes Beispiel dafür, wie wir dem Original Rechnung getragen und ein vertrautes, aber doch neues Gefühl erschaffen haben, das sich durch das Spiel und die Welt zieht. 
In FINAL FANTASY VII REMAKE sind fantastische Charaktermodelle zu sehen, die die kantigen alten Versionen auf realistischere und doch stilisierte Weise neu definieren. Wie hat das Team die alten Modelle weiterentwickelt und die neuen so gut umgesetzt?

Hamaguchi:
Als Produzent Yoshinori Kitase und Regisseur Tetsuya Nomura mich baten, zum Team von FINAL FANTASY VII REMAKE dazuzustoßen, erklärten sie, dass die für das Remake angestrebte Grafikqualität dem Animationsfilm FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN entsprechen sollte, im Spiel jedoch in Echtzeit laufen sollte.
 
Da wir eine physikbasierte Beleuchtungstechnologie verwenden, kann sich der Anblick des Spielers je nach Beleuchtungseinstellungen ändern. Wir wollten zwar keine fotorealistischen Designs umsetzen, allerdings erinnere ich mich daran, dass ich die Szene, in der Cloud am Bahnhof Mako Reactor 1 aus dem Zug springt, mehrmals überarbeiten musste, bis uns Regisseur Nomura endlich grünes Licht für Clouds Gesichtsausdruck gab. Bei der weiteren Entwicklung konnten wir jedoch auf die klaren Anweisungen bei der Beleuchtung für diese Szene zurückgreifen, was uns die Arbeit sehr erleichterte. 
Reden wir über die elegante Nutzung von Partikeleffekten, Bloom und Umgebungsverdeckung. Können Sie mehr darüber verraten, wie das Team die beeindruckenden Nachbearbeitungseffekte des Spiels umgesetzt hat?

Hamaguchi:
Für diesen Titel verwendeten wir den Renderer der Unreal Engine als Rahmenprogramm, entschieden jedoch, einen guten Teil von Light Probes, Reflektionen, Light-Baking, Skinning, Partikeln, Nachbearbeitungseffekten, Tone Mapping und natürlich Materialien und Beleuchtung selbst zu entwickeln, damit wir uns in Sachen Grafikqualität und Performance von anderen Titeln unterscheiden konnten.
 
Aus diesem Grund nutzten wir keine der bestehenden Materialien für Nachbearbeitungseffekte. Stattdessen wurde alle Bildbearbeitung durch direktes Schreiben im Shader umgesetzt. Außerdem war es ein Vorteil des geänderten Renderpfads, dass die Partikeleffekte verwischt wurden. Durch das Hinzufügen eines Renderpfads, der vom Effekt-Asset zur dedizierten Bildbearbeitung führt, entsteht eine Unschärfe, die den Bewegungslinien eines Comic-Heftes ähnelt und vom Effektdesigner kontrolliert werden kann. Die Implementierung des Bloomeffekts ist der Standardversion nicht unähnlich, aber die Kernelform wird berechnet, indem die Blendlichtelemente aneinander angepasst wurden und sie mit Blendlicht- und Bloomelementen vermischt wurden. Der Blendlicht-Kernel passte dabei auf die Abmessungen der menschlichen Retina, und der Bloom-Kernel folgte einer Mie-Streuung.
 
Außerdem führten wir, da Umgebungsverdeckung große Auswirkungen auf das Bild hat, alles bei voller Auflösung aus und arbeiteten daran, so viel physikalische Genauigkeit wie möglich sicherzustellen. Um das zu erreichen, bauten wir Feedbackschichten über mehrere Bilder ein und wendeten einen aggressiven Rauschentfernungsfilter an. Die Berechnungen für die Umgebungsverdeckung wurden nichtlinear mit gebakter Verdeckung oder dem Kapselschatten verschmolzen und in den Berechnungen für direktes und indirektes Licht auf komplexe Weise verwendet.
 
Also konnten wir nicht nur dank der starken Engine selbst, sondern auch der Anpassungsmöglichkeit der Unreal Engine diese perfekt integrieren und dank der Erfahrungen, die wir bisher bei Square Enix gesammelt haben, auf unsere Zwecke einstimmen. 
Wir sehen im Spiel eine Mischung aus dynamischer und gebakter Beleuchtung. Können Sie uns genauer erklären, wie das Team die Beleuchtung umgesetzt hat? 

Hamaguchi:
Was die Beleuchtung angeht, machten wir klare Unterschiede, wie wir statische und dynamische Beleuchtung platzierten. Statische Beleuchtung benötigt weniger Leistung, ist aber qualitativ lange nicht so hochwertig wie dynamische Beleuchtung. Also nutzten wir sie in erster Linie für weniger intensive oder weit entfernte Lichter und sie übernahm die Rolle der Umgebungsbeleuchtung.
 
Dynamische Beleuchtungen können aufgrund der höheren benötigten Leistung nicht in großer Zahl eingesetzt werden. Daher begrenzten wir ihre Nutzung auf Bereiche, in denen wir die Texturen oder die Dreidimensionalität bestimmter Elemente präsentieren wollten. In einer Zwischensequenz erwecken Beleuchtung oder Probes, die im Feld platziert werden, nicht den besten Eindruck. Um dem entgegenzuwirken, verringerten wir die bestehende dynamische Beleuchtung und Probes in der Szene und wendeten dynamische Beleuchtung an, die eigens für die Zwischensequenz der Szene entwickelt wurde. Das Beleuchtungsteam passte das Licht im Hintergrund und Zwischensequenz an, sodass wir eine Mischung aus statischer und dynamischer Beleuchtung nutzen und beides gut ausbalancieren konnten.
 
Das Spiel verwendet cineastische Bokeh-Schärfentiefe und nutzt elegant objekteigene Bewegungsunschärfe. Können Sie erläutern, wie das Team diese Techniken verwendet hat?

Hamaguchi:
In diesem Titel werden ständig enorm viele durchsichtige Partikeleffekte angezeigt. Wenn wir auf Schärfentiefe beruhende Nachbearbeitungseffekte einsetzen würden, könnten Bildschirmstörungen auftreten, selbst bei einfachen Dingen wie Kamerabewegungen. Aus diesem Grund begrenzten wir die Nutzung von Schärfentiefeeffekten auf Zwischensequenzen, in denen Kameras und Assets unbewegt bleiben konnten.
 
Da die Bewegungsunschärfe großen Einfluss darauf hat, wie sich die Charaktersteuerung anfühlt, wollten wir sie nicht einfach so komplett entfernen. Darum subtrahierten wir im normalen Spielverlauf – oder eben dann, wenn der Spieler die Kamera steuern konnte – die Kamerabewegung von der normalen Bewegungsunschärfe, damit man nur eine Unschärfe sieht, die den Bewegungslinien aus Comicheften ähnelte, wenn sich der Charakter aktiv bewegte. Die Subtraktionsmenge wird erhöht oder verringert, wenn das Spiel in eine oder aus einer Zwischensequenz wechselte, damit alles nahtlos zur Standard-Unschärfe passte. 
FINAL FANTASY VII REMAKE verwendet Physik sehr subtil, um die Spielerfahrung natürlich wirken zu lassen. Das merkt der Spieler besonders an der Art, wie sich Flüssigkeiten und Stoff bewegen oder Kisten verschoben werden. Können Sie mehr darüber verraten, wie das erreicht wurde?

Hamaguchi:
Wir verwenden in FINAL FANTASY VII REMAKE drei wichtige Arten von Physiksimulation.
 
Die erste Art ist PhysX. Sie wird hauptsächlich auf den starren Hintergrund angewendet. Unsere Hintergrundkünstler erschufen diese Physik-Assets extra. Manchmal unterstützte ein Programmierer die Einrichtung komplexer Formen, aber meistens konnte ein Hintergrundkünstler den Hintergrund im Alleingang einrichten, also mussten wir die Engine nicht um zusätzliche Funktionen erweitern.
 
Der zweite Typ von Simulation, den wir verwendeten, ist Vertex Animation Texture (VAT). Wir haben die Animationen pro Vertex mit dem DCC-Werkzeug gebakt. Diese wurden dann als Material-Animation bei Laufzeit abgespielt. Diese Methode wird hauptsächlich für Flüssigkeiten oder komplexe feste Körper im Hintergrund angewendet, kann aber auch angewendet werden, um eine große Menge Charaktere darzustellen, die sich gleichmäßig bewegen. Die Künstler erstellten die Simulationen oder Animationen mit Houdini oder Maya und iterierten dann im DCC-Tool mit dem Alembic-Format weiter. Am Ende exportierten sie alles als VAT aus Houdini. VAT wird nicht während der Laufzeit simuliert, also hatte das den Vorteil, weniger Leistung zu verbrauchen.
 
Die dritte Art von Simulation implementierten wir erst in FINAL FANTASY XV und später fand sie dank unserer Advanced Technology Division ihren Weg in die UE4 – die Bonamik. Die Bonamik wurde hauptsächlich für Simulationen rund um Charaktere verwendet. Wir nutzten sie unter anderem viel bei Haaren, Stoff und Weichkörperphysik, da sie sich leicht kontrollieren lässt. Wir nutzten positionsbasierte Dynamik als Kernalgorithmus und konnten so cinematische Bewegungen erzielen, die mit einer Standard-Physiksimulation sonst schwer zu erzielen wären. 
 
Das Spiel sieht nicht nur fantastisch aus, sondern läuft auf PlayStation 4 und PlayStation 4 Pro auch bei hoher Auflösung mit stabiler Framerate. Wie hat das Team das geschafft? 

Hamaguchi:
Entscheidend war die maximale Ausnutzung des Kerns. Schon seit der Design-Phase achteten wir sehr auf die Desynchronisierung von Multithreads und Aufgaben.
 
Beim Multithreading passten wir die Thread-Priorität und Affinitätsmaske an, der CPU-Cluster war uns also beim Design bewusst. Die Framerate wird in der Reihenfolge GameThread, RenderingThread und RHI Thread beeinflusst, also passten wir die Affinitätsmaske und Priorität an, damit diese einen Kern einzig hierfür zur Verfügung stellt. TaskGraph war weniger wichtig als die drei erwähnten Threads, aber höher als andere Threads, um die Wartezeiten für GameThread, RenderingThread und RHI Thread zu verringern. Zusätzlich nutzten wir TaskGraph aktiv für Gruppen von voneinander abhängigen Aufgaben und ThreadPool für die Ausführung von Aufgaben, die nicht in einem Frame abgeschlossen werden mussten, um in der CPU-Analyse eine maximale Nutzungsrate von über 90 % zu erreichen. 

Das Remake wurde für sein neues, aufregendes Kampfsystem gelobt, das strategische Planung mit fesselnden Echtzeitkämpfen verbindet. Wie ist das Team auf dieses Design gekommen?
 
Hamaguchi:
Durch das im Vergleich zum Original sehr viel fortschrittlichere Grafikupdate wollten wir die Grenzen zwischen Kämpfen und Reisen durch die Welt verschwimmen lassen und ein Kampfsystem umsetzen, das den Eindruck entstehen lässt, es würde in Echtzeit ablaufen. Andererseits wollten wir das Kampfsystem des Originals nicht zugunsten von Echtzeit-Actionkämpfen völlig ignorieren. Stattdessen wollten wir dem „Active Time Battle (ATB)“-Kampfsystem des Originals Rechnung tragen und dieses so weiterentwickeln, das es eher in Echtzeit geschieht, damit sich das Kampfsystem für Fans neu, aber vertraut anfühlt.
 
Wir wollten das rundenbasierte ATB nicht einfach als Experiment mit Echtzeit-Action kombinieren, sondern überlegten uns, wie wir das Beste aus beiden Elementen herausholen konnten, indem wir klar festlegten, welche Rolle sie jeweils spielen würden. Die Grundlage der Kämpfe im Original ist das ATB-Kampfsystem. Wir behielten das einfache Konzept des Originals bei, in dem Fähigkeiten durch ATB-Ladungen ausgeführt wurden. Und die Kampf-Action sollte den Spielern helfen, ihr ATB effizienter aufzuladen, oder Gelegenheiten bieten, die Nutzung des ATB zu ermöglichen. Ihre Rolle ist es also, den ATB-Kampf durch kurze Spieleraktionen zu verbessern. So fungieren Elemente des ATB-Kampfsystems aus dem Original als Kern des neuen Kampfsystems.
FINAL FANTASY VII REMAKE führt diverse neue Kampfmechaniken ein, darunter das Taumelsystem, die Fähigkeit, Angriffe abzubrechen, und die Parade. Können Sie erläutern, warum diese komplexen Funktionen hinzugefügt wurden?

Hamaguchi:
Dank einfacher Mechaniken können viele Spielern direkt loslegen. Sie machen den Spielverlauf zugänglich, dürfen andererseits aber nicht zu einfach sein. Da man oft in Kämpfe gerät, wiederholt sich der Vorgang schnell und wird für die Spieler leicht langweilig. Also wählten wir sorgfältig Elemente aus, die dem System Tiefe verleihen würden, ohne es zu komplex zu machen, und achteten dabei besonders auf zwei wichtige Merkmale: Action und Strategie.
 
Das Taumelsystem beispielsweise wurde implementiert, um sich wiederholendes Gameplay zu vermeiden, bei denen der Spieler Angriffe mit hohem Schaden wiederholt einsetzte, um Gegner zu besiegen. Man sollte dem Gegner vielleicht lieber mit Angriffen zusetzen, die ihn schneller ins Taumeln zu bringen. Ist die Gesundheit eines Gegners dagegen niedrig, ist es vielleicht besser, Angriffe mit hohem Schaden zu verwenden, anstatt ihn ins Taumeln bringen zu wollen. Oder vielleicht sind Angriffe angebracht, die ihn anhalten lassen, damit man ihn ins Taumeln bringen kann. Es gibt viele verschiedene Optionen, die wir so entworfen haben, dass sie ein strategisches Vorgehen ermöglichen. 
 
Das Spiel bietet eine gewaltige Auswahl an Gegnern mit verschiedenen Stärken und Schwächen. Wie ist das Team an deren Design herangegangen?
 
Hamaguchi:
Wenn wir uns nur ansehen würden, wie die Spieler jeden Gegner besiegen könnten, hätten wir schnell ein Problem: Wir hätten keine klaren Regeln und das Gameplay würde sich unklar anfühlen. Ich wusste, ich musste dieses Risiko stets im Auge behalten.
 
Um das zu vermeiden, konzentrierten wir uns auf Design und Charakteristiken der Gegner, und wie diese als dazu dienen konnten, bis zu einem gewissen Grad Strategien vorherzusagen und zu bedenken. Dann konnten wir uns Schwächen überlegen – Maschinen sollten zum Beispiel verwundbar gegenüber Blitzen sein, Humanoide gegen Feuer – und so allgemeine Regeln festlegen. Aber mit diesen Regeln würden wir nur die Anzahl von Gegnern erhöhen, die ähnliche Strategien erforderten, also passten wir die Balance an und überlegten uns Variationen, damit die Spieler verschiedene Methoden zum Durchbrechen der gegnerischen Deckung ausprobieren und so jeder Gegner ein unterschiedliches Gameplay bieten würde.
 
Immer wenn wir Gegner an ihren jeweiligen Positionen platzierten, achteten wir auch darauf, die Kampfszene so zu strukturieren, dass repetitive Spielverläufe vermieden wurden. 
Die Angriffe und Limit Breaks sehen wirklich toll aus. Wie hat das Team diese hochwertigen Animationen erschaffen?
 
Hamaguchi:
Wir haben genau darauf geachtet, die großartigen Qualitäten der Keyframe-Animationen, die nicht ausschließlich von Motion Capture abhängen, sowie den Einfallsreichtum und das künstlerische Talent unserer Animatoren klar herauszustellen. Natürlich setzen wir die Teile der Animationen, die realistische und subtile Bewegungen erforderten, mit reichlich Motion Capture um, aber Angriffe und Ähnliches wurden in enger Zusammenarbeit unserer Spieldesigner, Kameraleute und Animatoren erschaffen, die darauf achteten, wirklich auffällige Aktionen zu erschaffen, die zu FINAL FANTASY VII REMAKE passen. Daher glaube ich, dass die Animation ansprechend und fesselnd geworden sind.
Beschwörungen waren in der Spielreihe stets sehr epische, visuell beeindruckende Aktionen. Das Remake setzt diesen Trend fort, bringt allerdings etwas Neues ins Spiel: Die beschworenen Einheiten bleiben auf dem Schlachtfeld. Können Sie diese Designänderung genauer erklären?
 
Hamaguchi:
In FINAL FANTASY müssen Beschwörungen nicht nur zu einer Strategie passen, sondern auch optisch cool aussehen, also bin ich froh, dass sie Ihnen gefallen. Es gibt tatsächlich einen klaren Grund dafür, warum wir nicht wollen, dass Spieler diese in sämtlichen Kämpfen so frei einsetzen wie im Original. Dies gilt nicht nur für Beschwörungen, denn bei allen Mechaniken, die jederzeit eingesetzt werden können, müssen wir sicherstellen, dass das Kampfsystem entsprechend entwickelt wurde, um Vor- und Nachteile dieser Nutzung zu berücksichtigen. Ansonsten garantiert diese Mechanik mit jedem Einsatz den Sieg, und die Kämpfe werden repetitiv und monoton. 

Als wir Beschwörungen in das Kampfdesign aufnahmen, wollten wir vorrangig ein Spielerlebnis erschaffen, das sich aufregend und wie etwas Besonderes anfühlte. Anstatt Beschwörungen als strategisches Element zu integrieren, das im Kampf jederzeit eingesetzt werden konnte, fanden wir es beeindruckender und aufregender, wenn man sie nur dann einsetzt, wenn sie wirklich gebraucht wurden – insbesondere dann, wenn beschworene Einheiten bleiben und dem Spieler helfen, solange sie anwesend ist. Aufgrund dieser Entscheidung schränkten wir die Beschwörungsbedingungen stärker ein, verringerten aber ihre MP-Kosten auf Null. So konnten wir die Beschwörungen gut ausbalanciert in unser Kampfsystem einbinden.

FINAL FANTASY VII REMAKE ist das erste Spiel der Reihe, das Unreal verwendete. Warum war die Engine gut für die Aufgabe geeignet? Konnte Square Enix die Erfahrungen mit Unreal, die bei der Entwicklung von KINGDOM HEARTS III gesammelt wurden, für FINAL FANTASY VII REMAKE nutzen?
 
Hamaguchi:
Anfangs nutzten wir bei der Entwicklung von FINAL FANTASY VII REMAKE eine Organisationsstruktur, die auf externen Entwicklungspartnern basierte. Um 2017 herum wechselten wir zu einer Organisationsstruktur, die auf der intern erfolgenden Entwicklung beruhte, um die Qualität des Produkts noch weiter zu erhöhen und die Produktionszeitpläne zu stabilisieren. Dabei änderte sich jedoch wenig an unserer Zusammenarbeit mit vielen externen Partnern. Wir erkannten, dass die Entwicklung mit einer öffentlichen Engine und Expertise, die sowohl intern als auch extern gesammelt wurde, sich in Bezug auf die Organisationsstruktur bei der Entwicklung von REMAKE besser für unsere Zwecke eignete.

Des Weiteren stießen Mitarbeiter, die bei der Entwicklung von KINGDOM HEARTS III Erfahrungen gesammelt hatten, zum Entwicklerteam von FINAL FANTASY VII REMAKE hinzu, und wir konnten diese neue Expertise für die Unreal Engine gut an das übrige Team weitergeben. Das half definitiv dabei, uns bei der weiteren Entwicklung vorwärtszubringen. 
 
Hatte das Entwicklerteam Favoriten unter den Werkzeugen und Funktionen der Unreal Engine?
 
Hamaguchi:
Es ist nicht direkt ein Werkzeug oder eine Funktion, aber durch die Nutzung der Unreal Engine konnten wir Erfahrungen sammeln, die sich von unseren bisherigen unterschieden. 
 
Bei der Entwicklung von großen FINAL FANTASY-Titeln nutzten wir bisher ausschließlich intern entwickelte Engines, daher mussten wir stets eine Eingewöhnungszeit einberechnen, wenn neue Mitarbeiter zum Team dazustießen. Bei der Unreal Engine hingegen, die von vielen Entwicklern in aller Welt genutzt wird, konnten wir damit rechnen, dass viele Mitarbeiter bereits Erfahrung mit der Engine sammeln konnten. Das führte zu einer kürzeren Eingewöhnungszeit und war ein enormer Vorteil für die Effizienz unserer Entwicklung.
Hat das Team die Demo der Unreal Engine 5 gesehen? Auf welchen Aspekt der nächsten Generation ist das Team am meisten gespannt?
 
Hamaguchi:
Ja, natürlich haben wir die Demo gesehen. Die Grafikqualität konnten wir auf Konsolen der aktuellen Generation bisher leider nicht erreichen, und als ich sie sah, spürte ich als Grafiker neue kreative Energie in mir aufsteigen. Dieses Gefühl erfüllte mich mit Aufregung und Vorfreude. 

Außerdem hatten wir die Gelegenheit, eng mit Takayuki Kawasaki von Epic Japan sowie anderen Epic-Mitarbeitern arbeiten zu können, was für unser Entwicklerteam eine enorm wertvolle Erfahrung war. Ich glaube, dass starke Spielengines wie die Unreal Engine 5 in Zukunft weiterhin eine zentrale Rolle in der Spielentwicklung spielen werden. 
 
Danke für Ihre Zeit. Wo können Spieler mehr über FINAL FANTASY VII REMAKE erfahren?
 
Hamaguchi:
Wie viele von Ihnen wissen, befindet sich aktuell das nächste Spiel des Projekts in Entwicklung, allerdings können wir dazu leider noch nicht mehr verraten. Folgen Sie uns für die aktuellsten Informationen auf Twitter oder besuchen Sie unsere offizielle Webseite
 
Vielen Dank für Ihre Zeit und dafür, dass wir diese Gelegenheit bekommen haben.
FINAL FANTASY VII REMAKE © 1997, 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle Rechte vorbehalten.
CHARAKTER-DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI

    Holen Sie sich noch heute die Unreal Engine!

    Sichern Sie sich das offenste und fortschrittlichste Werkzeug der Welt. 
    Die Unreal Engine wird mit allen Funktionen und vollem Zugriff auf den Quellcode geliefert und ist sofort einsatzbereit.