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Preguntas frecuentes

Unreal Engine es un conjunto completo de herramientas de creación para el desarrollo de videojuegos, la visualización de arquitectura y vehículos, la creación de contenido de televisión y películas lineales, la transmisión y producción de eventos en directo, la formación y la simulación, así como otras aplicaciones de tiempo real.

Información general

El contrato de licencia para el usuario final de Unreal Engine es el documento legal que rige el uso que hagas de Unreal Engine y describe tus derechos y obligaciones con respecto a los proyectos que crees con el motor.

La versión oficial del CLUF está solamente en inglés, pero ahora también están disponibles para su consulta el CLUF en japonés, el CLUF en coreano y el CLUF en chino.

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳EULA、韓国語参考訳EULA、中国語参考訳EULA、をご用意しております。)

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.   

EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

El acuerdo de licencia de contenido de Epic hace referencia al uso que le des a cierto contenido digital que esté disponible a través de los canales de Epic. Dicho contenido incluye, por ejemplo, aquel disponible en la pestaña «Muestras» del iniciador de Epic Games y en la biblioteca de Quixel Megascans, así como el contenido que Epic u otros vendedores pongan a tu disposición a través del Marketplace de Unreal Engine.
Unreal Engine es gratis para estudiantes, docentes, usuarios no profesionales y la mayoría de las empresas que no se dedican a los videojuegos y que generan menos de 1 millón de USD de ingresos brutos al año.
  • En el caso de los desarrolladores de videojuegos y otros usuarios que distribuyan aplicaciones con código de Unreal Engine (como el tiempo de ejecución de un juego) y cuya licencia se haya concedido a usuarios finales terceros, se deberá pagar una regalía del 5 % si los ingresos brutos de por vida obtenidos con dicho producto exceden el millón de dólares (estando el primer millón exento de regalías).
  • En el caso de otras empresas, si estas ganan más de un millón de dólares en ingresos brutos anuales, deberán adquirir puestos de la Suscripción Unreal. La Suscripción Unreal cuesta 1850 dólares por usuario al año y, además, viene con Unreal Engine, Twinmotion y RealityCapture.
  • También se puede optar por unos términos personalizados que pueden incluir Epic Direct Support, formación privada, términos negociados para tener unas regalías más bajas, y mucho más. Contacta con nosotros para contarnos qué necesitas.
Podrás elegir quién tiene acceso a los puestos que adquieras con la función de gestión de puestos del nuevo Portal para desarrolladores de Epic, que siempre estará disponible. La primera vez que gestiones y repartas tus puestos será durante el proceso de compra, pero siempre podrás realizar cambios según tus necesidades.

Sí, podrás asignar puestos a trabajadores externos.

La Suscripción Unreal viene con Twinmotion y RealityCapture. No hace falta que uses Twinmotion o RealityCapture si no quieres, pero siempre podrás probarlos en el futuro. Añadimos una licencia a estos productos sin un coste adicional, puesto que nuestro plan a largo plazo es que se pueda acceder a ellos desde el propio Unreal Editor.
No perderás acceso a ninguna de las herramientas ni a ninguno de los proyectos que hayas creado, pero si quieres seguir usando Unreal Engine, Twinmotion y RealityCapture, de acuerdo con el CLUF que firmaste, sí necesitarás adquirir nuevos puestos o renovar tu suscripción. La excepción a esta regla es que tus ingresos brutos anuales hayan cambiado y que estos ahora se encuentren por debajo del umbral del millón de dólares.
No. Puedes seguir usando gratis Unreal Engine. Nos alegra ver que quieres contribuir a que mejore el ecosistema de Unreal Engine para todos. Si optas por vender tus complementos en el Marketplace de Unreal Engine, se seguirá aplicando nuestro modelo típico de reparto de ingresos (a ti, creador o creadora, te corresponderá el 88 % de ingresos).
Hay dos umbrales de un millón de dólares, que dependen de lo que crees y cuánto generes.

Las regalías vienen determinadas por el ingreso bruto durante la vida útil del producto o título que hayas creado. Cuando hayas generado un millón de dólares con el proyecto (ya sea a lo largo de un mes o de tres años), empezarás a pagar regalías por aquellos ingresos por encima del primer millón de dólares.

Los precios de la Suscripción Unreal vienen determinados por los ingresos brutos anuales de tu empresa. Si tu empresa ha generado unos ingresos de un millón de dólares o más en los últimos 12 meses o en el año fiscal, tendrás que pagar por los puestos.
Sí, deberías usar una tasa de conversión de divisas apropiada para realizar el cálculo con el que comprobar si tu empresa cruza el umbral del millón de dólares en ingresos.
Aceptamos varias divisas y hemos modificado las tarifas para ciertas ubicaciones. Se te mostrará el precio final para tu ubicación una vez inicies el proceso de compra y antes de que pagues.
No. Según el CLUF estándar, no es necesario pagar tasas ni regalías a Epic Games por crear y publicar contenido lineal, es decir, contenido que se ve como una serie de fotogramas secuenciales (o como un solo fotograma), en lugar de como una experiencia interactiva. El contenido lineal incluye películas, anuncios y programas de televisión, vídeos e imágenes fijas. Las empresas que crean contenido lineal y que ganan más de 1 millón de USD en ingresos brutos anuales deben adquirir puestos de la Suscripción Unreal. Por debajo de ese umbral, no es necesario adquirir puestos.
No.
El CLUF de Unreal Engine no prohíbe de forma general el uso de Unreal Engine en relación con otros motores de juegos. De hecho, puedes usar recursos creados o modificados en Unreal Engine en otros motores de videojuegos sin incurrir en ninguna obligación de regalías, siempre que dichos recursos no usen ni dependan del código de Unreal Engine y no sean contenido exclusivo de UE proporcionado por Epic. Además, siempre que no estés copiando código, puedes utilizar Unreal Engine, aprender de él y debatir libremente al respecto aunque estés desarrollando un producto o tecnología de la competencia.
Sí. Puedes obtener ingresos publicitarios de YouTube o donaciones de Twitch que provengan de vídeos o directos sobre Unreal Engine. No se adeudan regalías sobre estos ingresos.

Las versiones anteriores de Unreal Engine están disponibles en el iniciador de Epic Games y en GitHub.

Al visitar la comunidad de desarrolladores de Epic, verás una gran variedad de materiales gratuitos de aprendizaje y documentación completa. Asimismo, puedes acceder a los foros para hacer preguntas y aprender de la experiencia de otros desarrolladores y creadores. 

Además, Epic Direct Support está disponible para su compra por parte de empresas que tengan más de diez puestos de la Suscripción Unreal, así como de licenciatarios con condiciones a medida. Este servicio da acceso a la red de desarrolladores de UE, donde se pueden hacer preguntas directas a Epic.Ponte en contacto con nosotros para obtener más información.
Envía un formulario de solicitud de consola desde aquí.
El Marketplace es la plataforma de comercio electrónico a través de la cual los creadores de contenido que usan Unreal Engine se conectan con los desarrolladores, proporcionándoles una gran cantidad de contenidos y código listos para los juegos. Consulta la página de asistencia del Marketplace y las pautas de uso del Marketplace para obtener más información sobre cómo obtener y distribuir productos a través del Marketplace de Unreal Engine.
Twinmotion es una herramienta de visualización en tiempo real con tecnología de Unreal Engine que permite a cualquier persona —desde arquitectos, urbanistas y profesionales del paisajismo hasta diseñadores que trabajan en productos de consumo, transporte o incluso moda, entre otros— producir rápida y fácilmente imágenes de alta calidad, panoramas, vídeos de RV estándar o de 360° y presentaciones interactivas a partir de datos de diseño. Consulta todas las funciones y obtén más información en la página de inicio de Twinmotion.
Epic agradece tu feedback y envíos de código u otro contenido. Si nos envías código o contenido, debes contar con todos los derechos necesarios para ello. Independientemente de cómo los envíes, pasarán a ser de nuestra propiedad y podremos utilizarlos en el motor (aunque no estamos obligados a ello). Independientemente de que los usemos o no, podrás seguir utilizándolos por tu parte (siempre que esté permitido por el CLUF).

En cualquier momento puedes consultar nuestra hoja de ruta de desarrollo y votar sobre las funciones que más te interesaría ver en el futuro.

Requisitos técnicos de Unreal Engine 5 (UE5)

Unreal Engine 5 te permite implementar proyectos en Windows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch, macOS, iOS, Android, ARKit, ARCore, OpenXR, SteamVR, Oculus, Linux y SteamDeck. Unreal Editor funciona en Windows, macOS y Linux.

Las herramientas de las consolas PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One y Nintendo Switch están disponibles sin coste adicional para los desarrolladores registrados para sus respectivas plataformas.
Los requisitos básicos de hardware para trabajar con Unreal Engine 5 son los mismos que con UE4. No obstante, algunas de las nuevas funciones necesitarán hardware de una gama superior para obtener los mejores resultados.

Para aprovechar al máximo Nanite, los mapas de sombras virtuales y Lumen, actualmente recomendamos el equivalente a una tarjeta gráfica NVIDIA GTX 1080 o AMD VEGA 64 o superior. Para usar trazado de rayos por hardware con Lumen, recomendamos tarjetas gráficas de la serie NVIDIA RTX 20 o AMD RX 6000 o superior. También recomendamos actualizar a la versión más reciente de los controladores para tu GPU.

Consulta la documentación para saber cuáles son todos los requisitos del sistema para UE5.

Publicación de productos

Puedes publicar cualquier producto que permita la ley. Eso incluye juegos, demostraciones, proyectos de RV, muestras arquitectónicas, tráileres, películas y mucho más.

Las únicas partes de Unreal Engine que no puedes poner a disposición del público general son el código fuente y sus herramientas o modificaciones; estos componentes solo pueden distribuirse a otros licenciatarios con acceso a la misma versión de Unreal Engine.

Lee el CLUF de Unreal Engine para conocer todos los detalles.

Debes notificar a Epic cuando comiences a cobrar ingresos de ese producto.

Según las condiciones del CLUF estándar de Unreal Engine, generalmente debes abonar a Epic el 5 % de los ingresos brutos de tu producto en todo el mundo, independientemente de la empresa que obtenga los ingresos. Si nos lo notificas a tiempo haciéndonos llegar el formulario de lanzamiento, la regalía del 5 % se calculará sobre la cantidad que supere el primer millón de USD en ingresos brutos.

Los pagos de las regalías vencen 45 días después del final de cada trimestre. Junto con el pago, debes enviar un informe de regalías por producto. Para obtener más información, consulta nuestra página de lanzamiento.

Debes informar de los ingresos trimestralmente si tienes que pagarnos regalías. Sin embargo, en cualquier trimestre en el que tu producto genere menos de 10 000 dólares, no es necesario que informes de los ingresos. Si tu juego o producto interactivo estándar ya no está a la venta, no tendrás que presentar informes de ingresos.
Supongamos que lanzaste un juego a principios de este año y obtuviste 500 000 dólares en el primer trimestre de 2020. Y, además, nos has informado de ello antes de generar ingresos o publicar tu producto. Esa cantidad es inferior a un millón, por lo que no se deben regalías y no es necesario que informes de los ingresos. Si ya pagaste regalías en este trimestre, Epic se comunicará contigo y te las devolverá.

En el segundo trimestre de 2020, tu juego obtiene 700 000 USD más, con lo que los ingresos brutos totales ascienden a 1,2 millones de USD.

En este punto, informarías sobre los ingresos, deducirías la exención de las regalías de 1 millón de USD de los ingresos totales y calcularías las regalías del 5 % utilizando el resto.
1 200 000 USD - 1 000 000 USD = 200 000 USD
200 000 USD x 0,05 = 10 000 USD
Esto significaría que hasta ahora has utilizado Unreal Engine durante todo tu ciclo de desarrollo de forma gratuita, has ganado 1,2 millones de USD en ingresos y debes unas regalías de 10 000 USD.

Supongamos que tu juego obtiene 300 000 USD en el tercer trimestre de 2020. Dado que se ha superado el umbral de 1 millón de USD y que la cantidad obtenida en el trimestre es superior a 10 000 USD, se adeudarán regalías sobre la cantidad trimestral completa a razón del 5 %.
300 000 USD > 10 000 USD
300 000 USD x 0,05 = 15 000 USD
Declararías los ingresos de tu juego y deberías 15 000 USD en concepto de regalías.

Dado que las ventas disminuyen, tu juego solo gana 5 000 USD en el cuarto trimestre de 2020. Aunque hayas superado el umbral de 1 millón de USD, los ingresos de este trimestre son inferiores a 10 000 USD, por lo que no es necesario abonar regalías ni declarar ingresos.

Al recuperarse el negocio durante el primer trimestre de 2021, tu juego gana 100 000 USD. Puesto que has superado el umbral de 1 millón de USD y la cantidad obtenida en el trimestre es superior a 10 000 USD, los informes de ingresos y las regalías deben abonarse a una tasa del 5 %.
100 000 USD > 10 000 USD
100 000 USD x 0,05 = 5000 USD
Declararías los ingresos de tu juego y deberías 5 000 USD en concepto de regalías.

En resumen, si los ingresos de por vida de tu juego desde el primer trimestre de 2020 hasta el primer trimestre de 2021 son de 1 605 000 dólares, la cantidad total de regalías a pagar será de 30 000 dólares. Ten en cuenta que, de no informarnos de tu proyecto a tiempo, no se aplicaría la exención de regalías del millón de dólares a los cálculos de este ejemplo.
Sí, se aplica tanto a Unreal Engine 4 como a Unreal Engine 5, con efecto a partir del 1 de enero de 2020. 
En caso de que nos hayas avisado cuando empieces a generar ingresos o a publicar tu producto, no deberás nada.
Los ingresos procedentes de estas fuentes se incluyen en el cálculo de los ingresos brutos anterior.

Nuestro objetivo es proporcionar herramientas potentes, un proceso de trabajo escalable y productivo, funciones avanzadas y millones de líneas de código fuente en C++ que permitan a los desarrolladores lograr más de lo que podrían conseguir de otro modo, queremos que esta estructura funcione en beneficio de todos.

En este modelo de negocio, Epic solo alcanza el éxito cuando los desarrolladores tienen éxito utilizando Unreal Engine. A lo largo de los años, muchos de los principales desarrolladores y editores del sector han firmado licencias de Unreal Engine con condiciones basadas en regalías, y ahora este nivel de acceso está abierto a todo el mundo. Y, no lo olvides, seguimos ofreciendo condiciones personalizadas.

Si necesitas condiciones que reduzcan o eliminen las regalías del 5 % a cambio de una comisión inicial, o si requieres condiciones legales personalizadas o asistencia dedicada de Epic para ayudar a tu equipo a reducir riesgos o a alcanzar objetivos específicos, estamos aquí para ayudarte. Ponte en contacto con nosotros para obtener más información.

Sí, y hemos diseñado Unreal Editor y el iniciador de Unreal Engine para que se adapten a ello. Nuestro objetivo es crear una comunidad unificada de desarrollo y modding. Así es como funciona: eres libre de publicar tu juego a través de cualquier canal de distribución de tu elección; sin embargo, Unreal Editor (incluidas sus versiones modificadas) y el código solo pueden ser distribuidos a través de los canales oficiales de Epic (por ejemplo, el iniciador de Epic Games para los binarios y GitHub para el código fuente) a los usuarios que hayan aceptado el CLUF.

Eres libre de publicar productos de Unreal Engine a través de un editor o distribuidor, y el CLUF te otorga el derecho a sublicenciarles las partes de Unreal Engine que les resulten necesarias para la publicación de dicho producto.

Al negociar las condiciones con los editores, ten en cuenta que las regalías seguirán siendo del 5 % de los ingresos brutos del producto tras generar 1 millón de USD. En este caso, no dudes en remitir a tu editor a Epic durante las conversaciones, ya que puede ser ventajoso para todas las partes que el editor obtenga una licencia de Unreal Engine multiproducto negociada a medida que cubra tu producto.

Ningún ingreso generado en la Epic Games Store estará excluido de los cálculos de la regalía del 5 % destinada a Unreal Engine. Al lanzar un producto en la Epic Games Store, pagas a Epic el 12 % de los ingresos generados y te quedas con el 88 %. No se deberán regalías adicionales a Unreal Engine con respecto a los ingresos.
No tienes que pagar regalías por los premios obtenidos.

Las regalías deben abonarse sobre los ingresos de Kickstarter u otras fuentes de financiación colectiva cuando dichos ingresos sean realmente atribuibles a tu producto. Por ejemplo, si el usuario debe comprar un paquete de financiación en particular para obtener acceso (ahora o más adelante) a tu producto, o si ese paquete brinda al comprador beneficios dentro del producto, como objetos del juego o moneda virtual.

Este es un ejemplo de lo que queremos decir con «atribuible»: supongamos que proporcionas dos niveles de ofertas, un póster firmado por 20 USD y un póster firmado más acceso al juego por 50 USD. Al no aplicarse regalías sobre productos auxiliares como los pósteres, no será necesario abonar ninguna regalía en el nivel de 20 USD. En el nivel de 50 USD, el usuario estará pagando por el póster con un valor de 20 USD, lo que implica que los 30 USD restantes del valor serán atribuibles al producto. Por lo tanto, por cada venta del nivel de 50 USD, abonarías una regalía de 1,50 USD (el 5 % de 30 USD).

¡Sí! Las siguientes fuentes de ingresos están libres de regalías:
  • productos auxiliares, como camisetas, CD, peluches, figuras de acción y libros. La excepción son los artículos con datos o información incrustados, como los códigos QR, que afectan al funcionamiento del producto.
  • Consultoría, servicios por encargo y proyectos internos con Unreal Engine. Esto se aplica al uso del motor para crear visualizaciones arquitectónicas, automovilísticas o de otro tipo, así como a los consultores que reciben honorarios de desarrollo por crear proyectos personalizados.
  • Medios lineales no interactivos, como películas, programas de televisión, películas de animación y dibujos animados distribuidos en vídeo.
  • Atracciones de parques temáticos e instalaciones en vivo.
  • Juegos y aplicaciones realmente gratuitos (sin ingresos asociados).
  • Experiencias basadas en la ubicación, como atracciones interactivas en parques temáticos, máquinas recreativas a monedas o experiencias de RV.

Código fuente

Sí. El acceso al código fuente en C++ completo de Unreal Engine está incluido desde el momento en el que creas una cuenta e instalas el motor. Puedes descargar el código fuente de GitHub y seguirás recibiendo actualizaciones periódicas, incluido el acceso a los cambios en el código fuente en vivo. Incluso si no planeas modificar el código fuente, es muy útil tenerlo disponible para comprender y depurar las interacciones entre tu código en C++ y el código en C++ del motor.
GitHub es nuestro canal a través del cual un número cada vez mayor de colaboradores puede bifurcar y modificar el motor. Los cambios en el código fuente que registres en GitHub serán visibles para la comunidad. Si envías una solicitud de incorporación de cambios a Epic, la revisaremos y consideraremos la posibilidad de incluir tu código en la versión principal de Unreal Engine. Si utilizamos tu contribución, estaremos encantados de añadir tu nombre a los créditos del motor.
Unreal Engine incluye acceso total al código fuente completo en C++. Para acceder al código fuente en GitHub, deberás disponer de una cuenta de GitHub y vincularla a tu cuenta de Epic Games. Consulta esta página con todas las instrucciones. Si eres un licenciatario con condiciones personalizadas, también tienes la opción de acceder al código fuente a través de Perforce (tendrías que haber recibido información al respecto durante el proceso de familiarización). Si no eres un licenciatario con condiciones personalizadas, ponte en contacto con nosotros si deseas obtener más información sobre los beneficios.

Puedes ampliarlo, modificarlo, bifurcarlo o integrarlo con otro software o bibliotecas, con una sola excepción: no puedes combinar el código de Unreal Engine con código protegido por un acuerdo de licencia «Copyleft» que requiera directa o indirectamente que Unreal Engine se rija por condiciones distintas del CLUF.

  • Las licencias Copyleft no aceptables incluyen: software licenciado bajo la licencia pública general de GNU (GPL), la licencia pública general reducida de GNU (LGPL) (a menos que simplemente estés enlazando dinámicamente una biblioteca compartida) o la licencia Creative Commons Attribution-ShareAlike.
  • Las licencias aceptables sin Copyleft incluyen: software licenciado bajo la licencia BSD, la licencia MIT, la licencia pública de Microsoft o la licencia Apache.
Puedes compartir el código fuente o las herramientas, junto con las modificaciones que hayas realizado, con cualquier persona que sea licenciataria de Unreal Engine y que esté autorizada a acceder a la misma versión del motor que la tuya, como por ejemplo la versión 5.x.x del lanzamiento que tengas instalado.
Si utilizas cualquier código de Unreal Engine en tu producto (por poco que sea), todo el producto pasará a regirse por el CLUF de Unreal Engine y estará sujeto a regalías del 5 % cuando los ingresos brutos durante la vida útil de ese producto superen el millón de USD. 
Sí, siempre y cuando no copies ningún fragmento del código. El código está protegido por derechos de autor, ¡pero el conocimiento es libre!
Los licenciatarios de Unreal Engine pueden publicar fragmentos de código del motor (hasta 30 líneas) en un foro público, pero solo con el fin de discutir el contenido de dichos fragmentos.

MegaGrants de Epic

Epic Games se ha comprometido a proporcionar subvenciones financieras a proyectos creativos, destacados e innovadores creados o centrados en Unreal Engine y a proyectos que mejoren el ecosistema de gráficos 3D de código abierto.

Las subvenciones van desde los 5000 a los 75 000 dólares, ¡y algunos proyectos extraordinarios pueden recibir hasta 150 000 dólares! Conservarás la propiedad de tu PI y podrás publicarla como tú desees.

En pocas palabras, nosotros triunfamos si tú triunfas. Estamos inmensamente orgullosos de la comunidad de Unreal Engine y queremos hacer todo lo posible por que crezca.

Buscamos apoyar a cualquiera que haga cosas increíbles con Unreal Engine o para el ecosistema de gráficos 3D. Para garantizar que las MegaGrants de Epic dan un buen servicio a la comunidad, se debe tener en cuenta lo siguiente:

  • Desarrollo de videojuegos: nos encanta ayudar a que los juegos de Unreal Engine vean la luz, tanto si son nuevos como si se pasan a UE5. Se deben presentar proyectos de videojuegos que hayan superado la fase conceptual o de diseño y que cuenten al menos con algún tipo de prototipo funcional. Lo ideal es un vídeo de tu prototipo funcional.
  • Islas de Unreal Editor para Fortnite: Unreal Editor para Fortnite (UEFN) pone toda la potencia de Unreal Engine al alcance del público de Fortnite. Buscamos creadores y desarrolladores con talento que diseñen islas innovadoras y llenas de imaginación para Fortnite. Queremos apoyar proyectos que superen los límites de lo que es posible hacer con UEFN y amplíen la gama de contenidos disponibles para los jugadores de Fortnite. Tanto si deseas presentar un nuevo género de juego como experimentar con nuevas mecánicas o seguir otra vía creativa, ¡esta oportunidad es para ti!
  • Cine, televisión y eventos en directo: la tecnología de tiempo real está transformando el mundo del entretenimiento, abriendo miles de posibilidades para experimentar y crecer. Buscamos de todo, desde películas con actores reales o animadas a programas de televisión, transmisiones en directo y eventos emitidos desde localizaciones. Cuanto más atrevidos, mejor.
  • Otros mercados verticales no relacionados con los videojuegos: nos encantaría ver tus proyectos de Unreal Engine en otros sectores, como la arquitectura, la automoción, la fabricación, la simulación, el diseño de productos, la publicidad y la RV y la RA, entre otras. Para proyectos complejos, buscamos prototipos y planes de proyecto más detallados.
  • Educación: pueden participar los proyectos de investigación, planes de estudio y desarrollo de cursos, los proyectos estudiantiles y los programas universitarios que utilicen o estén relacionados con Unreal Engine. Ten en cuenta que, para las instituciones, solo aceptamos presentaciones realizadas por escuelas que expidan títulos y por los educadores de dichas escuelas.
  • Herramientas y desarrollo de código abierto: puedes presentar una candidatura para una nueva herramienta o planes para transferir herramientas existentes a Unreal Engine o para crear herramientas que integren software existente en Unreal Engine. También puedes presentar una nueva herramienta de código abierto (como herramientas que ofrezcan interoperabilidad) o cualquier mejora para proyectos de código abierto existentes que estén relacionados con los gráficos 3D. Para las nuevas herramientas, nos gustaría ver un plan detallado o, si está disponible, un prototipo.
Sí. Si tu proyecto se ha creado en otro motor o conjunto de herramientas y deseas pasarlo a Unreal Engine, podrás solicitar una MegaGrant de Epic. Si quieres desarrollar un proyecto que mejore la creación de contenido 3D de código abierto, ya sea que se integre o esté relacionado con Unreal Engine o no, también puedes participar.
No. Epic Games no participa en patrocinios ahora mismo.
No. ¡Animamos a participar y apoyamos a los proyectos de todo el mundo! Si podemos realizarte el pago de forma legal, puedes participar.
No. Las personas que trabajan de forma individual y los equipos pequeños también son aptos. Es más, animamos a que se presenten. Nos esforzamos por ser justos, por lo que tratamos a todos los proyectos por igual independientemente de quién esté detrás.
Sí.
Si tu proyecto no fue elegido para recibir una MegaGrant de Epic y lo has actualizado con contenido que debiéramos considerar, puedes volver a presentar tu candidatura. Te recomendamos  que esperes a nuestra decisión antes de solicitar otra candidatura para el mismo proyecto. 
El programa MegaGrant de Epic está abierto de manera continua y no hay un plazo específico para solicitar una subvención.
Presenta tu candidatura a través del formulario que hay en la página de MegaGrants de Epic y háblanos sobre tu proyecto. Envíanos vídeos, enlaces y cualquier otro tipo de información para que veamos por qué tu proyecto es increíble.
Te recomendamos que crees un presupuesto realista para tu proyecto. También recomendamos mencionar cualquier financiación adicional que hayas conseguido para tu proyecto. No garantizamos que vayas a recibir la cantidad que solicitas. 

Los fondos deberán utilizarse directamente para gastos específicos relativos al proyecto o al equipo, como son el desarrollo continuo del proyecto y la contratación. Danos un presupuesto muy detallado, incluidos los segmentos clave (por ejemplo, 5000 dólares para la capacitación de los desarrolladores). Si el uso que has planificado de los fondos cambia conforme va avanzando tu proyecto, debes informarnos.

Queremos centrarnos en ayudar con el proyecto directamente, pero ocasionalmente aprobaremos solicitudes para usar los fondos en las compras o los alquileres de hardware si dicho hardware puede contribuir al proyecto de manera significativa. Para ello, Epic estudiará cada caso y las decisiones quedarán a discreción exclusiva de Epic. 
Para añadir actualizaciones importantes del proyecto a tu candidatura, envía un correo electrónico a megagrants@epicgames.com directamente con los datos adicionales que quieras que tengamos en cuenta, como enlaces, vídeos e imágenes. Estaremos encantados de añadir por ti cualquier material que envíes para tu candidatura.

Asegúrate de proporcionar contraseñas para la documentación protegida por contraseña o documentación a la que el equipo de revisión pueda acceder sin tener que iniciar sesión ni proporcionar información personal para poder verla. 
Evaluamos cada proyecto en función de la calidad y el atractivo especial que tenga, la medida en la que beneficiará a la comunidad y al ecosistema de Unreal Engine y los gráficos 3D, y valorando si el trabajo es viable. A continuación encontrarás algunos consejos que te ayudarán a posicionar mejor tu proyecto: 
  • Una gran calidad y un atractivo único: muéstranos qué diferencia a tu proyecto del resto con demos y compilaciones de gran calidad, además de descripciones bien documentadas. ¿Acaso tu proyecto romperá los límites y las capacidades del motor? Incluir un ejemplo detallado y medios de visionado en tu aplicación ayudará a que tu proyecto destaque.
  • Beneficios para la comunidad: dinos cómo contribuye tu proyecto a la comunidad creando un impacto duradero para otros desarrolladores y creadores. Por ejemplo, si vas a abrir el código del proyecto, si vas a poner los recursos a disposición de la comunidad a través de un mercado, si vas a compartir las lecciones aprendidas en tu proyecto con la comunidad o si vas a ayudar a otros desarrolladores con un nuevo SDK, herramienta o complemento. Especifica cómo tu proyecto traspasará las fronteras de tu equipo o empresa. 
  • Viabilidad: explica claramente tus necesidades de financiación y cómo se utilizará el dinero para sacar adelante tu proyecto, incluyendo un presupuesto bien documentado en el que se destaquen las principales áreas de gasto (por ejemplo, contratación de un nuevo desarrollador, documentación, control de calidad, etc.). Te animamos a elaborar un plan de proyecto que incluya los principales hitos, los resultados y un calendario general. Cuanto más especifiques, más confianza nos darás en tus habilidades para ejecutar tu plan. 

Si buscas inspiración, te recomendamos ojear este enlace con muestras de beneficiarios anteriores y publicaciones del blog.
Nos esforzaremos por responder en un plazo de 90 días a partir de la presentación de su solicitud, pero en periodos de gran volumen de solicitudes puede que tardemos un poco más. También haremos un seguimiento si necesitamos más información o si necesitamos un poco más de tiempo para evaluar tu proyecto.
Debido al gran número de solicitudes, no podemos concertar llamadas telefónicas ni videollamadas. Nuestro comité de evaluación valorará minuciosamente todos los materiales y elementos digitales que envíes. Si tenemos más preguntas, nos pondremos en contacto contigo directamente.
Para subvenciones iguales o inferiores a 25 000, puedes recibir la suma total de la subvención en un solo pago.
 
Para subvenciones más grandes, los fondos generalmente se distribuirán en varios pagos según el tamaño de la subvención y la complejidad de tu proyecto. Te informaremos sobre el plazo de los pagos si se aprueba tu subvención y nos comunicaremos contigo periódicamente en lo que dure tu proyecto. Nunca te diremos cómo usar el dinero que se te ha concedido, pero queremos ver la planificación, el progreso y la viabilidad de tu proyecto de forma continuada antes de la realización de un pago.
 
En algunos proyectos grandes y complejos, Epic puede proporcionar servicios como parte de la subvención, siempre y cuando sirva para sacar adelante el proyecto.
La subvención puede considerarse un ingreso que se te realiza y que puede estar sujeto a impuestos según el lugar donde se desempeñe la actividad. Te recomendamos que consultes al respecto con un profesional que esté familiarizado con las leyes fiscales locales para comprender las implicaciones fiscales que debes tener en cuenta. 
Si tu proyecto ha sido elegido para recibir una MegaGrant y utiliza Unreal Engine, deberás aceptar el Contrato de Licencia para el Usuario Final de Unreal Engine.

Revisamos todos los materiales de marketing y de redes sociales (las publicaciones en los blogs y las redes sociales, los comunicados de prensa, la imagen de marca, etc.) que estén relacionados con la promoción de tu MegaGrant de Epic.

Los beneficiarios únicamente emplearán los fondos en el proyecto indicado en la solicitud de beca que haya sido aprobada. El uso de la beca deberá ir acorde con el presupuesto de tu candidatura.
No podemos firmar ningún acuerdo de confidencialidad en este momento. 
No. Solo pueden participar en las MegaGrants de Epic los proyectos que se publiquen a través de UEFN. Si quieres usar el modo Creativo de Fortnite y UEFN para crear tu proyecto candidato, este debe desarrollarse principalmente con Unreal Editor para Fortnite y publicarse a través de UEFN.
Sí. Puedes recibir una MegaGrant de Epic si participas en el programa Apoya a un creador o en nuestros programas de pagos por interacción.
Si quieres presentar un proyecto de Unreal Editor para Fortnite, selecciona el tipo de proyecto que mejor describa el tuyo en «Project Type», elige «Other» en «Project Type Subcategory» e indica que usas UEFN en la información del proyecto.

Uso educativo

¡Epic Games apoya totalmente el uso educativo de Unreal Engine! Para obtener información más detallada sobre nuestros recursos específicos, visita la página Estudiantes y centros educativos.
Además de las condiciones estándar para el uso general de Unreal Engine, las instituciones académicas están autorizadas a instalar Unreal Engine en cualquiera de sus ordenadores (por ejemplo, en aulas de informática) y todos los usuarios de dichos ordenadores podrán acceder al motor.
Los estudiantes que decidan publicar sus proyectos de clase como juegos comerciales u otras aplicaciones que incorporen código de Unreal Engine en tiempo de ejecución y se licencien a terceros estarán sujetos a las mismas condiciones del CLUF que el resto de desarrolladores de Unreal Engine. Los juegos que generen más de 1 millón de USD en ingresos brutos en todo el mundo durante su vida útil estarán sujetos al pago de una regalía del 5 % a Epic Games.
Como Unreal Engine viene con todo el código fuente en C++, los estudiantes podrán ver al 100 % el funcionamiento de uno de los proyectos de software más innovadores del mundo. Los estudiantes pueden aprender del diseño de Unreal Engine y llevar a cabo su investigación en áreas como los gráficos, la simulación, las físicas y la visión artificial al ampliar las funciones del motor, así como aprovechar todas las funciones con las que ya cuenta. ¡Es una forma increíble de conseguir experiencia en el mundo real y hacer currículum!
Sí. Nos encantaría que nos contases cómo quieres contribuir. Usa nuestros recursos y comparte información con la comunidad. Puedes iniciar debates al respecto en los foros, chatear con nosotros en Twitter y ver nuestras retransmisiones semanales de Twitch.

MetaHuman

MetaHuman es un marco muy completo que proporciona a cualquier creador la capacidad de crear, animar y utilizar a personajes humanos de gran realismo de cualquier forma imaginable. Incluye MetaHuman Creator y el complemento de MetaHuman para Unreal Engine, que contiene MetaHuman Animator y Mesh to MetaHuman. 
MetaHuman Creator es una aplicación en la nube que te permite crear de forma rápida y sencilla humanos digitales únicos y de gran realismo a los que llamamos MetaHumans. Puedes modificar directamente los rasgos faciales, ajustar la complexión de la piel, editar los dientes y seleccionar entre una gama preestablecida de tipos de cuerpo, peinados, ropa y mucho más. Cuando acabes tu personaje, puedes exportarlo y descargarlo con todo su armazón y listo para ser animado en Unreal Engine.
MetaHuman Creator utiliza técnicas de vanguardia para que cualquier persona logre crear personajes digitales fotorrealistas de última generación con rigs completos en cuestión de minutos, sin comprometer la calidad de su funcionamiento en tiempo real. Combina la tecnología de los líderes del sector 3Lateral y Cubic Motion (ambos ahora forman parte de Epic Games), y la pone al alcance de todo el mundo. Antes, solo era posible crear recursos de este calibre a través de métodos internos extremadamente lentos y costosos o subcontratando los servicios.
«Acceso anticipado» significa que todo el mundo puede probar MetaHuman mientras seguimos trabajando en su desarrollo.
Rellena este formulario para solicitar el acceso anticipado. Si tienes un contrato de asistencia de Unreal Engine vigente con acceso a UDN, puedes obtener beneficios adicionales. Ponte en contacto con el administrador de tu cuenta de Epic para obtener más información.
¡Sí! Puedes encontrar enlaces a la documentación y a varios tutoriales en la página de inicio de MetaHuman. También puedes echar un vistazo a los recursos en la comunidad de desarrolladores de Epic.
Los personajes predefinidos de MetaHuman o los MetaHumans que crees usando MetaHuman Creator o el complemento de MetaHuman para Unreal Engine son gratis para que los uses en tus proyectos de Unreal Engine. Esto significa que los recursos de MetaHuman deben renderizarse con Unreal Engine.
Necesitarás un ordenador con Windows o macOS con conexión a Internet y acceso a navegadores como Chrome, Edge (Chromium), Firefox o Safari. También necesitarás tener una cuenta de Epic Games. Para descargar tus MetaHumans, tendrás que usar Quixel Bridge, que ya viene integrado en Unreal Engine 5. Si todavía usas UE4, descarga la aplicación gratuita e independiente Bridge.
Los MetaHumans requieren Unreal Engine 4.26.2 o posterior. Recomendamos usar Unreal Engine 5, donde podrás usarlo con funciones de animación, rigging y físicas ragdoll. Necesitarás UE 5.2 o posterior para usar MetaHuman Animator. 
Puedes descargar los recursos de origen de MetaHuman para animarlos en Autodesk Maya. Sin embargo, no es posible publicar los MetaHumans como contenido final a menos que se hayan renderizado mediante Unreal Engine. 
Los personajes generados en MetaHuman Creator, entre los cuales se encuentran los del proyecto de muestra, tienen licencia de uso para los proyectos de Unreal Engine. Esto significa que debes renderizar los MetaHumans con Unreal Engine. No se puede hacer fuera.
No. MetaHuman y sus recursos no se pueden usar con el fin de crear o mejorar bases de datos, entrenar o probar una inteligencia artificial ni para el aprendizaje automático o profundo, las redes neuronales o tecnologías similares. Sin embargo, los personajes generados en MetaHuman Creator o el complemento de MetaHuman se pueden animar con sistemas que funcionen con inteligencia artificial u otras tecnologías similares.
¡Sí! Siempre y cuando utilices a los personajes de MetaHuman como capa de presentación de tu aplicación de simulación. Sin embargo, ten en cuenta que los personajes de MetaHuman no se pueden usar en aplicaciones de aprendizaje profundo (véase el apartado anterior).
MetaHuman Creator en sí no puede ejecutarse en juegos, ya que se trata de una aplicación de creación de contenido externa. Los recursos que genera MetaHuman están destinados a su uso en tiempo real en Unreal Engine, pero consumen muchos recursos. Esto se debe al hecho de que tecnologías como el renderizado en tiempo real de pelo con mechones es muy exigente. Por nuestra parte, trabajamos constantemente para optimizar el rendimiento. Sin embargo, los recursos cuentan con ocho niveles de detalle, algunos de los cuales hacen uso de modelos de pelo que te permitirán alcanzar los niveles de rendimiento deseados en una variedad de plataformas de destino. 

MetaHuman Animator es un proceso que no se hace en línea, pero el recurso que produce se puede usar en un entorno en tiempo real. 
MetaHuman Animator incluye la aplicación Live Link Face para iOS de Unreal Engine. Actualmente, también estamos trabajando con proveedores para ofrecer compatibilidad con las soluciones ARKit, DI4D, Digital Domain, Faceware, JALI y Speech Graphics. Ponte en contacto con los proveedores para obtener más información.
El complemento de MetaHuman para Unreal Engine incluye Mesh to MetaHuman y MetaHuman Animator. 

Mesh to MetaHuman te permite utilizar tu propia red facial personalizada y convertirla en un MetaHuman con un rig completo y listo para ser animado. A continuación, podrás seguir puliendo a tu personaje usando MetaHuman Creator.

MetaHuman Animator te permite reproducir cualquier movimiento facial como animación de alta fidelidad en personajes de MetaHuman. 
Mesh to MetaHuman requiere tener instalado UE 5.0 o posterior, mientras que el componente MetaHuman Animator requiere UE 5.2 o posterior. 
Descarga el complemento de MetaHuman para Unreal Engine aquí.
La malla puede ser un escaneo, una escultura o incluso un recurso del juego ya existente, pero debe corresponder a un rostro humano. Para informarte sobre el tipo de mallas que proporcionan los mejores resultados, consulta la documentación.
Entre los proveedores que ofrecen servicios de escaneo y que generan resultados compatibles con Mesh to MetaHuman, están 3D Scan StoreDigicEcco StudiosGiantStepInfinite-Realities, Mimic ProductionsQuantum CaptureSCANable
Ponte en contacto con ellos para obtener más información.
Especificaciones mínimas
  • CPU Intel Core i7 6700 o AMD Ryzen 5 2500X
  • GPU NVIDIA RTX 2070 o AMD Radeon RX 5500 XT (mínimo 6 GB de VRAM)
  • 2 GB de memoria del sistema por núcleo lógico, 32 GB como mínimo
  • Unidad de disco duro
  • Requisito mínimo: Windows 10 de 64 bits (cualquiera).

Especificaciones recomendadas
  • Intel i9 12900 o AMD Ryzen 9 5950x (16 núcleos físicos o más)
  • GPU NVIDIA RTX 3080 o AMD Radeon RX 6800 XT (10 GB de VRAM)
  • 4 GB de memoria del sistema por núcleo lógico, 64 GB como mínimo
  • Unidad de disco duro NVMe
  • Requisito recomendado: Windows 11 de 64 bits (cualquiera).
MetaHuman Animator admite como fuente de captura tanto el iPhone de Apple como los sistemas de cámara estereoscópica montada en un casco (HMC). 

Todos los modelos de iPhone 12 y posteriores son compatibles con la aplicación Live Link Face actualizada. Live Link Face también es compatible con los iPad Pro de Apple recientes con cámara TrueDepth. Sin embargo, no está optimizado para el hardware de las tabletas.

MetaHuman Animator es compatible con cualquier HMC estereoscópica vertical y ha sido probado con hardware tanto de Technoprops como de Standard Deviation.

En todos los casos, la calidad de los resultados dependerá de la calidad de los sensores del dispositivo, por lo que pueden variar.
 
Live Link Face es el nombre de una aplicación de iPhone que se puede usar para animar movimientos faciales. MetaHuman Animator usa Live Link Face para capturar movimientos con iPhone, pero aplica su propio procesamiento para crear la animación facial.
No. MetaHuman Animator necesita datos de profundidad y datos de vídeo para generar la animación. Estos pueden ser proporcionados directamente por el proceso de captura o inferidos por MetaHuman Animator a partir de vistas estereoscópicas. 
Solo es necesario calibrar la cámara en sistemas de captura estereoscópica. Aquí encontrarás una guía con las herramientas de captura estereoscópica.
Todo el procesamiento de la animación se realiza en la máquina local. Epic Games no almacena ni recopila la información que capturas con MetaHuman Animator. 
No. La MetaHuman Identity creada con el complemento de MetaHuman para Unreal Engine es lo único que necesitas para crear datos de animación.