Imagen cortesía de Supermassive Games

No parpadees: Switchback VR, el nuevo juego de terror de Supermassive, te está observando

Brian Crecente |
21 de febrero de 2023
Will Doyle es el director creativo de The Dark Pictures Anthology. Will es todo un veterano del sector de los videojuegos en Reino Unido y ha trabajado en estudios como HotGen Studios, Frontier Developments y Supermassive Games. Su especialidad son los juegos narrativos y, cómo no, le apasiona el terror. En su tiempo libre, también le encanta jugar a juegos de mesa, donde cambia el teclado y el ratón por el d20 y una hoja de personaje.
Alejandro Arque Gallardo es el director de Switchback VR en Supermassive Games. Desde su incorporación al sector de los videojuegos en 2006, Alejandro ha trabajado como diseñador de videojuegos en proyectos para múltiples plataformas, como PC, móvil y consola. Sus videojuegos abarcan todo tipo de géneros, desde shooters en línea hasta juegos de carreras, puzles y aventuras de mundo abierto. Antes de unirse a Supermassive, Alejandro trabajó como diseñador de videojuegos sénior para Square-Enix en la premiada serie de juegos narrativos Life is Strange.
No parpadees. No abras los ojos. No apartes la mirada. No mires.

Un escenario de pesadilla dentro de un juego de pesadilla.

Cuando The Dark Pictures: Switchback VR llegue a PlayStation VR2 el 16 de marzo, no sabrás dónde mirar en esta montaña rusa de terror gracias a una de las nuevas funciones del casco de RV de la nueva generación, que permite rastrear el movimiento ocular.

Al igual que el videojuego también de la desarrolladora Supermassive Games, Until Dawn: Rush of Blood, Switchback es un shooter sobre raíles que aúna los momentos más aterradores de videojuegos anteriores. Mientras que Rush of Blood se centró en la popular entrega del estudio Until Dawn, Switchback toma prestadas las ideas más espeluznantes de la primera temporada de la antología de The Dark Pictures. Es decir, los jugadores pueden encontrarse con situaciones y criaturas de The Devil in Me, House of Ashes, Little Hope y Man of Medan.

Para entender un poco mejor cómo se basó Supermassive Games en su catálogo de terror y en las funciones de diseño de Unreal Engine para crear esta terrorífica montaña rusa, hemos hablado con el director de juego y el director creativo de Supermassive Games acerca de The Dark Pictures: Switchback VR.
 

¿Qué os llevó a desarrollar otro videojuego en realidad virtual? 

Alejandro Arque Gallardo, director de juego de Supermassive Games:
Tras el éxito de Rush of Blood, que se lanzó junto a la primera versión de PlayStation VR en 2016, teníamos muchas ganas de poder aprender un poco más sobre el nuevo hardware y las funciones innovadoras que ofrecía lo que ahora conocemos como PlayStation VR2. Sabíamos que, con las nuevas tecnologías, como el seguimiento ocular, el feedback háptico y los triggers adaptativos, podíamos desarrollar un terrorífico sucesor espiritual de Rush of Blood basado en The Dark Pictures Anthology en la nueva generación de RV.

¿Cómo aplicasteis en vuestra última creación lo que aprendisteis en los anteriores videojuegos de realidad virtual?

Gallardo:
Detrás de Switchback VR hay un equipo totalmente nuevo esforzándose por crear una de las experiencias de terror más inmersivas para VR2 en 2023. Hemos empleado todos nuestros conocimientos para representar la sensación de una montaña rusa y recrear el miedo en la realidad virtual, algo muy distinto a los videojuegos más tradicionales.

Cuando decidisteis crear un videojuego en realidad virtual, ¿qué ideas para el videojuego se os pasaron por la cabeza antes de llegar al concepto final?

Gallardo:
A tenor del éxito y la extraordinaria recepción que tuvo Rush of Blood, queríamos actualizar el concepto para esta entrega con una montaña rusa extremadamente siniestra que recorre todo lo visto en The Dark Pictures Anthology. Nuestra experiencia con The Dark Pictures nos decía que la dimensión del videojuego iba a ser enorme y teníamos todo tipo de ideas, como, por ejemplo, adaptar las trampas mortales de Dumet de nuestra última entrega, The Devil in Me. También le dimos vueltas a una historia original, puesto que se trataba de un título independiente (con influencia de The Dark Pictures Anthology) al que poder jugar sin ningún tipo de conocimiento previo.
Imagen cortesía de Supermassive Games
¿Podéis contarnos cómo se os ocurrió la idea de una especie de montaña rusa por los mejores momentos de la primera temporada de The Dark Picture Anthology

Will Doyle, director creativo de Supermassive Games:
Para nosotros, Rush of Blood fue todo un éxito en PS VR, y podría decirse que Switchback es su sucesor espiritual en PS VR2. Durante los últimos años, hemos dado vida a un magnífico universo imaginario alrededor de The Dark Pictures, con sus propios villanos, sus propias amenazas sobrenaturales y sus propios lugares aterradores. Switchback nos da la oportunidad de volver a ese mundo, pero, sobre todo, de llevar de nuevo a nuestros seguidores hasta él. Podrás experimentar de cerca algunas de nuestras creaciones más terroríficas.

¿Por qué pensasteis que sería buena idea que el juego se desarrollara en una montaña rusa?

Gallardo:
En la realidad virtual, lo más importante es la inmersión y, con las nuevas e innovadoras funciones de PlayStation VR2, sabíamos que podíamos crear una experiencia de montaña rusa mejorada con feedback háptico para poder sentir el movimiento de la montaña rusa. Obviamente, el jugador tiene que avanzar en el juego, ¡aunque le tiemblen las piernas de miedo! 

¿A qué retos os enfrentasteis al crear vuestro primer juego en RV de Dark Pictures y cómo os ayudó Unreal Engine a superarlos? 

Gallardo:
Nuestra relación con Epic ha sido inmejorable desde que nos embarcamos en el proyecto. No dudaron ni un momento en permitir la compatibilidad con la nueva tecnología y las continuas actualizaciones del plugin FireAnt nos permitieron resolver cualquier problema técnico que nos encontramos. Además, nos facilitaron mucho la producción gracias a su asistencia técnica. Nos respondían casi de inmediato cuando les preguntábamos sobre cualquiera de las nuevas funciones o cuando nuestros ingenieros se bloqueaban.

¿Cómo decidisteis qué escenas y criaturas de los títulos de la primera temporada añadir en Switchback?

Gallardo:
Investigando y prestando atención al feedback de la audiencia, identificamos los que más asustaban y hacían sentir inquietos a los jugadores, como el personaje de Jenny May, la Glamour Girl en Man of Medan, cuyas transformaciones son terroríficas. Además, muchos de los personajes están basados en fobias. Por ejemplo, los maniquíes enmascarados se basan en la automatonofobia, el miedo a figuras de apariencia humana. 

¿Qué hicisteis para aseguraros de que la nueva versión de monstruos le sacara el máximo partido a la agudeza visual de PS VR2? 

Gallardo:
La agudeza visual de PS VR2 es sencillamente impresionante y hemos hecho todo lo posible para que nuestros recursos en el juego estén al mismo nivel. Para ello, rehicimos buena parte del arte 3D que teníamos para asegurarnos de que estuviera a la altura de PS VR2.
Imagen cortesía de Supermassive Games
PS VR2 posee algunas funciones muy interesantes que parece que estáis usando en el juego. Me encantaría saber más, por ejemplo, sobre cómo estáis usando el seguimiento ocular.

Gallardo:
No parpadees significa que tendrás a tus enemigos encima en un abrir y cerrar de ojos. Aquí se incluyen los maniquíes enmascarados colocados como si te persiguieran, o las recreaciones de madera de los juicios por brujería del siglo XVII que te intentan atacar. La función de seguimiento ocular rastrea exactamente el movimiento de tus ojos, por lo que algunos enemigos podrían atacarte si los miras y otros si no lo haces. Otros, en cambio, podrían multiplicarse cada vez que parpadees y, si crees que cerrar los ojos te ayudará, ¡te equivocas! Con el audio 3D, los enemigos te susurrarán al oído y con la vibración del casco notarás cada vez que te toquen.

¿Y en cuanto al feedback del casco de PS VR2?

Gallardo:
Esquivar vigas que se caen, autobuses que vuelcan o víctimas colgadas en el hotel de los asesinatos... La vibración del casco garantizará que sientas absolutamente todo.

Los mandos de PS VR2 también cuentan con feedback háptico y triggers adaptativos. ¿Cómo incorporáis esas funciones al videojuego?

Gallardo:
Teniendo en cuenta que se trata de un shooter de acción y terror, los triggers adaptativos se usan en todas las armas. De esta forma, el jugador podrá sentir las sacudidas y el retroceso de armas como una uzi o una escopeta al vaciar el cargador contra enemigos espeluznantes que emergen de las sombras. 

Los jugadores tendrán que agarrarse con firmeza al feedback háptico, puesto que notarán cualquier bache, giro o caída del vagón por los raíles. Sin duda, la sensación de montaña rusa no puede ser más real.
Imagen cortesía de Supermassive Games
El sonido puede tener un papel fundamental en cualquier juego de terror y PS VR2 sabe sacarle el máximo partido a funciones de la nueva generación, como el audio espacial 3D virtual acelerado por hardware de PS5. ¿Qué pueden esperar oír los jugadores del audio del juego y cuánto habéis utilizado el audio espacial?

Gallardo:
Los jugadores emprenderán su aventura montados en un tren que descarrilará y aparecerán en un vagón incendiado acompañados por una sola persona: un demonio llamado Belial, la madre de las mentiras, nuestro principal antagonista. Durante todo el viaje, escucharás conversaciones telefónicas con tu hermana, con imitaciones de Belial. No dejarás de oír sus susurros. A medida que avances en ese entorno terrorífico, también oirás sonidos extraños y espeluznantes. 

¿Hay algún elemento del diseño o retos que superarais del que estéis orgullosos y queráis comentar? 

Gallardo:
Uno de los mayores retos a los que nos enfrentamos fue el de crear escenas de terror después de una parte de montaña rusa o después de una secuencia de acción donde los jugadores se sentirán tremendamente poderosos con las armas. Por eso, intentamos pensar minuciosamente todos y cada uno de esos momentos. Por ejemplo, podríamos quitar las armas al entrar en una iglesia llena de enemigos sin rostros que cantan, apagar todas las luces de un antiguo templo y obligar al jugador a usar el oído para detectar de dónde vienen los enemigos, o incluso hacer aparecer algunos enemigos delante de ti cada vez que cierras los ojos.

Dejando a un lado todas las funcionalidades de PS VR2, la clave del juego recaerá en vuestro equipo de excelentes diseñadores y guionistas. Switchback promete ofrecer múltiples caminos en la historia para que no haya dos partidas iguales. ¿Cómo pensáis conseguirlo?

Gallardo:
Queríamos que la experiencia fuera única desde el principio de la preproducción. Por eso, usamos la tecnología de seguimiento ocular para lograr esa sensación, porque lo que ocurra será distinto dependiendo de hacia dónde mires. Por ejemplo, hay un lugar en el que, si cierras los ojos, se inunda de sangre o aparece un demonio si miras hacia un punto concreto.

Para añadir más elementos a la experiencia, hemos incorporado pistas de derivación en las que los jugadores pueden elegir qué dirección tomar y que son muy diferentes las unas de las otras.
Imagen cortesía de Supermassive Games
¿Creéis que Switchback puede marcar una era dentro de la saga?

Doyle:
Switchback VR se enmarca en el universo de The Dark Pictures, puesto que todos los niveles están basados en la temporada uno de la antología. Al igual que en los videojuegos de The Dark Pictures Anthology, no hace falta que hayas jugado a los demás juegos para poder jugarlos. Sin embargo, para los auténticos seguidores de Dark Pictures, hay «easter eggs» repartidos por todos los juegos y, por ejemplo, puedes encontrarte al Conservador observando y tomando notas. 

Al tratarse de una historia narrativa de terror, a The Dark Pictures Anthology se la conoce, sobre todo, por ser una experiencia cinemática y por poder disfrutarse en grupo. ¿Creéis que, con Switchback, habéis logrado crear una experiencia de realidad virtual que también pueden disfrutar quienes no están jugando?

Gallardo:
Nos hace especial ilusión que la experiencia se comparta, sobre todo los sobresaltos de los jugadores que no se esperan nada. De hecho, nuestra idea era que el juego fuese una especie de reto para tus amigos y familiares. Esa sensación hiperrealista en realidad virtual, combinada con el terror más absoluto de las criaturas que aparecen mientras viajas en una montaña rusa sin frenos a través de mundos casi infernales que juegan con tus miedos más oscuros, solo puede provocar reacciones desternillantes.
Imagen cortesía de Supermassive Games
¿Creéis que este puede ser el juego por excelencia de la primera temporada de Dark Pictures?

Doyle:
Será una experiencia universal que dará la posibilidad a los jugadores de vivir un trocito de todos los juegos de la primera temporada de The Dark Pictures Anthology. Es una forma de que quienes no conocen la saga vivan la historia en primera fila y descubran si son capaces de sobrevivir. Además, también puede ser una buena recomendación para quienes estén interesados en los juegos de The Dark Pictures. The Devil in Me fue el último título de la primera temporada y Switchback VR es una experiencia integradora de la temporada uno. Estamos deseando revelar más cosas sobre la segunda temporada… ¡Nos morimos de la emoción!

Con toda una temporada de videojuegos de terror a vuestras espaldas, ¿qué diríais que habéis aprendido sobre cómo asustar a la gente y sobre cómo conseguir que se sumerjan emocionalmente en una historia interactiva? 

Doyle:
Hemos aprendido muchísimo. Para que una historia de terror sea buena, siempre hay que esforzarse en las emociones de los personajes. Tienes que saber qué es lo que los mantiene con vida. En cuanto a asustar a la gente, hay algunas técnicas que tenemos en cuenta, como elevar la tensión antes de llegar al terror, añadir pausas para respirar antes de un susto o usar música para generar miedo. Básicamente, el uso de la música, la iluminación o las cámaras siniestras le dice al jugador cuándo debería asustarse, de modo que ya esté listo para ese instante.

¿Hay algo más que queráis añadir sobre Dark Pictures Switchback VR?

Gallardo:
Ya se puede reservar Switchback VR en exclusiva para PlayStation Store. Todas las reservas incluyen dos pistolas nuevas, una vagoneta de cráneos y huesos y una calavera bamboleante para la vagoneta.

Resérvalo en la PlayStation Store de Estados Unidos aquí.
Resérvalo en la PlayStation Store de Reino Unido aquí.

Muchas gracias por dedicarnos este tiempo. ¿Dónde podemos encontrar más información sobre Supermassive y Dark Pictures Switchback VR?

Gallardo:
Para enterarte de las últimas novedades de The Dark Pictures: Switchback VR, sigue a Supermassive Games en Facebook, Twitter, Instagram y Tik Tok.

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