¡Unreal Engine 5.1 ya está disponible!

15 de noviembre de 2022
Nos alegra anunciar que Unreal Engine 5.1 ya está disponible. Con esta versión, hemos mejorado el increíble conjunto de funciones introducido en UE5 de forma que sea más sólido, eficiente y versátil para creadores de todos los sectores. 

Parte de este trabajo consistió en una prueba de esfuerzo del motor con distintos procesos que lo volvieron aplicable a más sectores.
 

Novedades de Unreal Engine 5.1

Actualizaciones de Lumen, Nanite y los mapas de sombras virtuales

Hemos sentado las bases de la iluminación global dinámica y el sistema de reflejos de Lumen, el sistema de geometría micropoligonal virtualizada de Nanite y los mapas de sombras virtuales (VSM) para dar apoyo a aquellos videojuegos y experiencias que se ejecutan a 60 fps en las consolas de nueva generación y en los PC preparados, de manera que los juegos competitivos más trepidantes y las simulaciones más detalladas se ejecuten sin latencia.
Escena nocturna con Lumen en Unreal Engine 5.1
Por otra parte, Nanite también se ha actualizado para realizar deformaciones y animaciones con materiales mediante la compensación de posiciones en el entorno y permitir el uso de máscaras de opacidad. Este emocionante avance allana el camino y permite que los artistas utilicen Nanite para programar el comportamiento de objetos específicos como, por ejemplo, follaje basado en Nanite con hojas que se mueven con el viento. 
 

Aumento de la eficiencia de los desarrolladores

Esta versión añade una serie de funciones que mejoran la eficiencia de los desarrolladores de juegos y otros proyectos interactivos a gran escala, de forma que los equipos puedan ser más productivos.

Con los recursos virtuales, hemos desvinculado los metadatos de los datos de los objetos, así que ahora los desarrolladores podrán sincronizar solo lo que necesiten de los sistemas del código fuente como Perforce, lo cual posibilita espacios de trabajo más pequeños y sincronizaciones más rápidas a aquellos desarrolladores que no necesitan acceder a los datos del objeto completo. Al principio, esta función será compatible con recursos de audio y texturas, y tenemos la intención de añadir más tipos en el futuro. 

Además, hemos implementado el almacenamiento en caché automatizado de Pipeline State Object (PSO) para DX12, lo que simplifica el proceso necesario para preparar un juego para su publicación en DX12. 

Todos los desarrolladores y creadores se beneficiarán de la compilación de sombreadores a la carta, que compila solamente los sombreadores necesarios para renderizar lo que se ve en pantalla mientras se trabaja en el editor de Unreal, y opcionalmente durante la iteración de desarrollo de la plataforma. En proyectos grandes, esto puede ahorrar mucho tiempo y aumentar la interactividad.

Herramientas de construcción de mundos mejoradas

En esta versión, hemos mejorado más las herramientas para construir mundos abiertos enormes, hemos añadido más funciones y hemos mejorado los procesos. 

En primer lugar, ahora la división de mundos es compatible con las coordenadas para mundos grandes, lo que permite crear mundos abiertos gigantescos sin perder precisión.

Por otra parte, podrás disfrutar de una aceleración de los procesos del código fuente con la división de mundos, gracias a una mejor experiencia de usuario en cuanto a la gestión, el filtrado, la búsqueda y la visualización de archivos y listas de cambios. También hemos facilitado la búsqueda de contenido en el mundo desde tus listas de cambios y viceversa.

Además, gracias a la nueva compatibilidad con el nivel de detalle jerárquico (HLOD) para el renderizado y el flujo del agua, ahora podrás crear grandes masas de agua en mundos abiertos, con un mejor rendimiento y menor consumo de memoria.
Compatibilidad del agua con HLOD en Unreal Engine 5.1

Actualizaciones para producción virtual, transmisión y eventos en vivo

Unreal Engine 5.1 cuenta con grandes mejoras de rendimiento y utilidad de los procesos de efectos visuales en cámara, que se aplican igualmente al espacio de transmisiones y de eventos en vivo. 

Los operadores de escenario que trabajan en entornos frenéticos y bajo presión agradecerán las mejoras, como el nuevo editor de efectos visuales en cámara, que es compatible con múltiples procesos adaptados específicamente a las tareas que deben realizar. ¡Ya no tendrás que buscar en el Outliner objetos y controles específicos! El panel también incluye un sistema de tarjetas de luz mejorado que presenta una vista previa de la pared de nDisplay y las tarjetas de luz que tiene, lo que permite a los operadores crear, mover y editar tarjetas de luz de forma intuitiva y eficaz, así como guardar las plantillas.
Editor de efectos visuales en cámara de Unreal Engine 5.1
Otras mejoras clave son las ventanas de corrección del color (CCW), que permiten que se apliquen los ajustes únicamente a lo que haya tras ellos y ofrecen la posibilidad de aplicar correcciones de color por actor, lo que reduce la necesidad de enmascarados complejos.

Gracias a un actor de placa de contenido multimedia, trabajar con contenido multimedia en el motor es mucho más fácil y rápido, ya que permite arrastrar y soltar metraje del explorador de contenido. Además, ahora puedes reproducir EXR sin comprimir tanto en el motor como con nDisplay, siempre y cuando cuentes con el RAID SSD adecuado.

Por otro lado, hemos renovado la cámara virtual con un nuevo sistema subyacente que ahora emplea la tecnología Pixel Streaming de Epic para mejorar la capacidad de respuesta y la fiabilidad. También hemos actualizado la IU con un diseño moderno centrado en la cámara con el que los operadores de cámara estarán más familiarizados. 

Para obtener más detalles sobre las novedades de Unreal Engine 5.1 para espacios de contenido multimedia y entretenimiento, consulta nuestra publicación especial en el blog

Mejoras de animación, maniobras y modelado

Todos los creadores podrán beneficiarse de nuestro esfuerzo constante por mejorar y ampliar los conjuntos de herramientas integrados de maniobras, creación de animaciones y modelado de este lanzamiento de Unreal Engine, ya que su objetivo es reducir la necesidad dar tantas vueltas con las aplicaciones de creación de contenido digital. Estos son algunos de los aspectos más destacados.

Ya está disponible en Beta el deformador de aprendizaje automático, que permite crear aproximaciones de alta fidelidad de riggings complejos propios o de cualquier deformación arbitraria. Utilizando un complemento de Maya personalizado, se logra entrenar un modelo de aprendizaje automático que, a su vez, se ejecuta en tiempo real en Unreal Engine. Entre otras mejoras en la deformación de personajes se incluyen las del editor de gráficos del deformador, que permite crear y editar gráficos con mayor facilidad.
Deformador de aprendizaje automático (izquierda) vs. deformación lineal (derecha)
Por otra parte, el control de rigging sigue desarrollándose hacia un rigging totalmente procedimental con muchas actualizaciones del marco central. Entre ellos se incluye un nuevo evento de construcción que permite generar jerarquías de rigging mediante un gráfico, y eventos de usuario personalizados para crear y activar eventos de rigging, como «Acoplar cinemática directa a cinemática indirecta». Con estas actualizaciones, puedes automatizar la creación de rigging para los personajes que puedan tener distintas proporciones y propiedades en el esqueleto.

También hemos ampliado el Secuenciador, el editor de animación no lineal, con varias pistas de Unreal Engine. Para ello, hemos dado asistencia a las limitaciones y hemos expuesto funciones adicionales a los blueprints y a las secuencias de comandos de Python. Además, hemos regenerado la IU/experiencia de usuario para aumentar la estabilidad y la extensibilidad y mejorar la creación de animaciones y los flujos de trabajo de edición.

Por último, las mejoras del conjunto de herramientas de geometría incluyen nuevas funciones para el scripting de geometría, mejoras en el editor de UV, que permiten controlar recursos más complejos, y herramientas adicionales de edición y creación de mallas

Mejoras del sistema de audio

Ahora es posible producir un sonido interactivo profesional de forma más fácil y rápida, por lo que los diseñadores de sonido podrán dedicar más tiempo a las áreas más importantes del proyecto.

Las actualizaciones de MetaSounds incluyen tipos de nodos adicionales. Además, ofrece compatibilidad con varios formatos de salida multicanal, y nos brinda la nueva posibilidad de mostrar información sobre las conexiones de los nodos en tiempo real.

También hemos implantado Soundscape, un complemento especializado en la generación de sonido ambiental procedimental.

Conjunto de herramientas de IA

Con esta versión, algunas de las herramientas de IA que presentó UE 5.0 dejan de ser experimentales: Smart Objects y State Tree pasan a estar listos para usarse, y MassEntity pasa a fase Beta. 

MassEntity es un marco centrado en la mecánica de juego para cálculos orientados a datos que permite poblar eficazmente mundos a gran escala y crear multitudes con decenas de miles de agentes de IA creíbles. Este lanzamiento ofrece mejoras en la experiencia de usuario, un mayor rendimiento de la CPU y optimizaciones del uso de memoria. Además, ahora los procesadores de MassEntity forman subprocesos de forma automática. 
Multitudes de IA con MassEntity en Unreal Engine 5.1
TM & © WBEI | TM & © Epic Games
Smart Objects son objetos que se colocan en un nivel con el que pueden interactuar los jugadores y agentes de IA. Esos objetos contienen toda la información necesaria para esas interacciones. En este lanzamiento, Smart Objects ha recibido mejoras en el flujo de trabajo y la estabilidad general, lo cual hace que sea más cómodo configurar definiciones de Smart Object.

State Tree es una máquina de estado jerárquica de uso general que combina selectores de árboles de comportamiento con estados y transiciones de máquinas de estado, de forma que puedes crear una lógica de alto rendimiento que siempre estará flexible y organizada. Este lanzamiento incluye mejoras en los procesos centrados en blueprints y actores, un aumento de la flexibilidad y la modularidad, así como optimizaciones de memoria.

Y aún hay más...

Estas son solo algunas de las nuevas funciones y mejoras de Unreal Engine 5.1. Consulta las notas de lanzamiento para ver la lista de funciones al completo.
 
Algunas funciones se encuentran en fase beta, por lo que no debe considerarse que están listas para usarlas en producción. Consulta las notas de lanzamiento para obtener más información.

    ¡Hazte ya con Unreal Engine 5.1!
     

    Si ya has usado Unreal Engine, puedes descargar Unreal Engine 5.1 desde el iniciador de Epic Games. Si quieres probarlo por primera vez, haz clic en el siguiente enlace para empezar. Sea como sea, esperamos que te gusten todas las nuevas funciones y mejoras.