Cómo un pequeño equipo de Mojang Studios creó Minecraft Dungeons en Unreal Engine

Daniel Kayser |
25 de mayo de 2020
Cuesta no ver Minecraft como un fenómeno cultural. El juego base, con más de 126 millones de usuarios mensuales activos en todas las plataformas y más de 200 millones de ejemplares vendidos a nivel mundial, presume de ser el videojuego más vendido de la historia. A pesar de su asombroso éxito, la desarrolladora sueca Mojang Studios sigue presionando los límites de lo posible en la franquicia a la vez que prueba nuevos territorios que permitan prosperar a los fans.

Un ejemplo de esto es Minecraft Dungeons, un juego de acción y aventuras completamente nuevo desarrollado en Unreal Engine e inspirado en los juegos clásicos de exploración de mazmorras, y ambientado en el universo de Minecraft. Como su nombre indica, los jugadores pueden adentrarse en las mazmorras solos o conectarse con un máximo de tres amigos para luchar juntos en niveles muy variados repletos de acción y tesoros.

Hemos tenido la oportunidad de visitar las oficinas de Mojang Studios en Estocolmo durante el desarrollo de Minecraft Dungeons para descubrir más sobre el proyecto y sus orígenes.
 
“Cuando empezamos con Minecraft Dungeons, teníamos la intención de crear algo muy vistoso: muchos efectos de partículas, muchas animaciones...”, dice el director, Måns Olson. “Pero también teníamos requisitos diferentes en cuanto a las mecánicas de juego y el funcionamiento general con respecto al Minecraft básico. 

“Queríamos explorar cómo Minecraft podía crecer más allá del juego base”, dice el productor ejecutivo David Nisshagen. “Queríamos aumentar la acción, la aventura y la emoción de Minecraft. De la combinación de esos factores nació la exploración de mazmorras de forma natural. Se inspira en los clásicos de este género y tiene lugar en el universo de Minecraft ya existente. Es una experiencia muy diferente de la del juego base de Minecraft. Minecraft Dungeons se centra en la aventura, la exploración y encontrar y recolectar botines interesantes. 
Conceptualmente, el equipo tenía una dirección clara para el proyecto, pero para decidir qué herramientas eran necesarias, se requería un poco de ensayo y error. “Al principio, usamos la tecnología que ya teníamos para experimentar con este juego”, explica Nisshagen. “Necesitábamos animaciones y efectos de partículas de alta calidad. Ya sabes, todas esas cosas que lo convertirían en un juego de mazmorras de acción y aventuras de alta calidad. Y enseguida descubrimos que Unreal era la opción adecuada para nosotros”.

Sin embargo, una vez empezado el desarrollo, el equipo se dio cuenta de que su visión creativa para el proyecto podría ser diferente de su intención inicial. “Minecraft Dungeons empezó como una experiencia para un solo jugador, pero pronto nos damos cuenta de que era muy divertida y sería genial poder compartirla con tus amigos”, dice el director técnico Kristoffer Jelbring. “Y ahí, claro está, es donde entra el modo multijugador”.

“Es importante tener una campaña en solitario sólida, pero debería ser más divertido jugar con tus amigos”, declara Nisshagen. “Nos encanta el concepto de jugar con tus amigos si están en otros lugares del mundo, pero el poder sentarte con ellos en el sofá y jugar en la misma pantalla también tiene algo maravilloso”. 
“El modo multijugador es un problema muy complejo que Unreal Engine es capaz de resolver por sí solo, lo que permite a nuestro pequeñísimo equipo centrarse también en otras cosas”, añade Jelbring.

Por enorme que sea la franquicia, es interesante constatar que el equipo de desarrollo de Minecraft Dungeons es muy pequeño, de modo que las herramientas de Unreal Engine han sido de gran ayuda durante el proceso de desarrollo. 

“En Minecraft Dungeons trabajamos unas veinte personas y creo que usar Unreal nos ha ayudado a asegurarnos de poder abarcar todo el proyecto dentro del plazo a pesar de tener un equipo tan pequeño”, dice Olson. “Creo que otra ventaja de Unreal es que da acceso al código fuente, especialmente cuando usamos múltiples plataformas”. 

Por supuesto, el lanzamiento de un juego con tanta relevancia en múltiples plataformas puede suponer obstáculos durante el desarrollo, y por eso el acceso al código fuente de Unreal Engine ha sido un aspecto importante para nuestro pequeño equipo.
“Hemos intentado introducir los menos cambios posibles a la fuente, pero se necesita tener tu propia tecnología o la capacidad de cambiar todo de ella, o puedes acabar en un callejón sin salida”, dice Nisshagen. 

“Hasta ahora, la transición de un juego bastante modesto a un proyecto bastante mayor ha sido un viaje muy emocionante”, concluye Nisshagen. “Contar con una tecnología que permita a un equipo reducido hacer grandes cosas supone una ayuda inestimable. Y lo más importante es tener un tiempo de iteración rápido es que hace mucho más fácil encontrar la diversión. Así es como se captura un gran pasión y se obtiene una gran calidad”.

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