Imagen cortesía de Limbic Entertainment

Park Beyond es un simulador de parques temáticos que permite a los jugadores crear experiencias imposibles

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80 Level |
28 de diciembre de 2022
Animado por su pasión por la programación y la creación de software interactivo, Mohamed Hafez tuvo la oportunidad de formar parte del globalizado sector de los videojuegos tras completar sus estudios de Ingeniería en Comunicaciones en la Universidad Alemana de El Cairo y cursar un posgrado en Tecnología de Videojuegos en la Universidad de la City de Londres. La determinación y el conjunto de aptitudes de Mohamed le permitieron empezar a crear juegos de manera profesional, lo que le permitió acceder a muchos estudios de desarrollo, incluido el malasio Streamline Studios y el egipcio Instinct Games.

Hace cinco años, Mohamed empezó a trabajar en Limbic Entertainment, una desarrolladora de videojuegos alemana conocida por ser la creadora de Tropico 6, donde rápidamente se convirtió en uno de los dos directores técnicos. Ahora, junto al brillante equipo de programadores de videojuegos y artistas técnicos de Limbic, Mohamed trabaja en Park Beyond, un simulador de parques temáticos que funciona con Unreal Engine y cuyo lanzamiento está previsto para 2023.
Para obtener más información sobre el futuro simulador de parques temáticos Park Beyond, hemos entrevistado al director técnico de Limbic Entertainment, Mohamed Hafez, para conocer cómo aborda Park Beyond la generación de paisajes, el funcionamiento de los PNJ en el título y cómo Unreal Engine ha ayudado a montar escenas grandes.
 

¿De dónde surgió la idea de Park Beyond?

Mohamed Hafez, director técnico de Limbic Entertainment: Todo empezó con el deseo de acabar con las limitaciones relativas a lo que los jugadores pueden construir y hacer en un simulador de parques temáticos. Luego vino la idea de la «imposibilización» y de cómo darle a los jugadores las herramientas necesarias para construir parques que jamás podrían disfrutar en el mundo real. A partir de ahí y a lo largo del desarrollo, la genial idea de «imposibilizar» las atracciones se trasladó a otras áreas de Park Beyond, como las tiendas y el personal.
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¿Qué os inspiró a explorar el género de los parques temáticos?

Hafez:
Park Beyond se basa en la idea de ofrecer un nuevo enfoque a los juegos de parques temáticos y una serie de herramientas adecuadas para que los jugadores puedan construir un parque, una gestión profunda que suponga todo un desafío, una campaña amena y la locura de la «imposibilización». A lo largo del viaje de desarrollo, no dudamos sobre Park Beyond en ningún momento. Desde los recursos de decoración más pequeños hasta las más sofisticadas atracciones a gran escala y sus versiones imposibles, nuestro equipo de artistas y diseñadores creativos siempre sorprendió a todos con sus creaciones.
Imagen cortesía de Limbic Entertainment
¿Qué influyó en vuestra decisión de elegir Unreal Engine para el proyecto?

Hafez:
 Nuestro equipo lo tuvo claro desde el principio. En Limbic Entertainment llevamos años trabajando exclusivamente con Unreal Engine. Fue una decisión bastante fácil teniendo en cuenta la experiencia de nuestro equipo, nuestros sistemas de desarrollo y la tecnología interna, basada sobre todo en complementos reciclables de Unreal Engine.

¿Cómo generáis los paisajes iniciales para los parques de los jugadores y los dividís en celdas estratégicas?

Hafez: 
Nuestros diseñadores de niveles crearon los paisajes iniciales usando herramientas de generación de terreno procedimental en tiempo real, para después importarlos como Height Maps en Unreal Engine y luego modificarlos con la herramienta Landscape de Unreal Engine. Dado que Park Beyond tiene paisajes basados en vóxeles, creamos la herramienta Voxel Plugin, que nos permite convertir los paisajes de Unreal en paisajes de vóxeles. Park Beyond también permite a los jugadores modificar el terreno de los mapas a través de herramientas de terraformación disponibles durante la partida.

Para configurar segmentos lógicos de terreno, parcelas adicionales que el jugador puede desbloquear para seguir construyendo el parque en un área más grande, creamos una herramienta de edición basada en UE que permite a los diseñadores de niveles definir el área jugable total en el mapa y dividirla en fragmentos gracias a las herramientas de geometría y a los pinceles de edición.
Imagen cortesía de Limbic Entertainment
¿Qué más podéis contarnos sobre el proceso de producción de recursos?

Hafez:
A lo largo de los años, en Limbic hemos aprendido que siempre hay que probar nuestros diseños en el juego antes de producirlos. Nuestra receta es simple:
El gráfico de arriba se aplica tanto a la producción externa como a la interna.

¿Cómo os aseguráis de que el estilo de los gráficos del videojuego sea uniforme?

Hafez: 
Lo conseguimos gracias al pequeño equipo de artistas responsable de diseñar los recursos y de supervisar las fases posteriores de producción. Además, todos los recursos han pasado por muchas revisiones en su fase de diseño y durante la producción para asegurarnos de que se mantenga esa uniformidad.

¿Cómo generáis y controláis a los PNJ del juego?

Hafez:
Hemos implementado nuestro sistema de IA personalizado para los visitantes y el personal de Park Beyond. Está diseñado en torno a la agrupación de agentes, la planificación de sus acciones y una lógica de multiprocesamiento para la toma de decisiones, la creación y la realización de las tareas de los agentes.

Los visitantes deciden qué acciones ejecutar teniendo en cuenta varios parámetros según las propiedades que tengan en ese momento, como rasgos, necesidades, pensamientos, etc. Por otra parte, las decisiones del personal se basan en su tipo de trabajo, así como en parámetros como la motivación, el nivel de energía, la experiencia que tengan y demás.
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¿Cómo habéis abordado el equilibrio del juego para aseguraros de que no parezca demasiado fácil o demasiado complicado?

Hafez:
Hemos implementado ajustes específicos para los desarrolladores dentro del juego, lo que permite a los diseñadores ir modificando y probando cambios cómodamente en Unreal Editor. También hemos implementado un complemento personalizado para exportar e importar metadatos de los recursos del juego entre Unreal Editor y hojas de cálculo, lo que hace más fácil conseguir un equilibrio en el diseño del juego.

¿Ha resultado útil Unreal Engine a la hora de montar estos enormes y nutridos parques?

Hafez:
La verdad es que las herramientas de generación de perfiles de Unreal Engine han resultado unas compañeras de viaje magníficas. El renderizado instanciado, Animation Budget Allocator y el uso de datos primitivos personalizados son algunas de las herramientas más útiles que nos han ayudado a renderizar parques enormes en pantalla. Park Beyond incluye muchos cuadros de herramientas para que los jugadores desaten su creatividad con ellas y, aunque nos hemos creado soluciones personalizadas en algunas áreas, la tecnología de Unreal Engine existente nos ha ayudado muchísimo.
Imagen cortesía de Limbic Entertainment
¿Habéis podido probar las nuevas funciones de Unreal Engine 5?

Hafez:
Pasaremos a Unreal Engine 5 en nuestro siguiente proyecto después de Park Beyond. Tenemos muchas ganas de construir mundos más grandes pero también mucho más detallados con Nanite, Lumen, la nueva tecnología de renderización y todas las mejoras. También le hemos echado el ojo a MetaSounds y a Common UI, y siempre se agradece cualquier incorporación a Unreal Insights. Dado que esas novedades y mejoras siguen permitiéndonos transferir y reciclar los complementos de Unreal ya implantados internamente para reutilizarlos en nuevos proyectos, nos alegra saber que podremos migrar a UE5 en nuestros futuros juegos.
 
Imagen cortesía de Limbic Entertainment

¿Qué planes tenéis ahora mismo? ¿Dónde podemos seguir el proceso de desarrollo?

Hafez:
Ahora mismo estamos rematándolo todo, encajando las últimas piezas y optimizando y puliendo las partes a las que aún les vendría bien un poco más de cariño. No os perdáis las novedades sobre Park Beyond en el sitio web oficial del juego, el sitio web de Limbic Entertainment y nuestra página de Twitter. Además, podréis reservar el juego para PC, PlayStationXbox.

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