Imagen cortesía de Ember Lab

La magia de crear Kena: Bridge of Spirits

Brian Crecente |
19 de octubre de 2020


Como jefe de operaciones creativas de Ember Lab, Mike es responsable del desarrollo de contenido y la dirección artística del estudio. Su principal objetivo es fusionar diferentes ideas creativas, disciplinas artísticas y experiencia técnica para crear una sensación auténtica con una estética visual cohesionada.

Entre las muchas creaciones eclécticas y llamativas que están por llegar a Epic Games Store y PlayStation 5, se encuentra una de un pequeño estudio independiente más conocido por su trabajo en el mundo del cine que en el de los videojuegos. De hecho, Kena: Bridge of Spirits es el primer videojuego completo que ha creado Ember Lab.

El pequeño equipo de artistas sobrados de talento fundado en 2009 por los hermanos Mike y Josh Grear debutó con el magnífico cortometraje de imágenes reales Dust, y su popularidad estalló con un corto de animación inspirado en Zelda llamado Majora’s Mask: Terrible Fate.

Kena, cuyo lanzamiento está previsto para 2021, es un juego de acción y aventuras centrado en la narrativa que adereza el cuidado arte del estudio con exploración, rompecabezas y combates.

Hemos entrevistado al cofundador y jefe de operaciones creativas Mike Grear sobre la concepción de estudio, su decisión de crear un videojuego y cómo la tecnología de nueva generación y Unreal Engine empoderarán su visión creativa.
 

¿Cómo nació Ember Lab como estudio y creció hasta el tamaño que tiene ahora? ¿Qué unió al equipo?

Mike Grier, jefe de operaciones creativas y cofundador de Ember Lab:
Ember empezó como un estudio de efectos visuales y animación. La mayoría de nuestro equipo viene de trabajar en el cine, y parte de nuestra motivación para formar la empresa fue desarrollar suficientes recursos para crear nuestra película, Dust. Gran parte de los miembros de nuestro equipo original trabajó en ella y viajó con nosotros para rodar en exteriores en Japón. El proceso desarrollo de una película independiente ayudó al equipo a estrechar lazos muy sólidos y a desarrollar el potencial del estudio. 
Imagen cortesía de Ember Lab
Mientras trabajábamos en la postproducción de Dust, el estudio empezó a emprender proyectos de publicidad. Empezamos a especializarnos en el desarrollo de personajes para campañas publicitarias. Cada proyecto emprendido por el estudio nos empujó a crecer y nos ayudó a desarrollar nuestras capacidades. 
 
Tanto Majora’s Mask: Terrible Fate como Dust presentan entornos elegantes e historias intrigantes y evocadoras. ¿Cómo se les ocurrieron las ideas para estos dos cortos y qué les animó a crearlos?
 
Grier:
Gran parte de la influencia de Dust viene del tiempo que pasé en Japón. Viví en Tokio durante unos cuantos años y siempre sacaba tiempo para adentrarme en sus hermosos paisajes rurales y tomar fotografías. Aunque Tokio fuera una ciudad densamente poblada con rascacielos, estaba a un viaje corto en tren de campos de cultivo que recorrer a pie y templos antiguos rodeados de entornos exuberantes. En retrospectiva, me he dado cuenta de que algunas de las mejores fotografías que tomé eran de construcciones abandonadas. 
 
Conocí a muchos lugareños con ganas de ayudar y de mostrarme lugares alejados de las zonas turísticas. Me ayudaron a encontrar caminos viejos y lugares que pocos viajeros en Japón llegan a ver. La estética visual y los temas de la película se inspiraron en la observación de aquellas localizaciones abandonadas por el hombre y reconquistadas por la naturaleza con el paso del tiempo.
 
El concepto de Terrible Fate nació del deseo de colaborar con nuestro amigo Jason Gallaty. Jason es el compositor de la música de Kena y empezó creando remixes de videojuegos. Jason ya había tenido éxito un disco de remixes de Majora’s Mask y, para su segundo disco, queríamos desarrollar un corto que lograra emocionar a los fans del juego y darle vida a su mundo. En esa época, habíamos estado realizando muchos proyectos comerciales de ese estilo: rodaje en ubicaciones reales con personajes estilizados en 3D. El juego nos impactó mucho a todos durante nuestra infancia y la idea de crear algo a partir de esa inspiración era muy emocionante.
 

¿Por qué decidió hacer de Kena: Bridge of Spirits un videojuego y no otro cortometraje?
 
Grier:
El desafío de contar una historia en un videojuego siempre había interesado a nuestro equipo. Algunas de las experiencias de mi infancia que más me impactaron fueron las historias y los mundos de los videojuegos. ¡Inspirar a futuras generaciones de creadores de la misma manera que me inspiraron a mí siempre fue mi sueño! 
 
Al principio, cuando empezamos a desarrollar ideas para la historia, teníamos en mente una serie o una película de animación. Pero, una vez que empezamos a desarrollar el concepto de los rot, supimos que tenía que ser un juego. Queríamos poder emprender aventuras con los rot y explorar el mundo con ellos. Los rot acabaron por ser el elemento crucial que nos ayudó a unir las mecánicas de juego con la historia que queríamos contar. El viaje de los jugadores con los rot a medida que encuentran más y desarrollan su equipo refleja muchas de las temáticas del juego. Además, ¡son graciosísimos!
 
¿Qué tipo de películas y videojuegos inspiraron la creación de Kena?
 
Grier:
Una inspiración clara son los juegos de Zelda y también Okami. Otra inspiración clave fue el estilo narrativo de la película Rashomon.
 
¿Qué cambia de la manera de llegar al público y entregar una ambientación y un mensaje en un videojuego respecto a una película?

Grier:
Creo que hay muchas semejanzas. Los videojuegos tienen una manera de captar los ambientes y hacer que los jugadores se metan de lleno en el mundo y, para mí, las mejores películas también hacen eso. Creo que esto se refleja en el tipo de películas que intento hacer. Siempre intento hacer que el entorno de un mundo desempeñe un papel en la historia y los personajes.
Imagen cortesía de Ember Lab
¿En qué se diferencia el proceso creativo de una película del de un videojuego?

Grier:
Aunque muchos de los procesos de desarrollo creativos se parecen, encontramos que el proceso del desarrollo de videojuegos es mucho más iterativo. Si estás haciendo una película, siempre hay una evolución, pero no tiene nada que ver con ritmo de los cambios en el desarrollo de videojuegos. En estos últimos, la jugabilidad manda y, si quieres contar una historia que atraiga a la gente, tienes que ser flexible. Siempre estamos trabajando en soluciones creativas para añadir ajustes que permitan que las mecánicas de juego y la historia funcionen bien juntas. 
 
¿Cómo han afectado las diferentes herramientas usadas para crear sus cortos y este videojuego al resultado final y su habilidad como artistas para trabajar juntos?

Grier:
La tecnología que hay detrás de ambos medios está empezando a fusionarse. A medida que la tecnología mejore, creo que veremos un solapamiento aún mayor. Las herramientas en tiempo real se están adaptando cada vez más a los artistas, y la gente que tiene experiencia en el cine o los efectos visuales debería poder sentirse cómoda, al menos cuando se trata de capturar cinemáticas o crear narrativas. Tengo muchas ganas de ver las nuevas generaciones de experiencias creadas a medida que la IA y las historias interactivas se vuelven más avanzadas e impredecibles. 

¿Qué herramientas usó en la creación de sus películas que se estén usando ahora en la creación de este juego?    

Grier:
Hemos usado Maya, Houdini y ZBrush.
 
¿Cómo cree que el proceso de creación de este juego va a impactar a su forma de ver y crear películas en el futuro?

Grier:
Gracias a nuestro trabajo en Kena, el estudio está ahora muy cómodo con los procesos en tiempo real. No me cuesta imaginarnos usando previsualizaciones o incluso efectos visuales en tiempo real para ayudarnos a formar una imagen mental y acelerar el proceso creativo de una película. La experiencia de desarrollo en Unreal nos ha llevado a la idea de rodar un largometraje de animación en tiempo real con este motor. 
Imagen cortesía de Ember Lab
Parece que, tanto en Dust como en Majora, tenía usted un objetivo muy específico en lo que se refiere al mensaje que quería transmitir. ¿Se aplica lo mismo a Kena? Y, en caso afirmativo, ¿cuál es ese mensaje?

Grier:
Siempre nos han gustado las temáticas de equilibrio y regeneración. Cada personaje del juego tiene una historia muy personal que contar. Todos son únicos, pero tienen algo en común: la temática del perdón y olvidar el pasado. Las temáticas ecologistas de la sanación y el equilibrio también se reflejan en las dificultades a las que se enfrentan los personajes. 
 
¿Qué esperaba mostrar en el tráiler que lanzó para el juego?
 
Grier:
Uno de los objetivos clave del tráiler era presentar el mundo y al mismo tiempo elementos y personajes clave para la narrativa. Al mismo tiempo, era importante que la gente se encariñara de los Rot. Queríamos que vieran sus lazos con Kena y cómo transformaban el entorno. Y, lo que es más importante, queríamos exhibir las mecánicas de combate, exploración y recolección, que son la base del juego. 
 
¿Qué puede decirnos sobre el género y el hilo narrativo del juego?
 
Grier:
Kena: Bridge of Spirits es un juego de acción y aventuras centrado en la narrativa, ambientado en un mundo encantador preparado para la exploración y el combate ágil. Los jugadores encuentran y desarrollan a un equipo de espíritus diminutos llamados rot, que los acompañarán en su aventura, potenciarán sus habilidades y crearán nuevas maneras de manipular el entorno.
 
Imagen cortesía de Ember Lab

Para quienes fallecen se crean máscaras de madera. Cada una de ellas es única y hace honor a la vida que la persona llevó. Estas máscaras se colocan en altares sagrados y poco a poco vuelven al polvo, simbolizando así el paso de los espíritus a la otra vida. A los creadores de estas máscaras se les llaman guías espirituales.
 
Kena, la hija de un guía espiritual, se crió con las enseñanzas de su padre y le acompañaba en sus aventuras. Años después, Kena viaja a una aldea abandonada construida alrededor de un lugar sagrado de poder, un santuario en la montaña al que se atribuyen propiedades regeneradoras. 
 
No tarda en descubrir que la maleza del bosque oculta una maldición y que atrapa a espíritus corruptos. 
 
Mientras explora la comunidad abandonada, Kena descubre a los rot. A causa de su timidez natural, los rot suelen permanecer escondidos, pero sienten una atracción especial hacia Kena. Con la ayuda de los rot y su conocimiento del reino de los espíritus, Kena desvela los secretos de la comunidad olvidada y lleva la paz a los espíritus atormentados.
 
En el tráiler, parece que aparecen tanto elementos jugables como no jugables, pero el estilo artístico del juego dificulta mucho distinguir entre los dos. ¿Cómo lograron unos gráficos tan detallados para el juego?
 
Grier:
Pasamos mucho tiempo desarrollando el aspecto del entorno y el mundo. Nos centramos en conservar un solo estilo visual y el objetivo de contar una historia por medio del entorno. Todo este esfuerzo en el desarrollo del mundo se traslada a las cinemáticas porque aprovechamos los mismos recursos. Así que ese estilo visual es lo que hace que las partes jugables tengan el mismo aspecto que las cinemáticas. Pero un aspecto que creo que a veces se olvida es la calidad de nuestras animaciones en las partes jugables. El movimiento de Kena y el resto los personajes es muy fluido tanto en las cinemáticas como en las partes jugables, y eso es lo que termina de unificar ambas experiencias. 
Imagen cortesía de Ember Lab
El mundo en sí parece a rebosar de vida y muy muy detallado. ¿Cómo lo logró el equipo?
 
Grier:
Siempre que podemos, intentamos integrar elementos “realistas” al mundo fantástico que estamos desarrollando. Elementos como el follaje interactivo, el viento que hace crepitar los árboles o las motas y partículas en el aire ayudan a darle vida al mundo. Además, pasamos mucho tiempo pensando en la iluminación de cada espacio y ajustándola según sea necesario. La iluminación de un entorno forestal puede cambiar por completo la sensación que transmite y ayudar a capturar su belleza. 
 
El tráiler parece incluir muchos efectos de iluminación. ¿Cómo de importante ha sido la iluminación para el juego y qué tipo de herramientas han empleado para lograrlo?
 
Grier:
Pensamos que la iluminación es imprescindible para dar forma a las ubicaciones y experiencias. Sin ella, nada acaba de funcionar; y, desde luego, nos hemos ayudado de nuestra experiencia en el cine y con los efectos visuales para lograr el aspecto que tiene el juego. Por lo general, buscábamos personajes y entornos estilizados con un estilo de iluminación realista. Nuestro equipo tiene mucha experiencia con la iluminación en el cine, tanto con las luces digitales como las funcionales. Nuestro director de fotografía, Boa Simon, con quien solemos trabajar en la producción de cine, ha sido responsable de gran parte de la iluminación del juego.
Imagen cortesía de Ember Lab
¿Cómo han conseguido tanto nivel de detalle y un juego tan inmersivo con un equipo de solo 14 personas? ¿Han usado alguna estrategia de desarrollo en concreto para lograr este objetivo?
 
Grier:
Hemos intentado desarrollar un entorno muy colaborativo en el estudio. El desarrollo de un videojuego tiene tantos elementos interdependientes que, con un equipo pequeño, es muy importante apoyarse unos a otros y trabajar de forma que se complemente el trabajo de los demás. La comunicación es esencial, y muchos de nosotros llevábamos mucho tiempo trabajando juntos, de modo que, cuando estábamos todos trabajando en el estudio, no nos resultó complicado compartir y desarrollar ideas. El trabajo remoto debido al COVID ha afectado a nuestra eficiencia, pero también nos ha hecho valorar la importancia y la necesidad de una comunicación sólida. 
 
¿Qué clase de mejoras, mecánicas de juego, audio y gráficos para su juego han permitido los avances tecnológicos, las consolas de nueva generación y Unreal Engine?
 
Grier:
Una de las más evidentes es la capacidad de mostrar más rot en pantalla. En el juego se pueden encontrar hasta 100 rot diferentes. En las consolas de nueva generación, todos esos bichitos podrán aparecer en pantalla al mismo tiempo. 
 
¿Qué es lo que más les emociona a usted y a su equipo de las posibilidades a largo plazo del hardware de nueva generación y Unreal Engine?
 
Grier:
Probablemente, la posibilidad de usar discos duros de nueva generación. Como hemos tenido poco tiempo para probar las herramientas de nueva generación, solo hemos visto la punta del iceberg de lo que es posible. Ya solo con el disco duro de fábrica, sin ninguna modificación, la velocidad es una ventaja increíble. El audio 3D es otro elemento que va a mejorar en gran medida la inmersión.
Imagen cortesía de Ember Lab
¿Hay alguna mecánica o elemento visual en particular del diseño de su juego que le gustaría destacar y explicar? En caso afirmativo, hágalo, por favor.
 
Grier:
Una las mecánicas de juego con la que estamos más satisfechos es con la transición de áreas corruptas a entornos restaurados que ocurre en tiempo real. Al principio, pensábamos que esos cambios tendrían que producirse durante cinemáticas. Sin embargo, el equipo tenía como objetivo que las transiciones se produjeran en tiempo real. Esta fue una tarea muy ambiciosa en cuanto a la técnica artística y el coste de rendimiento. 
 
Hemos realizado un paso de renderizado personalizado ortográfico de arriba abajo para renderizar todos los elementos que purifican la zona muerta. Gracias a ello, tenemos una máscara que incorporar a los sombreadores de zonas muertas para determinar qué se purifica y qué no. Desde el punto de vista de las mecánicas de juego, para saber si Kena está en una zona muerta o no, hemos usado capas de paisaje con superficies físicas para permitir a los artistas pintar zonas muertas. Luego, simplemente usamos una combinación de esferas que desaparecían con los efectos visuales para determinar qué zonas purificábamos.
 
Sí, la creación de la zona muerta dinámica también añadió otro nivel de complejidad al arte de vestuario y niveles, pero, al final, creo que valió la pena. Podemos mantener a los jugadores metidos en el juego mientras el entorno se transforma a su alrededor. Los rot reaccionan y vitorean al reencuentro con Kena, las flores florecen, todo se ilumina y el entorno vuelve a la vida. 
 
Imagen cortesía de Ember Lab

Gracias por su tiempo. ¿Dónde se puede obtener más información sobre Ember Lab y Kena: Bridge of Spirits?
 
Grier:
Nuestro sitio web es www.emberlab.com y todas nuestras redes sociales (Twitter, Instagram, Facebook y YouTube) tienen la arroba @emberlab. 

También vendemos productos oficiales en rusushop.com.

Para saber más sobre Ember Lab, Kena y el panorama de la nueva generación, únete a nosotros en noviembre en el episodio sobre juegos de The Pulse.
 

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