NAOKI HAMAGUCHI, CODIRECTOR, FINAL FANTASY VII REMAKE
Desde que se unió a Square Enix en 2003 para trabajar en FINAL FANTASY XII, un juego muy aclamado por la crítica, Naoki Hamaguchi ha participado en varios títulos muy exitosos de FINAL FANTASY, entre ellos, la saga FINAL FANTASY XIII y MOBIUS FINAL FANTASY.
Hamaguchi ha codirigido FINAL FANTASY VII REMAKE junto con el codirector Motomu Toriyama y el director Tetsuya Nomura, y ha empleado su enorme experiencia para dirigir el diseño y la programación del juego.
Antes de su lanzamiento, FINAL FANTASY REMAKE era sin lugar a dudas uno de los videojuegos más esperados de la historia. Square Enix estaba sometido a una presión tremenda para renovar el adorado clásico de un juego que muchos proclaman como el mejor RPG de la historia. A pesar de tener el listón tan alto, el estudio japonés se atrevió a tomar decisiones nuevas para modernizar el juego y cumplió con las expectativas. En palabras de reseñas como la de GameSpot: “Este no es el Final Fantasy VII que tu mente recuerda; es el que tu corazón siempre ha conocido”.
Para descubrir más sobre cómo Square Enix modernizó los gráficos, el sistema de combate y el mundo de FINAL FANTASY VII manteniendo el espíritu del juego original, hemos entrevistado al codirector de FINAL FANTASY VII REMAKE, Naoki Hamaguchi. Nos ha hablado de cómo Square Enix logró desarrollar los entornos del juego para crear una mejor inmersión, incorporar efectos visuales de primera, optimizar el rendimiento y mucho más. El codirector también ha explicado cómo la transición a Unreal Engine impulsó al equipo.
FINAL FANTASY VII REMAKE ha sido elogiado por su sensación de frescura y novedad, sin perder el espíritu del original. ¿Podría hablarnos sobre cómo logró el equipo este equilibrio tan delicado?
Naoki Hamaguchi, codirector del REMAKE DE FINAL FANTASY VII: Gracias por los halagos. En vista de los halagos de los jugadores después del lanzamiento, estoy muy orgulloso de que el remake por el que tanto hemos trabajado haya tenido una recepción tan buena.
Buscábamos crear un remake que no fuera un producto totalmente nuevo inspirado en el mundo y la historia del original, sino más bien un homenaje a los anteriores, a la vez que reinventábamos elementos para que pudieran disfrutarse como algo nuevo y moderno. Al hacerlo, pudimos representar el remake con las últimas tendencias, sin romper la imagen que los jugadores recuerdan del original, y ofrecer una experiencia “familiar pero nueva” a los jugadores. Hemos recibido muchos comentarios de jugadores que dicen que han disfrutado el remake que nuestro equipo quería crear. Así que creo que el duro trabajo del equipo de desarrollo ha llegado tanto a los fans antiguos como a los nuevos.
Con una variedad visual tan tremenda, los entornos del juego son más detallados de lo que incluso los fans más fervientes podrían haber imaginado. ¿Podría hablarnos sobre cómo el equipo consiguió dotar de profundidad a la ciudad de Midgar?
Hamaguchi: Estoy muy orgulloso de que los fans aceptaran la nueva Midgar. Debido a limitaciones técnicas del FINAL FANTASY VII original, los desplazamientos se realizaban a través de pantallas estáticas. En el original, se tomaban muchos atajos, se saltaba deliberadamente a la siguiente ubicación. Nuestro objetivo era quedarnos con los personajes y rellenar esos huecos geográficos que el original esquivaba. Como es natural, esto creó un grado mayor de inmersión, pero también nos dio la oportunidad de aumentar la variedad de ubicaciones sin quitar elementos del original.
Después de todo, nuestro objetivo no era crear un Midgar completamente nuevo desde cero, ya que no queríamos que pareciera que estábamos tomando prestado el mundo y nada más. Queríamos rendir un homenaje a todos los elementos del original, incluidas las ubicaciones, y reinventarlos de una manera adecuada y moderna.
Por ejemplo, la zona de esparcimiento del Mercado Muro de Midgar. En los veintitrés años desde el lanzamiento del juego original, muchas cosas han cambiado, y pensábamos que esta zona de la ciudad era algo que tocaba modernizar para el disfrute de todos los públicos. Para actualizar la Posada de la Abeja, nos inspiramos en Las Vegas, el Moulin Rouge de París y el burlesque japonés para convertir esta ubicación en un lugar más espectacular que incluye una batalla de baile.
Es un ejemplo de cómo rendimos homenaje al original, plasmando una sensación familiar, a la par que nueva a lo largo de todo el juego y el mundo.
FINAL FANTASY VII REMAKE presenta unos modelos de personajes fantásticos que reinventan sus antiguos equivalentes, más cuadrados, de una manera más realista, aunque estilizada. ¿Cómo ha conseguido el equipo iterar ese aspecto y que resulte realista?
Hamaguchi: Cuando el productor Yoshinori Kitase y el director Tetsuya Nomura me invitaron a unirme al equipo de FINAL FANTASY VII REMAKE, mencionaron que la calidad visual que buscábamos en este remake era la de la película de animación FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN, pero en tiempo real en el juego.
Dado que hemos usado tecnología de iluminación basada en la física, la impresión de los espectadores puede cambiar en función de los ajustes de iluminación. No estábamos buscando diseños totalmente fotorrealistas, pero recuerdo tener que repetir varias veces la escena en la que Cloud salta del tren en la estación de tren del reactor de Mako 1 antes de que el director Nomura nos diera la aprobación para la expresión final de Cloud. Sin embargo, después de haber llegado a una dirección clara para la iluminación trabajando en esa escena, facilitó en gran medida la producción en serie a partir de ese punto, lo cual fue una gran ayuda.
Con un uso tan elegante de los efectos de partículas, el bloom y la oclusión de ambiente, ¿podría hablarnos de cómo el equipo implementó los efectos de postprocesado tan impresionantes que tiene el juego?
Hamaguchi: Para este juego, usamos el renderizador de Unreal Engine como marco de referencia, pero decidimos crear nosotros mismos bastantes de los sondas de luz, reflejos, bake, articulaciones, partículas, efectos de postprocesado, mapeo de tonos y, por supuesto, materiales e iluminación para destacar frente a otros títulos en términos de calidad visual y rendimiento.
Por consiguiente, no utilizamos los materiales de efectos de postprocesado ya existentes. En lugar de ello, todo el procesado de imágenes se implementó escribiendo en el sombreador directamente. Además, uno de los beneficios de cambiar la trayectoria de renderizado ha sido el difuminado de los efectos de partículas. Al añadir una trayectoria de renderizado que abarca desde el recurso de los efectos hasta el procesado de imágenes específico, se crea un efecto de difuminado similar al de las líneas de velocidad de un cómic, que el diseñador de efectos puede controlar. La implementación del efecto bloom es parecida a la de uno estándar, solo que la forma del granulado se calculó combinando elementos de reflejo y mezclándolos con elementos de reflejo y bloom. El grano de reflejo estaba ajustado a las medidas estándar de la retina humana, mientras que el grano de bloom seguía la dispersión de Mie.
Además, como la oclusión de ambiente tiene un gran impacto en la imagen, la hemos aplicado con una resolución completa, al mismo tiempo que trabajábamos para garantizar la exactitud física en la medida de lo posible. Para lograr esto, hemos implementado capas de feedback en múltiples fotogramas, al mismo tiempo que aplicábamos un filtro de eliminación de ruido bastante agresivo. Los cálculos para la oclusión de ambiente se fusionaron de forma no lineal en la oclusión incorporada, o Capsule Shadow, y se usaron de manera compleja dentro de los cálculos de iluminación directa e indirecta.
Así que no solo debido al poderoso motor en sí, sino también gracias a la capacidad de personalizar Unreal Engine, sentí que podíamos integrar el motor con facilidad y adaptarlo a nuestras necesidades a partir de los conocimientos que habíamos reunido hasta entonces en Square Enix.
Con una mezcla de iluminación dinámica y preincorporada, ¿podría explicarnos de qué manera gestionó el equipo la iluminación dentro del juego?
Hamaguchi: En lo que se refiere a la iluminación, hicimos una distinción clara entre cómo colocar la iluminación estática y la dinámica. La iluminación estática requiere una menor carga de procesado, pero la calidad palidece en comparación con la iluminación dinámica, así que la usamos principalmente para luces de menor intensidad o alejadas, a modo de luz ambiental.
En cuanto a la iluminación dinámica, no se puede colocar en grandes cantidades debido a su mayor carga de procesado, así que limitamos su uso a las zonas en las que queríamos que luciera más una textura o la tridimensionalidad de ciertos elementos de campo. Durante las cinemáticas, la iluminación o las sondas colocadas en el campo no tenían muy buen aspecto. Para solucionar esos casos, reducíamos la iluminación dinámica y las sondas de luz ya existentes durante la cinemática, mientras aplicábamos iluminación dinámica específicamente para esa escena. Al hacer que el equipo de iluminación ajustara la iluminación tanto en el fondo como en la cinemática, conseguimos una mezcla de iluminación estática y dinámica y un buen equilibrio entre ambas.
El juego presenta usos cinemáticos de profundidad de campo bokeh y una borrosidad con el movimiento objeto por objeto muy delicada. ¿Podría explicarnos cómo implementó el equipo esas técnicas?
Hamaguchi: En este juego, se muestra constantemente una cantidad enorme de efectos de partículas translúcidos, de modo que, si hubiéramos usado efectos de postprocesado basados en la profundidad de campo, la imagen podría haberse visto afectada, incluso con algo tan simple como movimientos de cámara. Por ello, limitamos el uso de efectos de profundidad de campo a las cinemáticas en la que la cámara y los recursos pudieran mantenerse estacionarios.
En cuanto a la borrosidad con el movimiento, debido al gran impacto que tiene en el control del personaje, no creíamos que eliminarla por completo fuera buena idea. Por lo tanto, durante el juego normal (o, en otras palabras, siempre que el jugador controle la cámara) reducimos la diferencia entre el movimiento de la cámara y la borrosidad con el movimiento normal, de modo que se viera una borrosidad que recordara a las líneas de acción de un cómic, solo cuando el personaje se movía. La cantidad que se resta aumenta o se reduce siempre que el juego entra en una secuencia cinemática o sale de ella, de modo que se conecta a la perfección con la borrosidad cinemática estándar.
FINAL FANTASY VII REMAKE emplea la física de una forma tan sutil que hace que la experiencia parezca más real. Eso se ve en la manera en la que el líquido fluye, la tela oscila al viento y las cajas se mueven. ¿Podría explicarnos cómo logró este efecto el equipo?
Hamaguchi: En FINAL FANTASY VII REMAKE se emplean tres tipos de simulaciones físicas principales.
El primer tipo de simulación utilizaba PhysX. Se usa principalmente en el cuerpo rígido del fondo, y los artistas de fondo creaban esos recursos de física. En ocasiones, los programadores ayudaban a configurar formas complejas, pero, por lo general, un artista de fondo puede hacer dicha configuración solo y no hacía falta añadir ninguna función al motor.
El segundo tipo de animación utilizaba lo que se llama textura de animación de vértices (VAT, por sus siglas en inglés). Incorporábamos la animación vértice por vértice con la herramienta DCC, y durante el tiempo de ejecución se reproducía como una animación de material. Este método se usa principalmente para elementos fluidos o cuerpos rígidos complejos que están en el fondo, pero también se puede usar para animar a muchos personajes que tengan siempre los mismos movimientos a la vez. Los artistas creaban la simulación o las animaciones con Houdini o Maya y luego hacíamos que se repitieran en formato Alembic en la herramienta DCC. Por último, las exportaban de Houdini como VAT. VAT no se simula durante el tiempo de ejecución, así que teníamos la ventaja de que reproducirlas era menos costoso.
El tercer tipo de simulación era algo que implementamos en FINAL FANTASY XV, y que después se integró en UE4 gracias a nuestra división de tecnología avanzada: el Bonamik. El Bonamik se usaba principalmente para simulaciones relacionadas con los personajes y, especialmente, en el cabello, los tejidos y la física de las partes blandas del cuerpo, entre otras cosas, por lo fácil que es de controlar. Usamos dinámica basada en la posición como algoritmo de base, y así logramos movimientos cinemáticos que serían difíciles de conseguir con una simulación estándar basada en la física.
El juego no solo se ve de maravilla, sino que además funciona en alta resolución en la PlayStation 4 y la PlayStation 4 Pro sin renunciar a la tasa de fotogramas por segundo. ¿Podría explicarnos cómo lo logró el equipo?
Hamaguchi: Lo más importante para nosotros era maximizar el uso del núcleo. Desde la fase de diseño, tuvimos mucho cuidado de no desincronizar múltiples subprocesos y tareas.
Para los hilos múltiples, ajustamos la prioridad de los subprocesos y el enmascaramiento de la afinidad, de modo que, en nuestro diseño, estábamos pensando en el conjunto de la CPU. La tasa de fotogramas por segundo se ve afectada por GameThread, RenderingThread y RHI Thread, en ese orden, así que ajustamos el enmascaramiento y la prioridad de afinidad de modo que dedicara un solo núcleo. TaskGraph estaría por debajo de los tres subprocesos anteriores, pero por encima del resto, para reducir el tiempo de espera para GameThread, RenderingThread y RHI Thread. Además, usábamos TaskGraph para grupos de tareas que dependen unas de otras y ThreadPool para ejecutar tareas que no tenían que completarse en un solo fotograma, para lograr una tasa de utilización máxima de más de un 90 % en el analizador de CPU.
El remake ha recibido alabanzas por su sistema de combate nuevo y emocionante, que combina la planificación estratégica con una acción trepidante en tiempo real. ¿Cómo creó el equipo este diseño?
Hamaguchi: Como la actualización gráfica se había vuelto mucho más elaborada que el original, queríamos eliminar los límites entre el combate y los desplazamientos e incorporar un sistema de batallas que diera la impresión de estar pasando en tiempo real. Sin embargo, tampoco queríamos ignorar por completo el sistema de batallas del original y centrarnos únicamente en batallas de acción en tiempo real. En lugar de ello, nos preocupamos de hacer al honor al sistema Active Time Battle (ATB) del original, y queríamos desarrollarlo para que se convirtiera en un sistema en tiempo real, de modo que resultara nuevo y a la vez familiar a los fans.
No era solo un experimento de fusión de la ATB por turnos y la acción en tiempo real, sino que pensamos en cómo aprovechar lo mejor de cada elemento definiendo claramente el papel que tendría cada uno. La base de los combates del remake es el sistema de batallas ATB. Mantuvimos el concepto sencillo del original de usar las cargas de ATB para las habilidades. Y la acción de la batalla ayudaba a los jugadores a cargar la ATB de manera más eficiente o les daba una oportunidad para aprovechar el uso de la ATB. Su papel es mejorar la batalla ATB a través de ráfagas cortas de técnicas de los jugadores. De este modo, ciertos elementos del sistema de batallas ATB del original están en la base de este sistema de combate.
FINAL FANTASY VII REMAKE presenta varias mecánicas de combate nuevas, como el sistema de latigado, la capacidad de cancelar ataques o esquivarlos. ¿Podría explicar el motivo por el que se añadieron esas modificaciones tan intrincadas?
Hamaguchi: Unas mecánicas simples permitirían que mucha gente se metiera en el juego y que jugar fuera mucho más sencillo, pero, por otro lado, si fuera demasiado sencillo, teniendo en cuenta la frecuencia de los combates, acabaría volviéndose repetitivo, y los jugadores se cansarían. De modo que seleccionamos cuidadosamente e implementamos elementos que añadirían profundidad, sin ser demasiado complejos, de acuerdo con dos pilares principales: la acción y la estrategia.
El sistema de latigado, por ejemplo, se implementó para evitar que el juego se volviera repetitivo: en concreto, impide que los jugadores lacen los ataques que más daño hacen una y otra vez para derrotar a un enemigo. A lo mejor te conviene usar las debilidades de tus enemigos en su contra para que se vuelvan vulnerables más rápido; o, si la salud del enemigo está demasiado baja, puede que sea mejor usar los ataques que más daño inflijan, en lugar de intentar volverlos vulnerables; o tal vez prefieras ataques que los detengan para que sea más fácil latigarlos. Con cada opción se abre un mundo de posibilidades, y las hemos diseñado para que impliquen una estrategia.
El juego ofrece una amplia variedad de enemigos con diferentes puntos fuertes y debilidades. ¿Cómo enfocó el equipo el diseño?
Hamaguchi: Si solo nos centrábamos en diferenciar las maneras mediante las que los jugadores pueden derrotar a cada enemigo, podíamos correr el riesgo de que no hubiera ninguna regla coherente y que los jugadores no tuvieran claro lo que hay que hacer. Sabía que tenía que ser consciente en todo momento de que existía esa posibilidad.
Para superar este problema, primero nos centramos en los diseños y las características de los enemigos y cómo estos ofrecerían una oportunidad para anticiparse a estrategias o tenerlas en cuenta en cierta medida. Después, empezamos a inventar debilidades (por ejemplo, las máquinas tenían una debilidad a los rayos, y los humanoides, al fuego) para establecer las reglas generales. Pero, solo con eso, lo único que haríamos sería aumentar el número de enemigos con estrategias similares, de modo que modificamos el equilibrio y pensamos en variaciones que empujaran a los jugadores a probar diferentes métodos para romper las defensas de los enemigos y que, dependiendo del enemigo, hubiese una mecánica diferente.
Cuando colocamos a los enemigos en sus ubicaciones respectivas, siempre tuvimos muy en cuenta la estructura de la escena de la batalla para evitar que la mecánica fuera repetitiva.
Los límites y el resto de los ataques son espectaculares. ¿Podría revelarnos cómo logró el equipo unas animaciones de tan buena calidad?
Hamaguchi: Nos preocupamos mucho de aprovechar las mejores cualidades de las animaciones de fotogramas clave, que no dependen únicamente de la captura de movimientos, y la imaginación y el talento artístico de nuestros animadores hasta la máxima potencia. Claro está que las partes que requerían movimientos sutiles y realistas se hicieron con capturas de movimientos, pero las acciones de ataque y ese tipo de cosas son una creación colectiva de nuestros diseñadores de videojuegos, técnicos de cámaras y animadores, y se han esforzado por producir acciones muy llamativas que hagan justicia a FINAL FANTASY VII REMAKE. Como resultado, creo que las animaciones quedaron muy emocionantes y vistosas.
En esta saga, las invocaciones siempre han sido unas hazañas épicas, impresionantes visualmente. El remake continúa con esta tendencia, pero cambia un poco las cosas, ya que hace sitio a las invocaciones en el campo de batalla. ¿Podría explicarnos más sobre este cambio en el diseño?
Hamaguchi: En FINAL FANTASY, las invocaciones no solo requieren un componente de estrategia, sino que además tienen que ser atractivas visualmente, así que me alegro de que os hayan gustado. De hecho, hay una razón clara tras nuestra decisión de impedir que los jugadores pudieran usarlas libremente en todas y cada una de las batallas, a diferencia de en el original. Esto no se reduce a las invocaciones, sino que, cada vez que hay una mecánica que se pueda usar en todo momento, tenemos que garantizar que el sistema de batalla esté diseñado adecuadamente para incorporar los pros y los contras de su uso. De lo contrario, esa mecánica podría convertirse en un método a prueba de bombas para ganar siempre, y las batallas podrían volverse repetitivas.
Cuando incorporamos las invocaciones al diseño de la batalla, también dimos prioridad a crear una experiencia lo más emocionante y especial posible. En lugar de incorporar las invocaciones como elemento estratégico que se pudiera usar en cualquier momento de la batalla, pensamos que serían más estimulantes y los jugadores las recordarían mejor si se experimentaran en los momentos de mayor necesidad, en los que una invocación ayudaría a los jugadores hasta el último momento que estuviese en la batalla. A partir de esta decisión, limitamos las condiciones necesarias para una invocación y reducimos el consumo de PM a cero. Por lo tanto, creo que hemos conseguido incorporar las invocaciones al sistema de batalla de manera equilibrada.
FINAL FANTASY VII REMAKE es el primer juego de la saga que usa Unreal, ¿por qué ha sido el motor apropiado? ¿Le ha servido a Square Enix la experiencia con Unreal durante el desarrollo de KINGDOM HEARTS III para FINAL FANTASY VII REMAKE?
Hamaguchi: Originariamente, dirigimos el desarrollo de FINAL FANTASY VII REMAKE con una estructura organizacional basada en socios de desarrollo externos. Alrededor del año 2017, para mejorar aún más la calidad del producto y estabilizar los plazos de producción en serie, cambiamos a una estructura organizacional basada en el desarrollo a nivel interno, aunque eso no cambió el hecho de que siguiéramos trabajando con muchos socios externos. En este respecto, decidimos que desarrollarlo en un motor público, en el que tuviéramos experiencia tanto a nivel interno como externo, sería lo más adecuado teniendo en cuenta la estructura organizativa para el desarrollo de REMAKE.
Además, varios empleados con experiencia en KINGDOM HEARTS III se unieron al equipo de FINAL FANTASY VII REMAKE, y conseguimos difundir la experiencia que ya habían adquirido con Unreal Engine muy bien internamente. Claramente, esto nos ayudó a avanzar en el proceso de desarrollo.
¿El equipo de desarrollo tenía alguna herramienta o función favorita de Unreal Engine?
Hamaguchi: No es exactamente una herramienta ni una función, pero incorporar Unreal Engine nos permitió experimentar cosas diferentes de lo que habíamos hecho hasta entonces.
Al desarrollar títulos AAA de FINAL FANTASY, nos habíamos acostumbrado a usar motores de desarrollo de producción interna, así que debíamos tener en cuenta el período de aprendizaje cada vez que un nuevo empleado se unía al equipo. Sin embargo, al usar Unreal Engine, que por lo general está al alcance de todo el mundo, muchos miembros del equipo ya tenían experiencia trabajando con él. Este hecho redujo los periodos de aprendizaje, una ventaja inestimable en términos de eficiencia.
¿Ha visto el equipo la demo de Unreal Engine 5? ¿Qué aspecto de las consolas de la nueva generación tenía más ganas de usar su equipo?
Hamaguchi: Sí, claro que la hemos visto. La calidad gráfica era algo que no habíamos podido conseguir en consolas orientadas al consumidor de la generación actual y, cuando vi la nueva calidad, como creador, sentí que en mi interior se despertaba una nueva chispa de creatividad. Me embargó una gran ilusión y sentí muchas expectativas.
Además, tuvimos la oportunidad de trabajar de cerca y estrechar lazos con el señor Takayuki Kawasaki, de Epic Japan, y muchos otros miembros del personal de Epic, lo cual también fue una experiencia muy valiosa para nuestro equipo de desarrollo. Creo que, en el futuro, motores de juego tan potentes como Unreal Engine 5 seguirán siendo los protagonistas del desarrollo de videojuegos.
Gracias por su tiempo. ¿Dónde se puede obtener más información sobre FINAL FANTASY VII REMAKE?
Hamaguchi: Como puede que ya sepáis, ya estamos desarrollando el siguiente juego del proyecto, aunque en esta etapa todavía no podemos decir nada más. Para estar al tanto de la última información, podéis seguirnos en Twitter o visitar nuestro sitio web oficial.
Muchas gracias por su tiempo y por darnos esta oportunidad.
Hazte con la herramienta de creación más abierta y avanzada del mundo.
Unreal Engine viene con todas las funciones y acceso ilimitado al código fuente, ¡listo para usar!