Mit freundlicher Genehmigung von Half M.T Studios

Preisgekrönter Kurzfilm The Voice in the Hollow bringt Echtzeit-Animation an dunkle Orte

3. August 2023
Durch Animation kann ein ganzes Dorf zum Leben erweckt werden, aber man braucht nicht Hunderte von Leuten, um etwas Großartiges zu erschaffen.

The Voice in the Hollow ist das perfekte Beispiel dafür. Schon vom Titel ist klar, es handelt sich um etwas Besonderes. Überraschend ist hier, dass dies nicht das Werk eines großen Studios ist. Es ist ein Leidenschaftsprojekt eines kleinen Profi-Teams, das Echtzeit-Werkzeuge einsetzt, um schnell Projekte zu erstellen und fesselnde Visuals zu erschaffen, die einem selbst ohne eine begleitende Geschichte den Atem verschlagen würden. Aber zum Glück haben sie auch eine spannende Geschichte parat.
 

Aus alt mach neu

Regisseur und VFX-Supervisor Miguel Ortega und Autorin und Produktionsdesignerin Tran Ma entwickelten die Idee für The Voice in the Hollow, während sie tief in einer Höhle in Nordkalifornien – der "stöhnenden Höhle" – Szenen für ihr vorheriges Projekt The Ningyo filmten. "Als wir da unten waren und filmten, sagten sie uns tatsächlich ‚filmt nicht da drüben, da liegen alle Skelette’", so Miguel.

Skelette?

Die Geschichte besagt, dass aus einem Loch in der Höhle eine Art Stöhnen zu hören war, das wie ein um Hilfe schreiendes Mädchen klang. "Aus wissenschaftlicher Sicht war das im Grunde nichts anderes, als wenn man in eine Flasche pustet – in diesem Fall war die Flasche eine Vertiefung von 76 Metern. Und das klang dann wie ein kleines Mädchen", sagt er.

Amateurrettungskräfte nahmen oft fälschlich an, dass die Höhle gar nicht so tief wäre, und wurden Opfer der gefährlichen Vertiefung. Als die Höhle Anfang des 20. Jahrhunderts ausgegraben wurde, fand man dort einen Haufen von Skeletten vor – vermutlich all die Menschen, die dort in den Tod gestürzt waren. Und unter diesem ganzen Haufen lag das zehntausend Jahre alte Skelett eines jungen Mädchens.

Das wurde zu Miguels und Trans Inspiration für The Voice in the Hollow – eine Geschichte, die auf der Legende um Kain und Abel aufbaut, aber von zwei Schwestern in Afrika handelt.
 

Inspiriert von Kriminalfilmen, düsteren Spaghetti-Western und Grindhouse-Horrorfilmen der 60er- und 70er-Jahre verwendeten Miguel und Tran eine gesättigte Farbpalette, die an die brutalen italienischen Filme dieser Zeit erinnert. Sergio Corbuccis Leichen pflastern seinen Weg war aufgrund seines düsteren Endes eine besonders große Inspiration für Miguel.

Die Farbwahl des italienischen Filmemachers Mario Bava ist in den lebhaften Rottönen und den hellen Türkistönen zu spüren, die eine ansonsten öde gelb-braune Welt erhellen. Diese Rottöne helfen auch dabei, die zwei Schwestern Coa und Ala voneinander zu unterscheiden, da eine von ihnen eine markante rote und die andere eine weiße Gesichtsbemalung trägt.
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Regie bei Charakteren in Echtzeit

Da es keinen genauen Vorläufer für das gab, was sie erstellen wollten, führten die Referenzen des Teams sie in einige neuartige Richtungen. Und das war großartig, da sie aus der Masse herausstechen wollten.

"Wir wollten definitiv nicht, dass es sich wie König der Löwen oder so anfühlt", sagt Miguel. "Wir wollten ein fantastischeres Gefühl vermitteln."
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Miguel und Tran kannten sich in dem Bereich hervorragend aus, denn sie beide hatten bereits Erfahrung in der Arbeit an VFX-Blockbustern wie Superman Returns, Der Nebel, Speed Racer und Transformers. Aber auch kleine Projekte sind ihnen nicht fremd und sie haben mit ihrem Kryptid-inspirierten Kurzfilm The Ningyo für viel Aufregung gesorgt.

Doch als sie mit der Arbeit an The Voice in the Hollow begannen, stießen sie auf ein Problem – unzureichende Bandbreite. Sie hatten bereits die Charaktere und den Look vor Augen, wussten aber nicht, wie ein so kleines Team einen so ambitionierten Film animieren würde.

Die Antwort auf diese Frage motivierte viele ihrer kreativen Entscheidungen. Beispielsweise ist es kein Zufall, dass die Charaktere des Films an geschnitzte Holzpuppen erinnern. "Wenn sie aussehen wie Holz, kann niemand sagen, dass die Brechung der Iris nicht korrekt ist", sagt Miguel. Aber auch so erforderte es mehrere Modifikationen, bis sie ein Design hatten, mit dem sie zufrieden waren. Und obwohl Tran sagt, dass sie oft nur ungern ihre Skulpturen zeigt, an denen sie noch arbeitet, ist es trotzdem interessant zu sehen, wie sie in den vielen mit Gnomon realisierten BTS-Segmenten, die der Produktion nachfolgten, näher auf ihren Prozess eingeht. Sie weiß definitiv, was sie tut.
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Tatsächlich wurden die Charaktermodelle in ZBrush modelliert und in Substance 3D Painter texturiert. Tran merkt an, dass man bei fotorealistischen Modellen meist versucht, Pinselstriche zu verschleiern. Aber da diese Charaktere wie Puppen sind, hat sie die Pinselstriche auf ihren Körpern absichtlich sichtbar gelassen.
Miguel und Tran wollten auch, dass Coas und Alas Kleidung unterbewusst darauf verweist, wer die bessere Jägerin von ihnen ist. "Wenn man sich Coas Kleidung genau ansieht, bemerkt man, dass sie kaum Tierfell trägt, da sie nicht besonders erfolgreich [beim Jagen] war", sagt Tran. "Alas Design hingegen ist asymmetrisch. Es soll freier sein, und man sieht, dass alles, was sie trägt, die Haut von irgendetwas ist, das sie erlegt hat."
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Als die letzten Striche der Charaktere fertig waren, wurden sie in der Unreal Engine animiert – einem Werkzeug, mit dem das Team nur wenige Wochen Erfahrung hatte. Doch selbst mit dieser beschränkten Erfahrung wussten Miguel und Tran, dass sie UE5-Funktionen wie die geringe Schärfentiefe verwenden konnten, um wichtige visuelle Hinweise wie das Miniatur-Erscheinungsbild von Coa und Ala hervorzuheben. Das half nicht nur dabei, eine einzigartige Ästhetik für die Charaktere zu erfassen, sondern gab dem Projekt auch einen Stop-Motion-Look, der vielen Zuschauern gefällt.

Eine afrikanische Welt erschaffen

Das unheilvolle Terrain um die Vertiefung wurde in Gaea erstellt, wodurch das Team manuelle prozedurale Elemente und Megascans-Assets zusammenführen konnte. Besonderes Augenmerk wurde auch auf die hochragenden, mit Stacheln besetzten Säulen der Grube gelegt, die Luzifer symbolisieren und dazu beitragen, Coa zu ihrem dunklen Schicksal zu führen.
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Obwohl das Dorf in The Voice in the Hollow keine zentrale Rolle spielt, wollten Miguel und Tran trotzdem eine vollständige Umgebung erschaffen, um die Aufnahmeflexibilität zu erhöhen. Um sie aufzubauen, verwendeten sie eine Mischung aus einsatzfertigen Megascans-Assets und benutzerdefinierten Mudbox-Modellen und wählten je nach Bedarf das richtige Werkzeug aus. Miguel verglich den Prozess mit dem Zusammensetzen von LEGO-Steinen. "Man sieht daran, dass nur weil man Megascans-Assets verwendet, das Endergebnis nicht wie Megascans-Assets aussehen muss", sagt Miguel.

Beim ersten Ansehen fällt den meisten Zuschauern bestimmt nicht auf, wie detailliert das Dorf und andere Umgebungen sind. Trotz einiger vorgefertigter Assets, enthält ein Großteil des Films individuell modellierte Statuen und Strukturen, die oft kaum wahrgenommen werden, aber sehr wichtig für die allgemeine Atmosphäre sind. "Wer meine Kurse besucht hat, hat von mir bestimmt oft folgenden Satz gehört – es ist egal, ob man es sieht, solange man es fühlt", sagt Miguel. Und in The Voice in the Hollow fühlt man die Komplexität.
 
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Um die richtige Balance für die kulturellen Aspekte ihrer Geschichte zu finden, mussten Miguel und Tran sich auch Gedanken über ihre Präsentationen machen. Anstatt sich nur auf einen Stamm oder eine Quelle zu verlassen, stellten sie Nachforschungen zu Designs aus ganz Afrika an. Das half dem Team dabei, eine Reihe von Kleidern, Frisuren und Körperbemalungen auszuwählen, die nicht durch eine spezifische Ästhetik eingeschränkt, aber dennoch eindeutig mit der Region verbunden sind.

Miguel und Tran wollten auch keine einzelne afrikanische Bevölkerungsgruppe darstellen. Stattdessen entwarfen sie Charaktere so, dass sie mithilfe von Masken in der Unreal Engine andere Variationen zu erstellen. "Mithilfe von Masken kann man ganz einfach die Farbe der Kleidung oder der Bemalung auf den Charakteren ändern", sagt Miguel. Tran fügt hinzu: "Das ist ein sehr flexibles System, um Variationen zu erschaffen. Man kann in Unreal ein sehr gutes Materialsystem aufbauen“.
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Nachdem Miguel und Tran die Ästhetik festgelegt hatten, war die nächste Herausforderung, den extrem fordernden Zeitplan einzuhalten, den sie sich selbst auferlegt hatten. Sie arbeiteten jeden Tag als ein kleines Team professioneller Künstler und machten nur Pausen, um ihre Schüler zu unterrichten. Tran gesteht, dass das Projekt vermutlich nicht fertiggestellt worden wäre, wenn es eine traditionelle Pipeline gehabt hätte, und lobt die Produktivität der Echtzeit-Arbeitsabläufe der Unreal Engine.

Stimmliche und kinetische Tiefe hinzufügen

Um Zuschauer noch tiefer in ihre afrikanisch-inspirierte Welt eintauchen zu lassen, beschlossen Miguel und Tran, ihr Skript von Englisch auf Suaheli zu übersetzen – einer verbreiteten Sprache in Ostafrika. Eine entsprechende Besetzung zu finden, war aber leichter gesagt als getan – das mussten Miguel und Tran leider feststellen, als sie in Los Angeles nach fließend Suaheli sprechenden Darstellern gesucht haben. "Wir hatten Hunderte von Bewerbern, aber keiner davon sprach Suaheli", sagt Miguel.

Nachdem sie in LA keinen Erfolg hatten, schien eine afrikanische Talentagentur die offensichtlichste Lösung zu sein. Aber sie konnten keine finden. Also wandten sie sich in ihrer Suche nach einer Lösung an Audiobuch-Übersetzer für das Voiceover. Und das war ein großer Erfolg. Selbst ohne vorherige Schauspielerfahrung haben alle drei Darsteller Miguel und Tran mit ihrer Performance beeindruckt. Und nun können Miguel und Tran mit Gewissheit sagen, dass sie nicht nur eine der wenigen animierten afrikanischen Horror-Geschichten in Suaheli erschaffen haben, sondern auch, dass Menschen aus Afrika daran mitgewirkt haben.

Es gab allerdings noch immer ein Problem. Die Darsteller waren auf einem anderen Kontinent, weshalb sie Tausende von Kilometern überwinden müssten, um an einer Aufnahme teilzunehmen. Deshalb übernahm Miguel den MoCap-Prozess selbst und zeichnete die Gesichtserfassung mit einem an seinem Kopf befestigten iPhone und MocapX auf, bevor sie anschließend in Maya nachbearbeitet wurde.

Alas und Coas Körpererfassungsdaten wurden jedoch mithilfe von Xsens’ MVN-Awinda-Anzügen und -Handschuhen auf einer professionellen Greenscreen-Bühne auf dem Campus ihres Produzenten Gnomon aufgezeichnet. Zunächst nahm Miguel sich selbst auf, um die temporären Animationen für die Charaktere zu erstellen, aber für die endgültigen Animationen zogen sie die Fähigkeiten von Kaitlyn O'Connell hinzu, die zuvor bei The Ningyo mit ihnen zusammengearbeitet hatte. Das sorgte für genauere und authentischere Bewegungen, insbesondere was die Erfassung der Essenz eines jungen Mädchens angeht.
 
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Die Reise beleuchten

Die Beleuchtung und das Rendering wurden in der Unreal Engine 5 unter Einsatz von Lichtblockern durchgeführt, um die Positionierung von Schatten in der Umgebung zu manipulieren. Um mehr Kontrolle über das Endergebnis zu erreichen, wandten Miguel und Tran einen komplett anderen Ansatz an.

Sie entschieden sich, rohe Beleuchtungseffekte und Pässe direkt innerhalb der Engine in Echtzeit zu rendern und zusammenzusetzen, was vom vorherigen Arbeitsablauf abwich, bei dem Rendering-Pässe in einem Offline-Renderer und -Compositor generiert wurden. Der Vorteil? Alles an einem Ort zu haben, brachte viel Freiheit und Flexibilität. Lumen hat sich als besonders praktisch herausgestellt, da die dynamischen globalen Beleuchtungskapazitäten dem vorherigen Offline-Renderer ähnelten und die Qualität ihrer Arbeit weiter verbesserten.
 
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Echtzeit-Lektionen

Jetzt da das Projekt abgeschlossen ist, kann Tran es sich nur schwer vorstellen, nach der Arbeit mit Echtzeit-Animationen zur alten Methodik zurückzukehren. "Das spart einfach so viel Zeit – vor allem im Storytelling-Prozess", sagt sie. "Die Reaktionszeit, die Qualität und die Tatsache, dass man alles sofort sieht … es ist einfach so viel schneller."
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Sehen Sie sich nur das Titelbild mit den majestätischen Bergen an. Früher hätten sie dafür Wochen gebraucht. Aber in der UE5 dauerte es nur einige Tage. Und für ein Team wie Miguel und Tran, das immer bestrebt ist, mehr mit weniger zu erreichen, ist dieses Tempo äußerst motivierend.

"Mit anderen Werkzeugen kann es eine Weile dauern, bis man den Eureka-Moment erreicht. Aber mit Unreal kommt man so viel einfacher ans Ziel", sagt Miguel. "Und aus diesem Grund werden wir Unreal auch in Zukunft nutzen."

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