면책조항: 이 계약서의 법적 효력은 영문 원본에만 있으며, 이 번역본은 사용자 편의를 위한 참고용입니다. 주요 변경내역은 여기서 확인할 수 있습니다.

Unreal® Engine 최종 사용자 라이선스 계약

이 계약서의 법적 효력은 영문 원본에만 있으며, 이 번역본은 사용자 편의를 위한 참고용입니다.

본 Unreal Engine 최종 사용자 라이선스 계약(“계약”)은 에픽의 실시간 3D 제작 도구인 Unreal Engine 사용에 적용됩니다. Unreal Engine은 비디오 게임, 영화 및 TV용 가상 제작 및 가상 세트, 건축 및 자동차용 몰입형 시각화 및 설계 검토, 엔터테인먼트 또는 광고용 애니메이션 콘텐츠, 교육, 훈련용 시뮬레이션 등을 포함한 다양한 애플리케이션에 사용할 수 있습니다.

본 계약은 Unreal® Engine으로 알려진 에픽의 독점 컴퓨터 소프트웨어 프로그램 및 에픽이 제공하는 프로그램의 업데이트 또는 업그레이드(“라이선스 기술”)와 관련된 귀하의 권리와 의무를 상세히 설명하는 법적 문서입니다. 라이선스 기술을 다운로드하거나 사용함으로써, 귀하는 본 계약의 조건에 구속되는 것에 동의하게 되며, 본 계약은 그러한 사건이 발생하는 첫 번째 경우에 발효됩니다. 본 계약의 조건에 동의하지 않거나 동의할 수 없는 경우, 라이선스 기술을 사용하지 마십시오. 당사가 “귀하”라고 말할 때 당사가 귀하를 통하여 본 계약에 따른 권리를 행사하는 개인 또는 법인으로서의 귀하를 의미합니다. 당사가 “에픽” 또는 “당사”라고 말할 때 당사는 제9항에 상세히 기술된 귀하의 지역에서 라이선스 기술을 제공할 책임이 있는 에픽 법인을 지칭합니다.

본 계약서를 주의 깊게 읽어보십시오. 여기에는 집단소송 포기 조항이 포함되어 있습니다. 귀하가 본 계약에 동의하는 경우, 귀하와 에픽은 집단소송의 일부가 아닌 귀하의 개인적 자격으로만 분쟁을 해결하는 데 동의합니다(제15항 참조). 귀하는 이 포기 조항을 거부할 수 있는 권리를 한시적으로 행사하실 수 있습니다. 계약의 조건에 동의함으로써 귀하는 보증 부인, 특정 종류의 손해 배제 및 책임의 제한을 포함하여 귀하의 법적 권리 중 일부를 제한하는 계약 조건에도 동의하게 됩니다.
 

목차

라이선스 기술

  1. 에픽이 귀하에게 라이선스를 제공하는 기술
  2. 라이선스 기술을 사용하는 방법
  3. 라이선스 기술로 만든 제품을 공유할 수 있는 방법
  4. 제품의 일부가 아닐 때 라이선스 기술을 공유할 수 있는 방법
  5. 라이선스 기술 사용에 대한 기타 제한
  6. 누가 무엇을 소유하는가

우리의 관계

  1. 귀하와 에픽 간의 계약
  2. 귀하는 누구입니까?
  3. 에픽은 누구입니까?
  4. 개인정보 보호

기타 권리 및 의무

  1. 면책 조항
  2. 책임 제한
  3. 손해배상
  4. 준거법 및 관할권
  5. 집단소송 없음
  6. 기타

로열티 부록

  1. 에픽에 대한 로열티 지급이 필요한 제품
  2. 로열티 지급이 필요한 제품을 배포하기 위한 전제 조건
  3. 로열티율은 얼마입니까?
  4. 로열티 지불 계산 방법
  5. 추가 예시
  6. 로열티 지급 보고 및 이행
  7. 기타 귀하의 의무


라이선스 기술

1. 에픽이 귀하에게 라이선스를 제공하는 기술

본 계약에 따라 귀하에게 라이선스가 제공된 라이선스 기술에는 Unreal Engine을 설치할 때 귀하의 컴퓨터에 복사되는 모든 Unreal Engine 코드 및 관련 콘텐츠가 포함됩니다. 여기에는 엔진 코드, 예시 및 스타터 콘텐츠가 포함됩니다.

엔진 코드(Engine Code)”란 본 계약에 의해 에픽이 귀하가 이용할 수 있도록 하는 미래의 버전을 포함하여 Unreal Engine의 원시 코드(아래 정의됨) 및 목적 코드, 그리고 그러한 원시 코드로부터 취합한 일체의 목적 코드를 의미합니다.

원시 코드(Source Code)”란 인간이 읽을 수 있는 형태의 소프트웨어 프로그램(여기에 포함된 모든 모듈 포함), 그리고 실행 파일의 편집 및 설치를 통제하는 데 사용되는 일체의 관련된 인터페이스 정의 파일, 스크립트를 의미합니다.

"예시(Examples)"란 설치 디렉터리의 샘플 및 템플릿 폴더에서 당사가 사용할 수 있도록 만든 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 의미합니다.

"스타터 콘텐츠(Starter Content)"란 예시를 제외하고 귀하가 Unreal Engine을 설치할 때 당사가 제공하고 귀하의 컴퓨터에 설치된 코드, 아트워크 또는 기타 콘텐츠를 의미합니다.

라이선스 기술에는 라이선스에 따라 귀하가 만든 전술한 내용의 모든 수정 버전이 포함됩니다.

라이선스 기술에는 Unreal Engine과 함께 사용할 수 있는 콘텐츠라 하더라도 당사가 다른 방식으로 귀하에게 제공할 수 있는 일체의 품목, 자산, 콘텐츠 또는 기타 자료(“콘텐츠”)는 포함되지 않습니다. 예를 들어, Unreal Engine Marketplace에서 다운로드할 수 있는 자산은 라이선스 기술이 아니며 본 계약 조건에 따라 귀하에게 라이선스가 허여되지 않습니다.
 

2. 라이선스 기술을 사용하는 방법

에픽은 귀하에게 본 계약의 조건에 따라 라이선스 기술을 개인적으로 사용, 복제, 표시, 수행 및 수정할 수 있는 비독점적이고 양도 불가능하며 재라이선스할 수 없는 라이선스("라이선스")를 허여합니다. 이는 귀하가 본 계약 또는 해당 법률을 위반하지 않는 한, 귀하가 원하는 경우 라이선스 기술을 개인적으로 사용할 수 있음을 의미합니다. 라이선스 기술 또는 그와 함께 만든 것을 공유하고자 하는 경우, 아래의 제3항 및 제4항은 이를 언제 어떻게 할 수 있는지 설명합니다.
 

3. 라이선스 기술로 만든 제품을 공유할 수 있는 방법

귀하가 (i) 라이선스 기술을 사용하여 제작되거나 (ii) 라이선스 기술을 다른 소프트웨어 또는 콘텐츠(총칭하여 "제품")와 결합하는 제품, 서비스 또는 기타 프로젝트를 개발하는 경우, 귀하는 본 제3항에서 명시적으로 허용된 제품만 배포할 수 있습니다. 라이선스 기술을 통합하는 제품을 배포하는 경우, 라이선스 기술을 목적 코드에만 통합해야 하며 제품의 불가분한 부분으로서만 통합해야 합니다.

"배포"란 제품과 관련하여 공개적으로 또는 다른 사람이나 법인에게 제품의 사본을 제공하거나 다른 방식으로 이를 제공하거나 네트워크의 제품 기능을 제공하는 것을 의미합니다.
 

a.  로열티 프리 배포

본 3(a)항에 명시된 바와 같이, 귀하는 귀하가 해당 배포를 수익화하는 경우에도, 당사에 로열티를 지급할 의무 없이 특정 개인 또는 법인에 특정 제품을 배포할 수 있습니다.

i.  비엔진 제품(예: 렌더링된 비디오 파일).

귀하는 (i) 엔진 코드를 포함하지 않고, (ii) 엔진 코드를 실행할 필요가 없으며, (iii) 소스 형식으로 스타터 콘텐츠를 포함하지 않는 제품("비엔진 제품")을 개인 또는 업체에 배포하는 것에 대한 로열티를 당사에 지불할 의무가 없습니다.

이는 예를 들어, 다음과 같은 배포에 대한 로열티를 당사에 지불해야 할 의무가 없음을 의미합니다.

  • 엔진 코드를 사용하여 생성된 렌더링된 비디오 파일(예: 방송 또는 스트리밍된 비디오 파일, 만화, 영화 또는 이미지)(비디오 파일에 스타터 콘텐츠가 포함된 경우에도) 또는
  • 기타 비디오 게임 엔진을 사용하거나 의존하는 제품을 포함하여 엔진 코드를 사용하여 개발한 스타터 콘텐츠 이외의 캐릭터 모델 및 애니메이션과 같은 자산 파일.

별도 계약에 따라 당사가 제공하는 특정 자산은 Unreal Engine에서만 사용할 수 있습니다.

ii.  간접 수익

제품이 직접 수익을 창출하지 않는 경우(즉, 제품 내 특성 및 기능을 포함한 제품 액세스 또는 제품 내 혜택으로 인한 수익이 없는 경우) 귀하는 제품을 개인 또는 업체에 배포하는 것에 대한 로열티를 당사에 지불할 의무가 없습니다.

즉, 예를 들어, 자동차 판매에 사용되는 무료 자동차 구성기 앱(제품)의 배포는 구성기 앱을 통해 판매된다 하더라도 자동차 자체의 판매에 대한 로열티를 부과하지 않는다는 것을 의미합니다.

iii.  기타 로열티 프리 배포

귀하는 제품을 다음에게 배포할 때 당사에 로열티를 지불할 의무가 없습니다.

A.  모회사 또는 자회사와 같이 회사 그룹의 일부인 법인이 회사 그룹 외부로 제품을 추가로 배포하지 않는 상태에서 사적인 용도로 사용하는 경우 그 법인에게. *

예를 들어, 회사 내에서 사용하기 위해 귀하가 생성하는 애플리케이션(제품)은 모회사, 자회사 또는 모회사의 다른 자회사와 공유할 수도 있습니다.

B.  귀하를 고용하여 자사를 위해 제품을 개발하도록 한 고객이 제품을 더 이상 배포하지 않는 상태에서 사적인 용도로 사용하는 경우 그 고객에게. *

즉, 예를 들어, 귀하가 애플리케이션(제품)를 만들도록 채용된 경우, 해당 애플리케이션을 고객과 공유할 수 있다는 것을 의미합니다.

C.  당사가 Unreal Engine Marketplace 또는 에픽의 GitHub UnrealEngine Network 포크를 통해 엔진 코드를 사용하도록 당사가 별도로 라이선스를 허여한 기타 제3자에게.

즉, 예를 들어, Unreal Engine Marketplace를 통해 또는 에픽의 Unreal Engine GitHub 저장소를 통해 플러그인, 성능 변경 툴 또는 편집기를 최종 사용자에게 배포할 수 있다는 의미입니다.

* 귀하의 제품에 엔진 툴이 포함된 경우 위의 (C)에 따라서만 배포될 수 있습니다.

엔진 툴”은 (i) 엔진 코드에 포함된 편집기 및 기타 툴, (ii) 정적으로 또는 동적으로 링크되어 있든, 목적 코드 형식을 포함해 개발자 또는 편집자 폴더 중 어느 곳에 포함된 일체의 코드 또는 모듈, 그리고 (iii) 라이선스 기술을 기초로 독립형 제품을 개발하는 데 사용할 수 있는 기타 소프트웨어를 의미합니다.
 

b. 로열티 베어링 배포

귀하는 제품을 다른 방식으로 배포할 수 있지만, 제3(a)항에 명시되지 않는 한 제품의 모든 배포에는 첨부된 로열티 부록의 조건이 적용됩니다. 또한 이러한 제품을 개발하기 위해 귀하가 받는 모든 선지급 로열티는 로열티 부록의 적용을 받습니다. 그러나 로열티 부록에 자세히 설명된 대로 제품이 총 수익에서 미화 1,000,000달러를 초과하는 금액을 직접 발생시키지 않는 한 귀하는 본 계약에 따른 로열티를 당사에 지불할 의무가 없습니다.

즉, 예를 들어, 귀하는 귀하가 직접 또는 배포자나 제작사를 통해 일반 대중에게 판매되는 제품에 또는 제3자에게 사적으로 판매하는 기성품 제품에 대해 에픽에 로열티를 지불해야 할 수 있다는 의미입니다.
 

c. 최종 사용자, 제작사 및 배포자의 사용

제품을 배포할 때 귀하는 최종 사용자가 (1) 제품의 불가피한 부분으로서 목적 코드로 제품에 통합된 대로, (2) 최종 사용자가 제품의 허용된 사용을 할 수 있도록 필요한 범위 내에서, (3) 라이선스 기술과 관련된 모든 진술, 보증, 조건 및 책임을 명시적으로 부인하는 최종 사용자 라이선스 계약에 따라 라이선스 기술을 사용, 복제, 표시 및 공개적으로 수행하도록 허용할 수 있습니다. 귀하는 귀하의 최종 사용자가 라이선스 기술을 자신의 제품, 서비스 또는 기타 프로젝트에 통합하도록 허용할 수 없습니다. 그러나 귀하는 제작사 및 배포자가 귀하를 대신하여 제품을 마케팅 및 배포하도록 허용할 수 있지만, 귀하가 본 제3항에 따라 직접 이러한 배포를 하도록 허용된 범위 내에서만 허용하며, 해당 배포는 본 계약의 조건의 적용을 받습니다.
 

4.  제품의 일부가 아닐 때 라이선스 기술을 공유할 수 있는 방법

귀하는 본 제4항에서 명시적으로 허용된 대로 제품 외부에서만 라이선스 기술(귀하가 수정한 방식 포함)을 배포할 수 있습니다.
 

a.  엔진 코드 공유
i.  다른 라이선스 사용자와 엔진 코드 공유

귀하는 원시 코드 또는 목적 코드의 엔진 코드(귀하가 수정한 코드 포함)를 귀하가 배포하고 있는 동일한 버전의 엔진 코드를 사용하도록 당사가 별도로 라이선스를 허여한 제3자에게 배포할 수 있습니다.

엔진 툴(예: 일반적으로 당사가 엔진 코드를 사용하도록 별도로 라이선스를 허여한 제3자용)의 공개 배포는 Unreal Engine Marketplace(예: 제품의 성능 변경 툴 또는 편집기를 최종 사용자에게 배포하기 위해)와 같이 에픽이 운영하는 Marketplace를 통해 또는 에픽의 GitHub Unreal Engine 네트워크의 포크(예: 원시 코드 배포용)를 통해 이루어져야 합니다.

ii.  공개 토론을 위한 엔진 코드 공유

귀하는 단지 정보 내용에 대한 논의 목적으로 공개 포럼에서 온라인으로 최대 30줄까지 엔진 코드에 대한 정보를 게시하거나, 라이선스 기술을 위한 패치 및 플러그인 지원과 관련하여 그러한 정보를 배포할 수 있습니다. 다만 이는 엔진 코드에 대한 라이선스가 없는 제3자가 엔진 코드를 사용하거나 변경하거나 엔진 코드의 더 큰 부분을 취합, 재결합 또는 재구축할 수 있도록 하려는 목적이 아니어야 합니다.

b.  공유 예시

귀하는 원시 코드 또는 목적 코드의 예시(귀하가 수정한 경우 포함)를 제3자에게 배포할 수 있습니다.
 

c.  비-C++ 프로그램 언어 통합 공유

귀하는 라이선스 기술을 위하여 C++ 이외의 통합 프로그래밍 언어를 배포할 수 있습니다. 그러나 그렇게 하는 경우, 통합은 원시 코드 형태로(컴파일러, 링커, 툴체인 및 런타임을 포함하되 이에 국한되지 않음) 당사가 개별적으로 라이선스를 허여한 모든 제3자에게 무료로, 그리고 사용권자가 모든 플랫폼에서 일체의 제품에 무료로 통합을 배포할 수 있도록 허용하는 라이선스에 따라 배포되어야 합니다.
 

5. 라이선스 기술 사용에 대한 기타 제한

a.  비호환 라이선스

귀하는 사람들이 라이선스 기술을 그러한 라이선스 기술의 전부 또는 일부가 본 계약의 조건이 아닌 다른 조건에 의하여 규율될 것을 직간접적으로 요구하는 라이선스의 대상이 되는 코드 또는 다른 콘텐츠와 결합하거나 배포하거나 달리 사용해서는 안 되며, 타인에게 허용해서도 안 됩니다(“비호환 라이선스”). 이는 예를 들어 라이선스 기술을 다음 라이선스에 따라 라이선스가 허여된 코드 또는 콘텐츠와 결합할 수 없음을 의미합니다. GNU 일반적인 공개 라이선스(GPL), Lesser GPL(LGPL)(공유 라이브러리를 단지 동적으로 링크 하지 않는 경우), Creative Commons Attribution-ShareAlike License.
 

b.  일반적인 제한사항

귀하는 라이선스 기술을 사용하는 귀하의 활동이 다음과 같은 행위를 하지 않도록 해야 합니다.

  • 관련 법률 또는 규정을 위반하는 행위
  • 라이선스 기술이 임대 또는 리스되도록 하는 행위
  • 당사의 다른 제품 또는 서비스를 유용하는 행위
  • 귀하 또는 제3자가 라이선스 기술이 특허를 침해한다는 청구를 지원하는 행위
  • 라이선스 기술에 대한 담보권의 매도 또는 부여를 초래하는 행위, 또는
  • 제3항 및 제4항에서 허용하는 것 이외의 방법으로 제품이나 라이선스 기술을 배포하는 행위
 

6.  누가 무엇을 소유하는가

귀하와 당사 사이에서 귀하는 본 계약에 따라 귀하가 개발하는 제품에서 라이선스 기술의 권리를 제외한 모든 권리를 소유하며, 당사는 라이선스 기술의 모든 권리, 소유권 및 지식 재산권을 소유합니다.

본 계약에 의해 귀하에게 부여된 모든 권리는 판매가 아니라 라이선스에 의해서만 부여된 것이며, 그러한 모든 권리는 본 계약의 약관에 의해 규율되고 제한됩니다. 본 계약에 따라 라이선스 기술 이외의 에픽 기술 또는 지식 재산권에 대해 어떤 라이선스 또는 기타 권리도 부여되지 않으며, 묵시적, 금반언적 또는 기타 방식으로 본 계약에 따라 어떤 라이선스 또는 기타 권리도 생성되지 않습니다. 본 계약의 조건에 부합하지 않게 의도하는 어떠한 재라이선스도 무효이며 법적인 효력이 없습니다.
 

a.  독점권 고지 및 귀속

귀하는 라이선스 기술에 표시된 대로 저작권, 상표, 기타 독점권 고지나 면책 문구를 그대로 유지한다는 데 동의합니다.

귀하가 본 계약에 따라 개발하는 제품에 크레딧이 있는 경우, 귀하는 다음 통지를 크레딧에 넣어야 합니다(xxxx를 현재 연도로 대체).

“[제품 이름]은(는) Unreal® Engine을 사용합니다. Unreal®은 미국 및 기타 지역에서의 Epic Games, Inc.의 상표 또는 등록 상표입니다.”

“Unreal® Engine, 저작권 1998년 – xxxx, Epic Games, Inc. 모든 권리 보유.”

Unreal Engine(“에픽 상표”)을 포함해 에픽, 에픽의 게임 및 기타 지식 재산과 연계된 상표, 서비스 마크, 상호 및 로고에 있어 본 계약상 부여되는 기타 라이선스 또는 권리는 없습니다. 에픽 상표의 모든 사용은 오직 에픽만을 위한 것입니다. 귀하는 에픽 상표의 유효성이나 집행 가능성을 손상 및 약화시키거나 그에 영향을 미치는 행위를 하지 않으며 소비자에게 혼란을 초래하거나 에픽 상표와 관련된 영업권을 훼손하지 않을 것임에 동의합니다.

에픽 상표를 추가로 사용하려는 경우, https://www.unrealengine.com/branding을 방문하여 자세히 알아보시기 바랍니다.
 

b. 제3자 소프트웨어

라이선스 기술은 추가 또는 대체 라이선스 조건이 적용될 수 있는 제3자가 개발한 코드("제3자 소프트웨어")를 통합하고 번들로 제공합니다. 제3자 소프트웨어가 라이선스 기술에 통합되고 추가 라이선스 조건이 적용되는 경우, 해당 조건 또는 기타 귀속 요건은 /Engine/Source/ThirdParty/Licenses 하위 폴더의 각 엔진 버전에 대한 설치 디렉터리에서 확인할 수 있습니다. 독립적인 독립형 소프트웨어로서 라이선스 기술과 함께 번들로 제공되는 제3자 소프트웨어는 /Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/ 하위 폴더에서 각 엔진 버전에 대한 설치 디렉터리에서 찾을 수 있습니다. 이 제3자 소프트웨어는 그 자체로 라이선스 기술이 아니며, 대신 /Engine/Extras/ThirdPartyNotUE/ 하위 폴더에 제공된 라이선스 조건에 따라 저자들이 귀하에게 직접 라이선스를 허여합니다.

본 계약을 채결하고 제3자 소프트웨어를 사용함으로써 귀하는 그러한 추가 또는 대체 라이선스의 조건을 수락하는 것입니다. 추가 라이선스 조건의 경우, 추가 라이선스 조건에 따라 라이선스가 허여된 제3자 소프트웨어와 관련하여 본 라이선스 조건과 일치하지 않는 경우 추가 라이선스 조건이 우선합니다. 귀하는 제3자 소프트웨어의 소유자가 귀하의 제3자 소프트웨어 사용과 관련하여 본 계약에서 의도하는 제3자 수익자라는 점에 동의합니다.
 

c.  피드백 및 기여

귀하는 라이선스 기술에 관해 귀하가 당사에 제공하는 피드백이나 제안(“피드백”)을 자유롭게 사용하고 공개할 권리를 에픽에 부여합니다. 귀하는 당사가 전적인 재량에 따라 상업적 또는 기타 목적으로 여하한 피드백과 그에 포함된 아이디어를 사용하여 라이선스 기술을 개발, 복제, 게시, 수정 또는 개선하는 등 귀하에 대한 사례나 보상 없이 이를 사용할 수 있음을 인정합니다. 귀하는 당사가 피드백을 기밀로 취급하지 않을 수 있음을 이해합니다.

귀하는 기여를 복제, 배포, 공개 시연, 공개 전시, 제작, 사용, 제작하도록 의뢰, 판매, 판매 제의, 수입, 변경, 그에 기반한 파생물 제작, 그리고 일체의 국가에서 현재의, 그리고 미래의 모든 방법 및 형식의 활용을 위하여 일체의 기여를 활용할 수 있는 비독점적인, 완불된, 철회불가능한, 이전 가능한, 재라이선스가 가능한 라이선스를 에픽에게 부여합니다. "기여"는 (a) 귀하가 포럼, 위키, 에픽의 GitHub UnrealEngine Network 또는 당사가 통제하는 기타 원시 코드 저장소에 대한 제출을 통해 에픽에게 제공하고, 라이선스 기술을 기반으로 하거나 이를 통합하는, 또는 (b) 귀하가 에픽에게 제공하고 명시적으로 기여로서 서면으로 지정하는, 소프트웨어 또는 코드를 포함한 일체의 정보 또는 콘텐츠를 의미합니다.

귀하는 에픽에 제공하는 피드백이나 기여에 있어 에픽 및 기타 영향받는 당사자들에게 위에 기술한 권리를 부여할 수 있는 충분한 권리가 있음을 진술하고 보증합니다. 그러한 권리에는 지적재산권 및 독점적 권리 또는 개인적인 권리가 포함되지만 이에 국한되지 않습니다. 본 제6(c)항에 따라 라이선스되는 어느 권리가 해당 법률에 따라 라이선스될 수 없는 경우(예: 저작인격권 및 기타 개인의 권리), 귀하는 그러한 일체의 권리를 포기하고 이를 주장하지 않을 것임에 동의합니다.
 

우리의 관계

7.  귀하와 에픽 간의 계약

a.  수정

당사가 본 계약을 변경하는 경우, 귀하는 개정된 계약에 동의할 필요가 없으며, 본 계약은 귀하가 이미 액세스한 라이선스 기술의 사용에 계속 적용됩니다.

그러나 당사가 본 계약을 변경하는 경우, 귀하는 수정된 계약에 동의하지 않는 한 특정 에픽 서비스에 액세스하거나 라이선스 기술을 다운로드할 수 없습니다. 당사가 변경을 하는 경우, 당사는 귀하에게 이메일을 보내거나 귀하가 다음에 에픽 서비스에 로그인할 때 귀하에게 통지하는 등 통지를 제공할 것입니다.
 

b.  대체 및 추가 조건

라이선스 기술과 관련된 귀하의 권리 및 의무와 관련하여, 본 계약은 귀하가 가지고 있을 수 있는 이전의 게시용 Unreal Engine 최종 사용자 라이선스 계약 또는 Creator용 Unreal Engine 최종 사용자 라이선스 계약을 대체합니다. 이러한 계약은 귀하가 콘텐츠와 관련하여 계약에 따라 계속해서 권리와 의무를 갖는 범위 내에서만 존속됩니다. 또한 에픽 콘텐츠 라이선스 계약(https://www.unrealengine.com/eula-reference/content-ko)에 동의하면 해당 계약은 완전히 대체됩니다.

그러나 본 계약은 제7(a)항에 명시된 경우를 제외하고, 귀하가 당사와 체결한 다른 계약 또는 당사가 승인한 하위 라이선스 허여자를 대체하거나, 수정하거나, 달리 영향을 미치지 않습니다. 예를 들어, 당사가 맞춤형 라이선스에 따라 하나 이상의 제품을 개발하기 위해 Unreal Engine을 사용할 수 있는 라이선스를 귀하에게 허여하는 경우 본 계약이 아닌 해당 맞춤형 라이선스는 해당 제품에 대한 귀하의 Unreal Engine 및 관련 자료 사용에 적용됩니다.
 

c.  통지

본 계약이 서면 통지를 포함하여 당사로부터 통지를 요청하는 경우, 당사는 귀하가 당사에 제공한 에픽 서비스 또는 이메일 주소를 통해 귀하에게 통지를 할 수 있습니다. 에픽 서비스를 통해 귀하에게 제공되는 당사의 통지는 귀하가 에픽 서비스에 액세스할 때 효력을 발휘하며, 이메일로 귀하에게 전송될 때 효력이 발생합니다.
 

8.  귀하는 누구입니까?

a.  귀하

귀하가 다른 사람이나 단체를 대신하여 라이선스 기술을 이용하실 경우, (i) 본 계약 전반에서 “귀하”가 언급된 모든 경우에 해당 개인 또는 단체가 포함되고, 본 계약은 해당 개인 또는 단체에 구속력을 가지며, (ii) 귀하는 해당 개인 또는 단체를 대신하여 본 계약을 수락할 권한이 있음을 진술하며, (iii) 귀하가 본 계약 위반 시 해당 개인 또는 단체가 당사에 책임을 져야 한다는 데 동의하는 것입니다.
 

b.  본 계약의 자격

귀하가 귀하의 거주국에서의 법적 성년이 아니거나, 관련 법령에 따라 본 계약 체결 시 부모님이나 법적 보호자의 동의가 필요한 경우, 귀하는 마찬가지로 본 계약에 구속되는 데 동의한 부모님이나 법적 보호자의 감독 하에서만 라이선스 기술을 이용하실 수 있습니다.

다음과 같은 경우 귀하는 본 계약을 체결할 수 없으며 라이선스 기술을 다운로드하거나 사용할 수 없습니다.

(i) 미국 제재 또는 수출 제한의 적용을 받는 경우.

(ii) 포괄적 또는 거의 포괄적인 미국 제재 또는 금수조치의 대상이 되는 국가 또는 지역에 소재하거나 통상적으로 거주하는 경우(단, 해당 국가 또는 지역에서 라이선스 기술을 사용하는 것이 미국 법률에 의해 승인된 경우는 예외).

(iii) 정부(일체의 정치적 하위 부문, 기관 또는 정부 기관 포함) 또는 미국 제재/금수조치 대상 정당, 또는 제재/금수조치 국가 또는 지역 내 또는 미국 제재/금수조치 대상인 기타 모든 법인의 관리, 직원, 대리인 또는 계약자이거나, 이를 대리하거나 대신하는 직간접적인 행위 또는 의도인 경우.
 

c.  에픽 계정

라이선스 기술에 액세스하고 다운로드하려면 먼저 에픽의 서비스 약관(https://www.epicgames.com/tos)에 따라 당사에 계정을 설정해야 합니다.

라이선스(제2항에 정의)는 유효한 사용자 계정("사용자")을 사용하여 라이선스 기술에 액세스한 개인만 라이선스 기술의 사용을 허용합니다. 개인의 경우, 귀하가 사용자입니다. 법인의 경우, 본 계약에 따라 권리를 행사하는 개인 직원 또는 대리인이 사용자입니다. 본 계약에 따른 법인의 권리를 행사할 때 사용자는 본 계약을 개인으로서 수락할 필요가 없습니다. 사용자는 라이선스 기술을 사용자의 어느 컴퓨터에도 저장할 수 있습니다. 그러나 제3항 및 제4항에서 기술한 바와 같이 라이선스 기술의 허용된 배포를 제외하고 라이선스 기술을 타인과 공유할 수 없습니다.
 

d.  교육 기관의 사용

사용자만 라이선스 기술을 사용할 수 있다는 상기 요구 사항에 대한 예외로, 귀하가 학교나 도서관과 같은 교육 기관인 경우, 귀하는 귀하의 컴퓨터에 라이선스 기술을 저장할 수 있으며, 해당 컴퓨터의 모든 사용자가 해당 컴퓨터의 라이선스에 따라 라이선스 기술을 사용하도록 허용할 수 있습니다. 그러나 그러한 사용자들도 귀하의 라이선스에 의해 라이선스 기술을 배포할 수 있는 권한이 없습니다(제품에 통합된 경우 포함). 그렇게 하기 위해서는 그들이 자신의 라이선스를 받아야 합니다.
 

9. 에픽은 누구입니까?

귀하와 본 계약을 체결하는 에픽 법인은 아래에 명시된 바와 같이 귀하의 거주지에 상응합니다.

귀하의 거주지(또는 귀하가 대신하여 라이선스 기술을 사용하는 법인의 주된 사업장):

귀하와 본 계약을 체결하는 에픽 법인:

미국 내

Epic Games, Inc.

미국 외

Epic Games International S.à.r.l.(스위스 지사를 통해 행위)


10. 개인정보 보호

당사는 귀하의 개인정보 보호를 소중하게 생각합니다. 당사의 개인정보 보호 정책을 검토하시기 바랍니다(https://www.epicgames.com/privacypolicy). 여기에는 이 개인정보보호 정책과 관련된 귀하의 에픽 서비스 이용 시 당사가 정보를 어떻게 수집, 사용 및 공유하는지 설명되어 있습니다.

기타 권리 및 의무
 

11. 면책 조항

본 계약의 어떠한 내용도 귀하가 포기할 수 없는 어떤 법적 권리도 침해하지 않습니다. 일부 국가, 주, 지방 또는 기타 관할 지역은 본 조항 및 다음 조항들에 명시된 특정 보증의 제외나 책임의 제한을 허용하지 않으므로, 귀하에게는 아래의 조건이 완전히 적용되지 않을 수 있습니다. 이러한 관할 지역에서는 해당 관할 지역의 관련 법률이 허용하는 범위 내에서만 아래의 제외와 제한 사항이 적용됩니다.

에픽은 모든 정보, 콘텐츠, 자료, 코드 및 소프트웨어를 비롯한 라이선스 기술을 “현재 상태(AS IS)” 및 “현재 이용가능한(AS AVAILABLE)” 조건으로 제공합니다. 에픽 및 그 계열사, 라이선스 허여자 및 서비스 제공자(“ 에픽 당사자”)는 라이선스 기술에 대해 어떠한 종류의 명시적 또는 묵시적 진술이나 보증도 하지 않습니다. 귀하가 라이선스 기술을 사용하는 것은 전적으로 귀하의 책임입니다. 에픽 측 당사자는 법적으로 허용되는 최대한의 범위 내에서 상품성, 특정 목적에의 적합성, 소유권 및 비침해 여부에 대한 묵시적 또는 법적 보증을 포함한 모든 명시적이거나 묵시적인 보증을 부인합니다. 에픽 당사자는 라이선스 기술에 바이러스 또는 기타 유해한 구성요소가 없을 것임을 보증하지 않습니다. 양 당사자는 전술한 보증 부인이 본 계약에 따른 고려를 설정하는 데 필수적인 요소임을 인정하고 이에 동의합니다.
 

12.  책임 제한

관련 법에서 허용하는 최대한의 범위 내에서, 에픽 당사자는 본 계약으로 인해 또는 본 계약과 관련하여 발생하는 일체의 이익 손실이나 일체의 간접적, 부수적, 징벌적, 특별적 또는 결과적 손해에 대해 책임을 지지 않습니다. 나아가, 관련 법에서 허용하는 최대한의 범위 내에서, 본 계약으로 인해 또는 본 계약과 관련하여 발생하는 에픽 당사자의 법적 책임 총액은 1,000달러와 그러한 법적 책임을 야기한 사건의 발생 직전 십이(12) 개월 동안 귀하가 본 계약에 의거하여 에픽에 지급한 총 금액(있는 경우) 중 더 큰 금액을 초과할 수 없습니다. 본 제12항에 의해 제한되는 손해 배상 청구는 에픽 당사자의 작위 또는 부작위에 대한 귀하의 유일하고 배타적인 구제수단입니다. 당사자들은 이러한 책임의 제한 및 잠재적 손해의 배제가 본 계약에 따른 고려를 설정하는 데 필수적인 요소임을 인정하고 이에 동의합니다.
 

13.  손해배상

이 조항은 귀하의 관할 지역의 관련 법이 허용하는 범위 내에서만 적용됩니다. 귀하가 아래의 면책 의무에 합의하는 것이 해당 관할 지역의 관련 법률상 허용되지 않는 경우, 귀하는 귀하의 관할 지역의 관련 법률에 의해 허용되는 범위 내에서, 아래에 명시된 면책 의무의 대상이 되는 모든 책임, 손해, 판결, 판정, 손실, 비용, 경비 및 수수료(합리적인 변호사 수임료 및 전문가 증인 수수료 포함)를 책임집니다.

귀하는 (i) 사실로 드러날 경우 귀하의 본 계약 위반(본 계약을 위반하는 라이선스 기술의 배포 또는 2차 라이선스를 포함하되 이에 국한되지 않음) 또는, (ii) 귀하의 제품 또는 라이선스 행사와 관련된(제3자가 본 계약에 따라 에픽이 원래 귀하에게 제공한 수정되지 않은 라이선스 기술의 승인된 사용이 특허, 상표 또는 저작권을 침해한다고 주장하는 경우는 제외) 제3자의 청구, 요구 또는 조치로 인해 발생하거나 이와 관련하여 발생하는 모든 책임, 손해, 판결, 판정, 손실, 비용, 경비 및 수수료(합리적인 변호사 수임료 및 전문가 증인 수수료 포함)를 면책하고, 에픽 당사자가 손해를 입지 않도록 한다는 데 동의합니다.
 

14.  준거법 및 관할권

본 계약으로 인해 또는 본 계약과 관련하여 귀하가 제기하는 모든 분쟁 또는 청구는 노스캐롤라이나 법의 적용을 받지만, 준거법 선택과 관련된 법은 예외입니다. 귀하와 에픽은 노스캐롤라이나 주 웨이크 카운티 1심 법원(Superior Court), 또는 연방법원의 관할권인 경우에는 미국 노스캐롤라이나 주 동부지구 연방지방법원의 전속관할권에 따른다는 데 동의합니다. 귀하와 에픽은 그러한 법원의 관할권과 장소, 또는 불편한 법정지와 관련한 이의 제기 및 배심재판에 대한 권리를 포기(허용 시 사건을 연방법원으로 이관할 수 있는 양 당사자의 권리에는 영향이 없음)한다는 데 동의합니다. 국제물품매매계약에 관한 협약은 적용되지 않습니다. 계약서의 문언이 작성자에게 불리하게 해석되어야 한다고 규정하는 법령 또는 규정은 본 계약에 적용되지 않습니다. 이 단락은 해당 법령이 허용하는 한 최대한 광범위하게 해석됩니다.
 

15.  집단소송 없음

해당 법률이 허용하는 최대 범위 내에서, 귀하와 에픽은 본 계약으로 인해 또는 본 계약과 관련하여 발생하는 분쟁만을 개별 자격으로 제기할 것에 동의하며 다음 행위를 하지 않습니다.

  • 일체의 집단소송이나 대표소송, 단체중재나 집단중재, 또는 다른 개인이나 단체가 대표 자격으로 행동하는 기타 형태의 소송(예: 개인 변호사 일반 소송), 또는
  • 개별 절차를 병합 또는 결합하거나 본 계약 내 모든 당사자의 명시적인 동의 없이 다른 당사자가 그렇게 하도록 허용하는 행위.

귀하는 관련 법률에서 더 긴 기간을 요구하지 않는 한 본 계약에 처음 동의한 날로부터 30일 이내에 본 집단소송 포기를 거부할 권리가 있습니다. 이 권리를 행사하려면 귀하의 결정에 대한 서면 통지를 다음 주소로 발송하셔야 합니다: Epic Games, Inc., Legal Department, ATTN: CLASS ACTION OPT-OUT, Box 254, 2474 Walnut Street, Cary, North Carolina, 27518, U.S.A. 통지에는 귀하의 이름, 우편 주소 및 계정 이름이 포함되어야 하며, 본 집단소송 포기를 거부하고 싶다고 명시해야 합니다. 이러한 통지서가 효력을 발휘하려면 본 계약에 처음 동의한 날로부터 30일 이내의 날짜로 통지서의 소인이 찍혀 있거나 접수되어 있어야 합니다. 귀하는 에픽이 귀하의 거부권 행사 통지를 수신했는지 확인할 책임이 있으므로, 배달 증명서를 제공하는 수단을 통해 이를 발송하시는 것이 좋습니다.


16.  기타

a.  지원

에픽은 본 계약에 의한 라이선스 기술과 관련하여 어떠한 지원 의무도 부담하지 않습니다. 지원에 관한 자료는 https://www.unrealengine.com/support에서 참조할 수 있습니다.  전술한 내용을 제한하지 않고, 에픽은 라이선스 기술의 새로운 버전을 제공하거나, 라이선스 기술의 모든 버전에 대한 액세스 또는 다운로드를 계속 제공해야 할 의무가 없습니다.

b.  미국 정부 관련 사항, 수출 통제

라이선스 기술은 "상업용 컴퓨터 소프트웨어"와 "상업용 컴퓨터 소프트웨어 설명서"(해당되는 경우 48 C.F.R. §12.212 또는 48 C.F.R. §227.7202에서 사용됨)로 구성되는 (48 C.F.R. §2.101에 정의된) "상업용 품목"입니다. 라이선스 기술은 오로지 미국 정부 최종 사용자에게 상용 항목으로, 그리고 본 계약하에 다른 라이선스 사용자에게 부여된 권리로만 라이선스가 부여될 것입니다.

귀하는 미국 수출관리규정 및 미국 재무부 해외자산통제국의 규정과 같은 해당 수출 통제, 경제 제재 및 수입 법령과 규정을 위반하는 방식으로 라이선스 기술을 이용, 액세스, 다운로드 또는 달리 수출, 재수출 또는 이전할 수 없음을 이해하고 이에 동의합니다.

c.  양도 불가

귀하는 일체의 라이선스 기술 이용 권한을 비롯한 본 계약상 부여받은 권리 또는 의무를 양도할 수 없습니다. 전술한 내용을 위반하여 시도한 양도는 무효입니다. 당사는 귀하에게 통지 제공 유무와 상관없이 본 계약의 전체 또는 일부를 양도할 수 있습니다.

d.  당사자들의 관계

귀하와 에픽 간의 관계는 독립적인 서명자의 관계이며, 본 계약의 어떠한 내용도 당사자 일방을 상대방의 대리인으로 구성하는 것으로 해석되지 않습니다. 전술한 내용을 제한하지 않고, 어느 당사자도 다른 당사자를 대신하여 진술 또는 보증을 하거나 계약을 체결하는 것을 포함하여 어떤 방식으로든 다른 당사자를 위해 행동하거나 구속력을 가질 권한이 없습니다. 본 계약은 당사자들 간에 협회, 합작 투자 또는 파트너십을 창설하거나 일체의 당사자에게 일체의 파트너십 의무 또는 책임을 부과하는 것으로 해석되지 않습니다.

e.  언어

관련 법이 허용하는 최대한의 범위 내에서 본 계약의 지배 언어는 영어입니다. 본 계약서와 모든 관련 서류가 영어로 작성되었으면 하는 것이 당사자들의 명시적인 바람입니다. 일체의 번역은 귀하의 편의를 위해서 제공되었습니다.

f.  권리 포기 없음, 분리 가능성

본 계약에 따른 또는 법률에 의한 또는 형평법에 따른 권리를 에픽이 행사하거나 불이행 또는 지연하는 행위는 계약상, 법률상 또는 형평법에서 이용 가능한 권리나, 기타 다른 권리, 또는 구제 수단을 포기하는 것으로 간주되지 않습니다. 본 계약에 달리 명시되지 않는 한, 본 계약의 조건이 해당 관할권의 법원이나 재판소가 집행 불가능한 것으로 판정하는 경우에 해당 조건은 허용되는 최대 범위에서 집행되고 본 계약의 나머지 조건은 완전한 집행력과 효력을 유지합니다. 귀하는 명백히 규정된 경우를 제외하고 본 계약이 본 계약의 당사자들 이외의 다른 사람에게 어떠한 권리나 구제 수단도 부여하지 않는다는 것에 동의합니다. 에픽의 의무는 기존의 법률 및 법적 절차의 적용을 받으며, 에픽은 본 계약의 어떠한 모순되는 조건에도 불구하고 법 집행이나 규제 요청 또는 요구 사항을 준수할 수 있습니다.

g.  존속

본 계약 체결 시, 에픽에 지급하여 할 모든 로열티는 즉시 만기가 되어 지급되어야 하며 에픽의 모든 권리와 구제책은 존속합니다.

h.  완전 합의

본 계약서와 본 계약서에 언급된 일체의 문서 또는 정보는 본 계약서가 다루는 주제에 관해 귀하와 에픽 사이의 완전한 합의를 구성합니다. 본 계약에서 다루는 주제와 관련하여 이루어지는 기타 모든 통신문, 제안 및 진술은 (본 계약의 범위에서) 제외됩니다.
 


로열티 부록

본 계약의 제3(b)항에 따라 제품을 배포하거나("로열티 제품") 배포 전에 로열티 제품에 대한 선지급금 또는 기타 수익을 창출하는 경우 본 로열티 부록의 조건을 준수해야 합니다.

1. 에픽에 대한 로열티 지급이 필요한 제품

본 부록은 로열티 제품과 관련하여 발생한 선지급금 또는 기타 수익에만 적용됩니다. 상기시켜 드리자면, 본 계약의 제3(a)항에 추가로 명시된 바와 같이, 이는 일반적으로 부록이 다음에 적용되지 않는다(그리고 다음에 대해 로열티 지급이 이루어지지 않는다)는 것을 의미합니다.

a.  비엔진 제품의 유통
b.  수익을 직접적으로 창출하지 않는 제품의 유통
c.  귀 회사 그룹 내 제품의 배포
d.  귀하를 고용한 고객에게 제품을 배포하여 해당 고객을 위해 제품을 개발하는 행위
e.  엔진 코드를 사용하도록 당사가 별도로 라이선스를 허여한 제3자에게 Unreal Engine Marketplace 또는 에픽의 GitHub for Unreal Engine으로 제품을 배포하는 행위
 

2. 로열티 지급이 필요한 제품을 배포하기 위한 전제 조건

수익을 창출할 로열티 제품을 배포하기 전에 귀하는 가능한 한 빨리 귀하의 의도된 배포에 대해 에픽에 통지해야 합니다. 마찬가지로, 귀하가 이미 배포한 로열티 제품으로부터 수익을 창출할 계획인 경우, 귀하는 수익 창출을 위해 로열티 제품을 사용하기 전에 가능한 한 빨리 에픽에 통지해야 합니다. 귀하는 unrealengine.com/release에 있는 공개 양식을 제출하여 이 섹션에 따라 필요한 통지를 에픽에 제공해야 합니다.
 

3. 로열티율은 얼마입니까?

귀하는 귀하 또는 다른 사람이나 단체가 로열티 수익을 받았는지 여부에 관계없이 모든 해당 수익(다음 섹션에 정의됨)의 5%에 해당하는 로열티를 에픽에 지급하는 데 동의합니다.
 

4.  로열티 지불 계산 방법

로열티 지급액은 로열티율 5%에 로열티 수익을 곱하여 계산됩니다. "로열티 수익"은 각 로열티 제품에 귀속되는 전 세계 총 수익에서 허용된 예외를 뺀 금액을 의미합니다.

a.  전 세계 총 수익

전 세계 총 수익에는 누가 수익을 받는지와 상관없이, 그리고 최종 사용자에게 직접 로열티 제품을 배포하거나, 앱 스토어 또는 유사한 스토어를 통해 직접 게시하거나, 제작사 또는 배포자와 협력하는지 여부에 관계없이, 귀하의 로열티 제품이 직접 창출한 모든 수익이 포함됩니다. 로열티 수익은 총 수익을 포함합니다.

i.  디지털 및 소매를 포함하되 이에 국한되지 않고 모든 매체를 통해 최종 사용자에게 로열티 제품을 판매하여 발생하는 수익.
ii.  로열티 제품과 함께 사용하기 위해 사용자가 생성한 콘텐츠의 모든 인앱 구매, 다운로드 가능 콘텐츠, 소액 거래, 구독, 판매, 이전 또는 교환, 또는 로열티 제품의 운영에 직접 영향을 주는 로열티 제품 내에서 또는 외부에서 이루어진 가상 화폐의 상환으로 인해 발생하는 수익.
iii.  로열티 제품 액세스 또는 로열티 제품 내 혜택과 직접적으로 관련된 모든 Kickstarter 또는 기타 크라우드펀딩 캠페인으로 발생한 수익(예: 다중 계층 캠페인에서 로열티 제품 액세스만을 위해 조기 계층에 금액이 설정된 경우, 부가 혜택에 의한 상위 계층의 추가 금액이 아닌 동일한 액세스 권한을 가진 각 후원자들에게 적용되는 금액에는 로열티 의무가 적용됩니다).
iv.  앱 내 광고 및 제휴 프로그램에서 얻은 수익.
v.  로열티 제품에 대한 일체의 선지급금으로 인한 수익(제작사 또는 기타로부터).
vi.  로열티 제품이 스트리밍, 구독 혹은 기타 게임 제공 서비스(예: Apple Arcade, 마이크로소프트 GamePass, 또는 유사한 서비스 또는 후속 서비스)에 포함된 것과 관련하여 수령한 수익(개발 자금 및 보너스를 포함하되 이에 국한되지 않음)
vii.  실제로 로열티 제품에 귀속되는 일체의 다른 형태로 받은 수익(아래에서 제외되지 않는 한).

b.  허용되는 제외 사항

그러나 일부 총 수익은 로열티 수익 계산에서 제외됩니다.

분기별 제외: 특정 임계값에 도달하지 않은 분기에 대한 로열티 지급은 당사에 지불할 의무가 없습니다. 다음은 로열티 수익 계산에서 제외됩니다.

i.  로열티 제품의 분기 총 수익이 10,000달러 미만인 로열티 제품에 귀속되는 수익.

다음의 단순화된 예시는 분기별 제외가 어떻게 작용하는지 보여줍니다.

  • 귀하의 로열티 제품은 1분기에 9,000달러, 2분기에 9,000달러를 창출합니다. 귀하는 어느 분기에도 로열티를 지불할 의무가 없습니다.
  • 귀하의 로열티 제품은 1분기에 9,000달러, 2분기에 10,100달러를 창출합니다. 귀하는 1분기에 어떤 로열티도 지불할 의무가 없으며, 다른 예외(예: 1,000,000달러 평생 제외)가 적용되지 않는 한, 귀하는 2분기 로열티로 505달러(10,100달러 x .05)를 지불해야 합니다.

평생 제외: 분기별 제외 기준을 초과한 경우라도 특정 평생 총 수익 한계에 도달할 때까지 로열티를 지불하지 않습니다. 다음은 로열티 수익 계산에서 제외됩니다.

ii.  각 로열티 제품의 평생 총 수익 중 첫 1,000,000달러
iii.  Oculus 매장(또는 그 승계인)에서 각 로열티 제품의 평생 총 수익 중 첫 5,000,000달러

다음의 단순화된 예시는 평생 제외가 어떻게 작용하는지 보여줍니다.

  • 귀하는 로열티 제품에 대해 10달러를 청구하고 90,000부를 판매했습니다. 귀하는 획득한 900,000달러에 대한 일체의 로열티를 지급해야 할 의무가 없습니다.

로열티 대체 제외: 귀하는 로열티 제품에 의해 발생한 특정 수익에 대해 이미 에픽에 로열티를 지급했거나 기타 수수료 의무가 있을 수 있습니다. 귀하가 에픽에 의해 이러한 수익에 대해 두 번 청구되는 것을 방지하기 위해, 로열티 수익의 계산에는 다음 제외가 적용됩니다.

iv.  제작사와 같은 지불자가 회수할 수 있는 로열티 제품에 대한 수익의 선지급금에 대해 귀하가 지불하는 로열티는 본 계약에 따라 귀하가 해당 로열티 제품에 대해 부담하는 향후 로열티 지급에서 공제될 수 있습니다.  
v.  Unreal Engine Marketplace 또는 Epic Games Store에서 귀하의 제품 판매로 발생한 수익 및 에픽의 결제 서비스를 이용한 후속 제품 내 구매로부터 발생한 수익.

다음의 단순화된 예시는 로열티 대체 제외가 어떻게 작용하는지 보여줍니다.

  • 귀하의 제작사는 귀하가 개발 중인 로열티 제품에 대해 100,000달러의 선지급금을 지급합니다. 귀하는 선지급금에 대한 일체의 로열티를 지급하지 않습니다(귀하는 게임에서 평생 총 수익 1,000,000달러를 아직 얻지 못했기 때문입니다).
  • 귀하의 제작사는 귀하가 개발 중인 로열티 제품에 대해 1,100,000달러의 선지급금을 지급하며, 이는 제작사가 귀하의 로열티 제품의 향후 판매에 대해 회수할 수 있습니다. 귀하는 해당 선지급금에 대해 에픽에 5,000달러만 지급합니다(100,000달러의 5%이며 왜냐하면 제품에서 얻은 평생 총 수익의 첫 1,000,000달러에 대한 로열티는 지급할 의무가 없기 때문입니다). 그러면 귀하의 로열티 제품은 500,000달러의 매출을 창출하고, 이는 보통 25,000달러의 로열티 의무를 생성합니다. 선지급금에서 5,000달러의 로열티가 이 의무에 대해 공제되므로, 귀하는 전술한 판매에 대해 에픽에 20,000달러(25,000달러-5,000달러 공제)의 로열티를 지불해야 합니다.
  • 귀하는 로열티 제품에 대해 20달러를 청구하고 에픽 게임즈 스토어를 통해 90,000부를 판매하였습니다. 본 계약에 따라, 귀하는 획득한 1,800,000달러에 대한 일체의 로열티를 지급해야 할 의무가 없습니다.

기타 제외 사항: 다음 또한 로열티 수익 계산에서 제외됩니다.

vi.  당사가 Unreal Engine을 사용하도록 별도로 라이선스를 허여한 제3자에게만 (귀하 또는 기타 제3자에 의해) 배포되는 로열티 제품으로 발생하는 수익
vii.  소프트웨어가 아니며 로열티 제품 작동에 영향을 미치는 임베디드 정보(예: QR 코드)를 포함하지 않는 보조 제품(예: 만화책, 사운드 트랙, 의류)의 수익
viii.  로열티 제품에 대해 수여되는 상금으로 수여되는 현금
ix.  로열티 제품 액세스 또는 로열티 제품 내 혜택과 연계되지 않은 제품에 대한 기부로 발생하는 수익
x.  귀하가 Epic MegaGrants 프로그램을 통해 에픽으로부터 받는 자금
xi.  귀하의 통제하에 있는 또는 귀하의 공인 배포자의 통제하에 있는 물리적인 장소에서만 사용, 표시 및 수행되는 로열티 제품으로 발생하는 수익으로, 또는 라이선스 기술을 사용하는 대화형 놀이 공원 놀이기구, 코인-업 아케이드 또는 위치 기반 VR 체험과 같이, 사용자에게 달리 배포되지 않는 로열티 제품으로 발생하는 수익.
 

5.  추가 예시

다음의 추가적인 단순화된 예시는 로열티 지급이 계산되는 방법을 보여줍니다.

  • 귀하는 앱스토어에서 로열티 제품에 대해 10달러를 청구합니다. 귀하가 사본을 배포할 때, Apple은 귀하에게 7달러만 지급할 수 있습니다(배포 수수료로 30% 공제). 그러나 로열티 수익은 10달러이고 에픽에 대한 로열티 지불은 0.50달러(10달러의 5%)입니다.
  • 귀하의 로열티 제품은 1분기에 100만 달러, 2분기에 9,000달러를 창출합니다. 귀하는 어느 분기에도 로열티를 지불할 의무가 없습니다. 1분기의 100만 달러는 로열티 부록 제4(b)(ii)항의 평생 제외 사항에 해당합니다. 2분기의 9,000달러는 로열티 부록 제4(b)(i)항의 분기별 제외 사항에 해당합니다.
  • 귀하의 로열티 제품은 1분기에 100만 달러, 2분기에 10,100달러를 창출합니다. 귀하는 1분기의 100만 달러가 로열티 부록 제4(b)(ii)항의 평생 제외 사항에 해당하므로 1분기에 대한 로열티를 지불할 의무가 없습니다. 귀하는 2분기 로열티로 505달러(10,100달러 x .05)를 지급해야 합니다.
 

6.  로열티 지급 보고 및 이행

귀하가 로열티 수익을 얻는 각 분기가 끝난 후 45일 이내에 귀하는 제품별로 에픽에 로열티 수익을 보고하고 에픽에 로열티 수익의 5%를 지불해야 합니다. 로열티 보고 및 지급에 대한 추가 정보는 unrealengine.com/release에서 확인할 수 있습니다.

에픽은 요구된 지급 마감일 이후에 미지급된 금액에 대해 분기당 2% 연체료(복리)를 부과할 권리를 보유합니다.

관련 법률에서 요구하는 경우를 제외하고, 모든 지급금, 수수료 및 로열티는 어떠한 상황에서도 환불되지 않습니다.
 

7.  기타 귀하의 의무

a.  세금

귀하는 본 계약에 따라 귀하가 지급해야 하는 모든 지급금에 대한 모든 세금(에픽이 에픽의 소득에 대해 납부해야 할 의무가 있는 세금은 제외, 이는 에픽의 책임임)을 납부할 책임이 있습니다. 정부 기관이 어떤 이유로 귀하에게 에픽에게 지급하는 금액을 삭감하도록 요구하는 경우, 귀하는 그러한 원천징수를 증명하는 충분한 문서를 에픽에게 제공해야 합니다. 에픽은 원천징수세 또는 세금에 대한 일반적인 질문에 답할 수는 없지만, epicgames.com/help에서 이용할 수 있는 일반 자원을 제공합니다.

b.  기록 및 감사

귀하는 로열티 제품의 개발, 제조, 유통 및 판매, 그리고 관련 수익에 관련된 정확한 장부 및 기록을 유지한다는 데 동의합니다. 에픽은 이러한 장부 및 기록에 대해 합리적인 감사를 실시할 수 있습니다. 감사는 합리적인 사전 통지 후 업무 시간 중에 실시합니다. 에픽은 감사 기간에 대한 감사 결과로 5%를 초과하는 지급 부족이 나타나지 않는 한 감사 비용을 부담하며, 5%를 초과하는 경우에는 귀하가 감사 비용을 부담해야 합니다.