L'Unreal Engine 5.1 propose de nouvelles fonctionnalités pour le cinéma, la télévision, l'animation et les événements en direct

15 novembre 2022
L'arrivée de l'Unreal Engine 5.1 s'accompagne d'améliorations qui bénéficieront aux créateurs issus de tous les secteurs. Dans ce blog, nous allons nous intéresser autant aux nouveautés destinées aux créateurs de contenu animé ou en prises de vues réelles pour le cinéma et la télévision, notamment les projets de production virtuelle ou ceux qui utilisent un plateau LED, qu'à celles destinées aux diffuseurs et équipes de production d'événements en direct.

L'usage exponentiel de l'Unreal Engine par les professionnels et entreprises de toutes tailles dans le domaine du multimédia et du divertissement au fil des deux dernières années a permis la création de projets à succès, tels que la série d'animation en capture de performance Xanadu sur YouTube, la publicité du Caledon United FC réalisée par Pixomondo et le nouveau studio de production virtuelle de Fox Sports. Avec l'Unreal Engine 5.1, notre objectif est de permettre à tout le secteur de surfer sur ces réussites grâce à un ensemble d'outils toujours plus complet, solide et accessible.

Les nouveautés de l'UE 5.1 pour le multimédia et le divertissement

Prise en charge améliorée pour les opérations de plateau

Les opérateurs qui travaillent dans l'environnement sous tension d'un plateau LED seront ravis de découvrir notre nouvel éditeur d'effets visuels intégrés à la caméra. Celui-ci prend en charge un ensemble de flux de travail spécifiquement conçus pour certaines tâches. Plus besoin de fouiller dans l'Outliner pour retrouver des objets et des commandes spécifiques !

Une application iOS qui reprend toutes les fonctionnalités de l'éditeur, mais avec une interface utilisateur ajustée pour l'interaction tactile, est prévue pour les semaines à venir. Dans la même optique, nous avons amélioré l'interface, l'expérience utilisateur ainsi que la performance des API de commande à distance. Ainsi, vous pouvez créer plus facilement de puissants dispositifs de commande à distance personnalisés utilisables sur un navigateur.

Le nouvel éditeur comprend une interface pour un système de cartes d'éclairage plus puissant qui propose un aperçu du panneau nDisplay. En plus de permettre aux opérateurs de créer, déplacer et modifier les cartes d'éclairage et d'enregistrer des préréglages de façon intuitive et efficace, le nouveau système permet de conserver la forme des cartes d'éclairage sur le panneau en éliminant toute distorsion.
Traiter les cartes d'éclairage dans l'Unreal Engine 5.1
La correction des couleurs joue un rôle crucial dans les flux de travail des plateaux LED, que ce soit pour faire la transition entre le plateau physique et les panneaux LED ou pour peaufiner le contenu de ces derniers. Nous avons ajouté à l'éditeur d'effets visuels intégrés à la caméra de nouvelles fenêtres de correction des couleurs (CCW). Celles-ci permettent d'appliquer des réglages exclusivement à ce qu'elles recouvrent (à l'image des Power Windows dans les applications d'étalonnage des couleurs) et des corrections de couleurs par acteur, ce qui réduit ainsi le besoin de masques complexes.

Amélioration des flux de travail Media Plate et de la lecture EXR

Vous vous souvenez de l'époque où il fallait des dizaines de clics pour ajouter un fichier EXR ou un fichier vidéo dans un niveau ou sur une piste de Sequencer ? L'Unreal Engine 5.1 contient un nouvel acteur Media Plate qui vous permet de simplement faire glisser et déposer des séquences depuis le navigateur de contenu. En outre, vous pouvez lire des fichiers EXR quadrillés, mipmappés et non compressés dans le moteur ou avec nDisplay, à l'aide d'un système de SSD en RAID approprié. Nous avons aussi ajouté la possibilité de convertir des fichiers EXR dans le format approprié pour une lecture optimale.

Refonte du système VCam

En parallèle, nous avons revu le système de caméra virtuelle de l'Unreal Engine en y ajoutant une nouvelle structure sous-jacente qui utilise la technologie Pixel Streaming d'Epic, pour une réactivité et une fiabilité plus poussées. Nous avons aussi mis à jour l'interface utilisateur pour l'adapter au design des caméras modernes auquel les cadreurs sont habitués. Par ailleurs, nous avons ajouté la possibilité de connecter des appareils et posé les bases pour pouvoir personnaliser l'interface dans une version ultérieure.
Un système VCam plus performant dans l'Unreal Engine 5.1

Flux de travail DMX optimisés

Dans le but d'intégrer plus harmonieusement l'Unreal Engine à l'écosystème DMX, nous avons amélioré notre prise en charge du format MVR pour inclure les luminaires, les conduites et les adresses. Quand l'Unreal Engine doit partager des données DMX avec une console d'éclairage, celles-ci peuvent être synchronisées entre les deux systèmes. Nous avons aussi amélioré l'expérience utilisateur du système Pixel Mapping pour pallier la complexité toujours grandissante du contrôle des luminaires DMX depuis les données de contenu de l'Unreal Engine.

Améliorations du système d'éclairage

Lumen, le système d'éclairage global dynamique et de reflets de l'Unreal Engine, propose désormais une prise en charge initiale du système nDisplay. Avec Lumen, les éclairages indirects s'adaptent en temps réel si vous modifiez l'angle du soleil, ajustez les lumières, positionnez des réflecteurs, etc. Par le passé, ces changements nécessitaient une étape de génération, ce qui pouvait interrompre le flux créatif.
 
Prise en charge de nDisplay par Lumen dans l'Unreal Engine 5.1
À l'heure actuelle, le nombre d'éclairages pris en charge est modeste (entre cinq et sept éclairages au total, en fonction de la carte graphique). Pour les configurations plus complexes qui nécessitent plus d'éclairages, nous avons apporté des améliorations au système GPU Lightmass, avec notamment une prise en charge intégrée de Sky Atmosphere, des lumières naturelles stationnaires, des petites fonctionnalités telles que les profils IES, les textures Rect Light ainsi qu'une amélioration générale de qualité et de performance.

Améliorations pour l'animation et le squelettage

Pour celles et ceux qui travaillent sur du contenu animé, tout particulièrement sur les personnages, l'Unreal Engine 5.1 propose quelques améliorations utiles à l'ensemble d'outils de création d'animation intégrés.

Le Machine Learning (ML) Deformer, désormais en version bêta, permet de créer des approximations haute fidélité de déformateurs non linéaires, de modèles propriétaires complexes ou de toute déformation de votre choix en utilisant un plug-in Maya spécifique afin d'entraîner un modèle d'apprentissage automatique qui sera exécuté en temps réel dans l'Unreal Engine. Il vous permettra de simuler des déformations de qualité cinématographique, telles que la contraction des muscles, le gonflement des veines ou le plissement de la peau.
Déformateur en apprentissage automatique (gauche) vs déformation de surface linéaire (droite)
Parmi les améliorations liées à la déformation de personnage, on trouve également le perfectionnement de l'éditeur de graphiques du déformateur, qui facilite la création et la modification de graphiques.

En parallèle, Control Rig continue sa progression vers un squelettage entièrement procédural, ce qui augmente ainsi l'impact et l'évolutivité des équipes de squelettage. Parmi les nombreuses mises à jour apportées à son cadre principal, on compte un nouvel événement de construction qui permet de générer des arborescences de squelette grâce à un graphique et des événements d'utilisateur personnalisés pour créer et déclencher des événements d'armature tels que "Snap FK to IK".

Grâce à ces mises à jour, vous pouvez créer une ressource Control Rig qui s'adapte automatiquement à des personnages aux proportions et propriétés variées. Par exemple, un même Control Rig peut s'adapter à un monstre à six doigts ou à un humain à dix doigts, sans qu'aucun changement ne soit apporté à la ressource correspondante.

Nous avons également enrichi Sequencer, l'éditeur d'animation multipiste non linéaire de l'Unreal Engine, en y ajoutant la prise en charge des contraintes, notamment de position, de rotation et d'orientation. Cela vous permettra de créer et d'animer facilement des relations entre les éléments Control Rig ou les acteurs. Vous pourrez par exemple faire en sorte qu'une caméra suive toujours un personnage, que les mains d'une personne restent en permanence sur le volant ou bien contraindre les hanches d'un cow-boy afin que l'assise de ce dernier sur sa selle reste naturelle pendant qu'il tient les rênes et que le cheval bouge.
Prise en charge des contraintes par Sequencer dans l'Unreal Engine 5.1
Sequencer bénéficie également de fonctionnalités supplémentaires par le biais de la programmation avec Blueprint et en Python. En outre, l'interface et l'expérience utilisateur ont été revues afin d'améliorer la stabilité de Sequencer et son extensibilité et d'optimiser les flux de création et de modification d'animation.

Et ce n'est pas tout...

Ce ne sont là que quelques-unes des fonctionnalités et améliorations que l'Unreal Engine 5.1 apporte aux flux de travail des secteurs du multimédia et du divertissement. Consultez les notes de version pour en avoir la liste complète.
 

Certaines fonctionnalités sont en phase bêta et ne doivent pas être considérées comme prêtes pour la production. Voir les notes de version pour plus de détails.

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