Nouvelle version : Mesh to MetaHuman dans l'Unreal Engine et bien plus !

9 juin 2022
Après le succès de la sortie de l'Unreal Engine 5 en avril, c'est avec plaisir que nous annonçons une nouvelle version de MetaHuman. Bien qu'encore en accès anticipé, cette version apporte non seulement de nouvelles fonctionnalités pour MetaHuman Creator (notre application cloud qui permet à tous de créer des humains numériques hyperréalistes, avec cheveux et vêtements, en seulement quelques minutes), mais aussi une remarquable fonctionnalité Mesh to MetaHuman pour l'Unreal Engine, ainsi que la prise en charge des nouvelles fonctionnalités de squelettage, d'animation et de physique des personnages dans l'UE5.
 

Mesh to MetaHuman

La première fonctionnalité majeure du nouveau plug-in MetaHuman pour l'Unreal Engine est Mesh to MetaHuman. Elle permet d'utiliser votre propre maillage facial pour le convertir en MetaHuman entièrement squelettisé et prêt à être animé. Vous pouvez même peaufiner votre personnage dans MetaHuman Creator. 

En partant d'un maillage texturé que vous aurez créé à l'aide d'un scan, d'une sculpture ou des outils de modélisation traditionnels, Mesh to MetaHuman utilise le suivi de repères automatisé de l'UE5 pour y apposer le modèle topologique de MetaHuman et l'associe au type de corps de votre choix parmi les options de MetaHuman. Ce modèle de maillage est alors envoyé vers le cloud, où il est associé à un MetaHuman adapté figurant dans notre base de données. Ce maillage est ensuite utilisé pour commander le squelette facial, mais les deltas de votre maillage de départ sont aussi conservés.
 
Une fois votre maillage transformé en MetaHuman, vous pouvez le télécharger ou l'ouvrir dans MetaHuman Creator, où vous pourrez lancer les animations et le voir prendre vie, ou continuer à le modifier. 
 
Même si vous devrez recréer ou réappliquer certains éléments comme les poils ou les textures de peau dans MetaHuman Creator ou un autre outil de votre choix, Mesh to MetaHuman vous permet d'obtenir la base d'un humain numérique entièrement squelettisé à partir de votre propre maillage statique en quelques minutes. Cela offre des possibilités incroyables !

Vous pouvez télécharger le plug-in MetaHuman pour l'Unreal Engine ci-dessous et consulter le tutoriel pour en apprendre plus sur son fonctionnement.

Compatibilité avec les nouveaux outils de création de personnages de l'UE5

L'Unreal Engine 5 offre une pléthore de nouvelles fonctionnalités de squelettage et d'animation, dont une trousse à outils de création et de reciblage à l'usage des artistes. Grâce à cette version, vous pourrez toutes les utiliser sur vos MetaHumans.

Les MetaHumans sont construits à partir du système de squelettage intégré de l'Unreal Engine, Control Rig, qui permet de créer des squelettes rapidement et facilement, et de les appliquer à différents personnages. Dans l'UE5, Control Rig est prêt pour la production et offre toute une gamme de fonctionnalités telles que Space Switching, qui permet de reparenter dynamiquement vos contrôles selon les situations.
Control Rig est intégré dans Sequencer, où vous pouvez animer vos personnages, et enregistrer et appliquer des poses grâce au nouveau Pose Tool. Ce dernier comprend plusieurs poses faciales inédites qui ont aussi été ajoutées à MetaHuman Creator. Poursuivez la lecture de l'article pour en apprendre plus à ce sujet. 
L'UE5 offre également une toute nouvelle trousse à outils pour le reciblage d'animations à l'usage des artistes. Et comme les MetaHumans disposent de squelettes en CI, c'est un aspect dont ils peuvent profiter pleinement.

Grâce à IK Retargeter, vous pouvez transférer vos animations d'un MetaHuman ou d'un personnage à un autre de façon rapide, facile et sûre, même s'ils n'ont pas la même silhouette. Les MetaHumans sont désormais compatibles avec les mannequins de l'UE4 et l'UE5, ce qui vous donne accès à des milliers d'animations existantes sur le Marché de l'Unreal Engine. En quelques clics, vous pourriez aisément remplacer les mannequins du jeu de démarrage Lyra par vos MetaHumans, par exemple.  

Autre nouveauté, la fonctionnalité IK Rig permet de créer de manière interactive des solveurs et des objectifs qui génèrent les poses de vos maillages squelettiques. Elle est souvent utilisée pour ajuster un personnage tout en conservant l'animation existante, par exemple si vous voulez que votre MetaHuman regarde toujours la même cible pendant qu'il se déplace.

Chaos étant maintenant le moteur physique par défaut de l'UE5, les MetaHumans sont livrés avec des fonctionnalités de physique ragdoll, ce qui signifie qu'ils adopteront des poses crédibles et tenteront même de protéger leurs têtes s'ils tombent ! Nous avons également ajouté un niveau à l'exemple de projet MetaHuman, qui explique comment utiliser les nouvelles ressources physiques et appliquer les nouvelles animations dans votre projet Unreal Engine. 
 
Dernier point de taille, Quixel Bridge étant maintenant intégré à l'Unreal Editor, vous pouvez ajouter des MetaHumans à vos projets UE5 en quelques clics. En résumé, vous pouvez créer des personnages animés en temps réel plus réalistes en moins de temps.

Nouvelles fonctionnalités de MetaHuman Creator

Que vous peaufiniez vos MetaHumans personnalisés ou que vous en créiez de nouveaux de toutes pièces, vous trouverez des fonctionnalités utiles et sympathiques dans MetaHuman Creator.

À commencer par dix nouvelles boucles d'animations faciales qui insuffleront immédiatement la vie à vos créations. Elles sont parfaites pour évaluer la qualité des déformations de votre personnage selon ses expressions, sans avoir à le télécharger.
 
Dans le même registre, six nouvelles poses corporelles (allant de la rencontre avec un obstacle haut à des mouvements de danse contemporaine) et cinq nouvelles poses faciales couvrant toute une palette d'émotions vous permettront de mettre votre personnage en situation.

Si vous voulez que vos personnages se détachent des MetaHumans, vous apprécierez les nouvelles options vestimentaires, comme la possibilité de personnaliser les couleurs de certains motifs, comme les pois, les rayures ou le cachemire.
 
Enfin, pour vous donner plus de contrôle sur vos personnages et élargir les choix de pilosité, nous avons ajouté 13 coiffures ainsi que des styles de barbes, de moustaches, de sourcils et de cils, soit 23 nouvelles structures au total. Nous vous permettons également d'aller plus loin dans la personnalisation des couleurs avec les fonctionnalités Ombré et Highlights, et la possibilité de colorer séparément certaines parties des coiffures Mohawk, Faux Mohawk et Pulled Back. Vous disposez ainsi d'une toute nouvelle gamme de looks pour MetaHumans.

Préréglages d'éclairages supplémentaires pour l'Unreal Engine

Il y a quelques mois, nous avons mis à disposition six préréglages d'éclairages de MetaHuman Creator (conçus par le cinématographe primé Greigؘ Fraser) à utiliser dans l'Unreal Engine. Nous étoffons maintenant ce pack avec trois préréglages d'éclairages conçus pour La Matrice s'éveille : Une expérience Unreal Engine 5. Nous avons également mis à jour les six premiers préréglages pour les rendre compatibles avec l'UE5. Vous pouvez télécharger le pack d'éclairages mis à jour depuis le Marché. 
Nous espérons que cette nouvelle version de MetaHuman vous plaira. Si vous utilisez déjà MetaHuman Creator et l'UE5, vous n'avez qu'à télécharger le plug-in MetaHuman pour l'Unreal Engine. Si vous n'avez pas encore testé l'expérience MetaHuman, inscrivez-vous via le lien ci-dessous.

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    Consultez la page du produit MetaHuman pour en savoir plus sur l'inscription au programme d'accès anticipé et pour accéder à la documentation, aux tutoriels ainsi qu'aux FAQ.