Imagen cortesía de Disney+ Hotstar

Representación de combates aéreos: cómo el renderizado en tiempo real permitió que despegara una serie india sobre cazas de combate.

10 de noviembre de 2022
La mayoría de nosotros nunca sabremos qué se siente al pilotar un caza de combate. Solo unos pocos elegidos conocen la emoción de surcar las nubes y enfrentarse a enemigos a velocidades supersónicas. ¡Pero eso no nos impide soñar con ello! Y Hollywood lo sabe. Lo sabe hasta tal punto que hay películas, series y juegos de ordenador que han intentado sumergirnos en combates aéreos llenos de acción desde la época de Howard Hughes.

Ahora, la serie de Disney+ Hotstar Shoorveer, creada por Samar Khan, acerca la experiencia cinemática del combate aéreo al público indio con la historia de las increíbles hazañas de una unidad de élite militar que se enfrenta a una amenaza creciente.

Es el entretenimiento de alto calibre para el que se inventó los gráficos por ordenador, y justo lo que necesitaban en Viga Entertainment Technology para lanzar al éxito su producción. El equipo se ayudó del renderizado en tiempo real, creando un nuevo proceso de Unreal Engine que combinaba la sensación de pilotar un caza de combate con físicas realistas.
Imagen cortesía de Disney+ Hotstar
Fue un reto monumental para el equipo de producción, que tuvo que crear aproximadamente 500 planos en solo 16 semanas, y también supuso un gran salto para el conjunto de herramientas recién adoptado.

«La cantidad de contenido de CG que teníamos que hacer parecía abrumadora para un equipo pequeño como el nuestro», dice Vivek Reddy, cofundador de Viga Entertainment Technology. «Ahí está la verdadera innovación, en el desarrollo de nuevos procesos con Unreal Engine que permitieron que la producción avanzara y crear esas secuencias de combate aéreo por primera vez en el mercado del streaming indio».

Para completar su misión, Viga Entertainment Technology dividió la producción de Shoorveer en dos etapas. La primera se centró en un montaje con pantalla LED que permitía crear primeros planos de los pilotos en las cabinas; la segunda fue la creación del combate aéreo por completo en CG. Para la última etapa, el equipo recurrió a recursos, animaciones, iluminación y movimientos de cámara realistas de Unreal Engine, convirtiéndolos en una parte de un cambio de paradigma cada vez mayor en lo que respecta a efectos visuales. Gracias a ellos, los equipos globales intercambian procesos heredados con ventajas como el feedback inmediato y la colaboración no lineal.

Despegue

En Viga Entertainment Technology han sido pioneros en más de un sentido. Hasta ahora, Unreal Engine no se consideraba una tecnología de producción final en la India, y muchos productores de televisión y cine preferían ceñirse a métodos más tradicionales. Sin embargo, en Viga habían escuchado y visto muchas cosas buenas en otros países, y producción tras producción descubrían ventajas en tiempo real por todo el mundo. Como mínimo, en Viga pensaron que podría ayudarles a plasmar la emoción visceral de un combate aéreo. Así que decidieron intentar incorporarlo de forma que no se comiese los presupuestos ni retrasara la producción.

Para facilitar el proceso, en Viga Entertainment Technology crearon todo un proceso de producción a partir del motor, diseñando herramientas que lo integrarían en otras aplicaciones como Autodesk Maya, DaVinci Resolve y Movie Colab, el sistema de revisión interno del estudio.

Todo ello mientras planificaban con antelación el resultado ideal. Al igual que cuando los pilotos practican maniobras, el equipo de producción se preparó exhaustivamente para que el flujo de trabajo fuera el adecuado y para entender las propiedades físicas de las aeronaves militares.
El objetivo era que varios artistas trabajaran paralelamente en el mismo plano de combate. Y eso es justamente lo que sucedió. Primero, un animatic daba una imagen clara a los artistas de cada plano y les permitía concretar detalles técnicos como la velocidad del caza, la altura, el ajuste de lente de la cámara, etcétera. Luego daba comienzo la fase de diseños y bocetos. Los artistas marcaban el espacio con ranuras y obtenían maniobras aéreas de combate (MAC) en bruto, lo que permitía al equipo de animación crear la animación final a partir del plano.

Durante la producción, Viga Entertainment Technology recurrió a menudo a Movie Colab. Mediante este sistema, los supervisores podían ver como avanzaba cada plano y enviar notas al artista correspondiente. Una vez aprobados, los planos animados se importaban a Unreal Engine junto a los movimientos aproximados de la cámara.

«Ajustar las cámaras al fotograma clave directamente en Unreal Engine fue un desafío, pues los cazas se mueven a una velocidad de vértigo», cuenta Dharshan Vijayvenkatesh, un artista de cinemáticas de Shoorveer. «Importar los movimientos aproximados de las cámaras desde las animaciones facilitó mucho el resultado visual final».

Viga utilizó el Sequencer de Unreal Engine para lograr que el público sienta la velocidad. Con sus opciones intuitivas para las líneas de tiempo, el equipo pudo precisar los tiempos de la acción de modo que resultara intrigante, auténtica y clara para el público.
Imagen cortesía de Disney+ Hotstar
Luego, los artistas de iluminación, ambientación, cinematografía y efectos pudieron completar de forma simultánea su trabajo sin estorbarse con la función incorporada de control de código fuente de Unreal Engine. Viga ha desarrollado una forma rápida y no destructiva de crear combates aéreos dignos de la gran pantalla para la pequeña pantalla.

Por todo lo alto

El rápido ritmo de los combates no fue el único desafío: también estaban los vastos entornos de Shoorveer. Aquí entró en juego Quixel Megascans. Gracias a su amplia biblioteca de recursos fotorrealistas escaneados en 3D y materiales capturados de todo el mundo, Megascans permitió al equipo incorporar contenido listo para la producción en entornos gigantescos sin apenas dificultades.

«Algunos de nuestros planos exigían crear terrenos a gran escala con cientos de árboles», cuenta Gaurav Rajesh, artista de entornos de Shoorveer. «Renderizarlos en tiempo real no es fácil. Fue posible gracias a los entornos optimizados, en análisis continuo y los niveles eficientes de detalles».
Imagen cortesía de Disney+ Hotstar
Entre otros entornos había rocas nórdicas, pedruscos musgosos y otras grandes formaciones rocosas para las cuales el equipo modificó las texturas y los sombreadores base. Además de estos recursos, los artistas utilizaron MW Landscape Material, disponible en el Marketplace de Unreal Engine, para las texturas de los paisajes, además de mapas de alturas personalizados y mucho modelado a mano.

Cuando los recursos ya preparados no servían, el equipo creó recursos personalizados y optimizados para el renderizado en tiempo real. Los recursos que parecían muy lejanos eran parcos en detalles, los interiores de las naves eran modulares y solo se usaban cuando eran absolutamente necesarios. El follaje se dividió en dos clases: follaje basado en malla para los paisajes cercanos y follaje de tarjeta para el paisaje lejano.

Nuevas cimas

Tras unos meses, la misión fue un éxito total. En Viga Entertainment Technology fueron capaces de desarrollar y poner a prueba un proceso en tiempo real que les permitió plasmar combates aéreos y emular las físicas reales de los cazas de combate, todo ello ajustándose a los plazos de producción habituales para streaming. También ha sido uno de los estudios que se ha adaptado a los cambios y ha continuado la tendencia de usar las tecnologías más avanzadas para emocionar al público y demostrar al mercado indio de qué es capaz Unreal Engine. ¡No está nada mal para ser la primera vez!
Imagen cortesía de Disney+ Hotstar
«Las tecnologías de tiempo real son el futuro», dice Sujay HG, cofundador de Viga Entertainment Technology. «De no haber sido por Unreal Engine, solo el renderizado de este proyecto podría haber tardado meses. Con esta tecnología, veíamos el apartado visual conforme trabajábamos en él. La velocidad a la que podíamos ver el resultado de nuestro trabajo no tiene precedentes. Tenemos muchas ganas de ver qué más podrá aportarnos UE5».

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