L'Unreal Engine 5 est désormais disponible !

5 avril 2022
L'attente est terminée ! Nous avons le plaisir de vous annoncer que l'Unreal Engine 5 est désormais disponible en téléchargement ! 

Avec cette nouvelle version, notre objectif est de donner aux grandes comme aux petites équipes les moyens de repousser les limites du possible en matière de visuels et d'interactivité. L'UE5 vous permettra de produire du contenu et des expériences de nouvelle génération en 3D en temps réel avec une liberté, une qualité et une flexibilité encore jamais vues. 

Comme vous l'avez certainement déjà vu, les nouveaux flux de travail et fonctionnalités ont déjà fait leurs preuves en production de jeux avec Fortnite et la démo La Matrice s'éveille : une expérience Unreal Engine 5.
 
Certaines nouveautés majeures comme Lumen et Nanite n'ont pas encore été validées pour les flux de travail non vidéoludiques (l'objectif reste de les intégrer dans les versions futures). Néanmoins, tous les créateurs peuvent continuer à utiliser ceux pris en charge dans l'Unreal Engine 4.27. Ils profiteront également d'un Unreal Editor repensé, d'outils d'animation conçus pour les artistes, d'un ensemble étoffé d'outils de création et d'édition de maillages, d'un path tracing amélioré et bien plus encore. Consultez la documentation pour en savoir plus.

Nouvelles fonctionnalités principales

Rendu en temps réel nouvelle génération

L'Unreal Engine 5 introduit une série de fonctionnalités révolutionnaires pour le rendu de mondes en temps réel avec un niveau de détail haute-fidélité.

Tout d'abord, nous avons Lumen, une solution d'éclairage global entièrement dynamique. Elle permet de créer des scènes crédibles, où l'éclairage indirect s'adapte à la volée aux changements d'éclairage direct ou de géométrie, par exemple quand l'angle solaire change selon l'heure de la journée, qu'une lampe de poche est allumée ou qu'une porte vers l'extérieur est ouverte. Avec Lumen, vous n'avez plus besoin de créer d'UV de lightmap, d'attendre la génération des lightmaps, ni de placer des reflection captures. Vous pouvez simplement créer et modifier les lumières dans l'Unreal Editor, puis voir l'éclairage tel que vos joueurs le verront dans le jeu ou l'expérience sur la plateforme cible.

Loin d'être en reste, le système de micropolygones virtualisés de l'UE5, Nanite, vous permet de créer des jeux et des expériences avec un très grand nombre de détails géométriques. Vous pouvez importer des ressources artistiques de qualité cinématographique composées de millions de polygones, qu'il s'agisse de modèles Zbrush ou de scans photogrammétriques, pour les placer des millions de fois, tout en préservant la fréquence d'images en temps réel et sans effet négatif sur la fidélité.
Conçu spécialement pour fonctionner avec Lumen et Nanite, Virtual Shadow Maps (VSM) permet de créer des ombres diffuses avec un impact raisonnable et contrôlable sur les performances. Les systèmes intelligents Nanite et VSM ne traitent et ne génèrent que les détails que vous pouvez percevoir, réduisant considérablement le nombre de polygones et les appels à générer et éliminant les tâches chronophages comme l'ajout de détails aux normal maps ou la création manuelle de LOD. Vous pouvez donc vous concentrer sur les tâches plus créatives. 

Qui dit console nouvelle génération, dit attentes nouvelle génération. Les joueurs s'attendent à des fréquences minimums de 60 images par seconde sur les écrans de haute résolution, ce qui met à rude épreuve les ressources de rendu. Le système intégré Temporal Super Resolution (TSR) gère le suréchantillonnage de haute qualité indépendamment de la plateforme. Il permet au moteur d'effectuer le rendu dans une résolution beaucoup plus faible, mais avec des images de sortie dont la fidélité est équivalente à celle des images générées dans une résolution plus élevée. Le résultat ? De meilleures performances.
 

Nouvelle trousse à outils pour les mondes ouverts

L'un de nos objectifs permanents est de rendre la création de mondes ouverts plus rapide, plus facile et plus collaborative pour les équipes de toutes tailles. Livré avec l'Unreal Engine 5, le nouveau système World Partition offre une nouvelle gestion et diffusion des niveaux en divisant automatiquement le monde en grille et en ne traitant que les cellules nécessaires. 

Désormais, les membres d'une équipe peuvent également travailler en simultané sur la même région d'un monde sans se marcher sur les pieds grâce au nouveau système One File Per Actor (OFPA). De plus, avec les couches de données (Data Layers), vous pouvez créer différentes variations d'un même monde, comme des versions diurne et nocturne ou bien avec une géométrie intacte ou brisée, sous la forme de couches coexistant dans le même espace.

Enfin, nous avons jeté les bases pour la création d'immenses mondes dans l'UE5, sans avoir recours à la relocalisation ni à d'autres stratagèmes du genre, avec la prise en charge initiale du système Large World Coordinates (LWC), qui utilise en parallèle des valeurs à double précision.
 

Outils intégrés d'animation et de sculptage de personnages

Il n'est pas très rapide, ni particulièrement efficace de devoir faire sans cesse des allers-retours vers un pack CCN pour modifier et itérer des animations. Avec l'Unreal Engine 5, vous pouvez animer en contexte, réutiliser des animations existantes et en ajuster lors de l'exécution pour anticiper les différents scénarios.

Pour la création d'animations, il existe désormais une puissante nouvelle suite d'outils pensée pour les artistes qui vous permet de travailler directement dans l'Unreal Editor. Vous avez notamment la possibilité de créer rapidement et facilement des squelettes, puis de les appliquer à plusieurs personnages grâce au système amélioré et prêt pour la production Control Rig. Vous pouvez ensuite animer ces squelettes dans Sequencer, puis enregistrer et appliquer les poses avec le nouveau système Pose Browser. Enfin, vous pouvez appliquer des images clés fusionnées avec sous-dépassement ou surdépassement à l'aide de l'outil Tween.
Lorsque le temps presse, pourquoi chercher à réinventer la roue ? Dans l'UE5, une toute nouvelle trousse à outils de reciblage vous permet de réutiliser et d'améliorer rapidement les animations existantes. Avec IK Retargeter, vous pouvez transférer des animations d'un personnage à un autre avec différents squelettes et différentes proportions. Vous pouvez même réutiliser une animation humaine sur un loup, par exemple. IK Rig vous permet également d'ajuster un personnage tout en conservant l'animation existante. Vous pouvez par exemple faire en sorte qu'un personnage en mouvement regarde toujours sa cible.

Il existe aussi de nombreuses fonctionnalités permettant d'ajuster les animations lors de l'exécution pour anticiper les différents scénarios de jeu, par exemple des vitesses ou des terrains changeants, pour un plus grand réalisme et une meilleure immersion. Motion Warping vous permet d'ajuster dynamiquement l'animation originale d'un personnage pour qu'elle s'adapte à différentes cibles, par exemple lors d'un saut par-dessus des murs de différente hauteur, sans avoir à itérer plusieurs animations. Vous pouvez aussi utiliser l'ajustement de la distance (Distance Matching) pour contrôler la vitesse de lecture d'une animation et la transformation des poses (Pose Warping) pour les modifier dynamiquement en fonction des mouvements du personnage dans le jeu. 
 

Modélisation, édition d'UV et génération dans l'éditeur

L'animation n'est pas la seule fonctionnalité rendue chronophage par les allers-retours dans le pack CCN. L'UE5 bénéficie d'une trousse à outils de modélisation de maillage, d'édition d'UV et de génération améliorée. Ces fonctionnalités forment un puissant flux de travail qui permet aux artistes de développer et d'affiner des ressources directement dans l'Unreal Editor. Ces outils sont particulièrement utiles lorsque vous travaillez avec des maillages denses, notamment ceux qui sont générés avec des outils de photogrammétrie comme RealityCapture ou via kitbashing avec Quixel Megascans.

Vous découvrirez également une vaste sélection de nouveaux outils pour la création et la modification de maillages. Ces derniers représentent une avancée non négligeable. Ces améliorations, notamment celles apportées à la modélisation, au sculptage ainsi qu'au remaillage et à la simplification, sont appuyées par des avancements architecturaux qui fournissent un cadre aux outils à venir. Alors, ouvrez l'œil ! 

Nous avons également amélioré et développé les outils d'édition d'UV. Vous retrouverez désormais dans l'éditeur d'UV un nouveau panneau permettant de mettre en place, de sélectionner, de transformer, de couper et d'assembler les UV dans un espace 2D, mais aussi d'afficher, de copier, d'ajouter et de supprimer des canaux UV. Ce panneau propose également une fonctionnalité de placement automatique et de prévisualisation en 3D avec une texture damier ou personnalisée. Des améliorations ont également été apportées à Projet UV et à Auto UV.

Enfin, la trousse à outils d'attributs de génération et de maillage a été considérablement développée. Les nouveaux outils de génération de normale, d'occlusion ambiante et de sommet ont été améliorés. Le multiéchantillonnage, le filtrage de textures, les couches UV et la génération N-to-1 sont également des fonctionnalités clés de cette nouvelle trousse à outils.
 

Amélioration de l'interface utilisateur de l'éditeur et du flux de travail

L'Unreal Engin fait peau neuve ! L'Unreal Engine 5 bénéficie d'une apparence plus moderne, de flux de travail simplifiés et l'utilisation de l'écran a été optimisée. Il est ainsi plus facile, plus rapide et plus agréable à utiliser.

Avec l'intégration de Quixel Bridge, vous avez directement accès à l'ensemble de la bibliothèque Megascans par simple glisser-déposer, sans étapes de téléchargement intermédiaires. Tout ceci s'inscrit dans la refonte du menu de création, qui permet de récupérer du contenu ainsi que de créer et placer différents objets par simple glisser-déposer, tout en offrant l'accès en un seul clic aux objets utilisés récemment. Il est désormais bien plus rapide et facile de remplir votre scène. 
Pour libérer encore plus d'espace pour les interactions avec le Viewport tout en conservant les outils ainsi que le contenu à portée de main, nous avons ajouté une fonctionnalité permettant d'afficher et de masquer le navigateur de contenu grâce à un raccourci ou une touche, ainsi que d'ancrer n'importe quel onglet d'édition à un volet latéral pouvant être réduit. 

Vous pouvez également accéder plus rapidement aux propriétés que vous cherchez dans le panneau Details, grâce au système de favoris qui affiche en haut du panneau les propriétés les plus utilisées, ainsi qu'à une nouvelle barre Section qui permet d'accéder en un seul clic à divers groupes de propriétés associées.

Enfin, le flux de travail associé à la création de nouveaux projets est plus rapide et facilité par l'unification de l'écran.
 

Moteur audio procédural complet

Avec l'UE5, nous introduisons une toute nouvelle façon de créer des produits audio. MetaSounds est un système offrant de hautes performances et un contrôle complet dans la génération des graphes TMS des sources audio. Vous pouvez ainsi gérer tous les aspects du rendu pour piloter des expériences sonores procédurales de nouvelle génération.

MetaSounds est comparable à un pipeline entièrement programmable pour les matériaux ainsi que les rendus et apporte pour la création de contenu audio procédural les mêmes avantages que le Material Editor pour les shaders : ressources dynamiques, cartographie des paramètres de jeu en fonction des sons, nouveaux flux de travail optimisés et bien plus encore.
 

Superbes images finales

Introduit dans l'Unreal Engine 4.27, le Path Tracer est un mode de rendu progressif réaliste accéléré par DXR qui peut être activé sans configuration supplémentaire. Les utilisateurs qui créent du contenu linéaire ou des images fixes peuvent produire, hors-ligne, des images dont la qualité vaut celle d'un moteur de rendu depuis l'Unreal Engine, et ce en un rien de temps.

Dans l'Unreal Engine 5, le Path Tracer offre des améliorations au niveau de la stabilité, de la performance et de la plénitude des fonctions. Il prend également en charge les primitives des cheveux ainsi que le modèle de shader pour les yeux et apporte des améliorations à l'échantillonnage, aux modèles de BRDF, au transport de la lumière, aux géométries prises en charge et bien plus.

Et ce n'est pas tout !

Ce n'est qu'un aperçu des points forts de l'Unreal Engine 5. Pour découvrir toutes les nouvelles fonctionnalités et améliorations, consultez les notes de version. 
 
Certaines fonctionnalités sont en phase bêta et ne doivent pas être considérées comme étant prêtes pour la production. Consultez les notes de version pour plus de détails.

Exemples de projet de l'UE5

Pour vous aider à explorer toutes les nouvelles fonctionnalités de l'Unreal Engine 5, nous vous proposons deux exemples de projet gratuits à télécharger.

Jeu de démarrage Lyra

Le jeu de démarrage Lyra est un exemple de projet de jeu créé en parallèle du développement de l'UE5. Il sert de point de départ idéal pour créer de nouveaux jeux ainsi que de ressource d'apprentissage pratique. Nous prévoyons de continuer à améliorer ce projet évolutif avec des sorties futures, afin d'illustrer les bonnes pratiques les plus récentes.

City Sample

City Sample est un exemple de projet téléchargeable gratuitement. Il révèle comment la scène urbaine de La Matrice s'éveille : une expérience Unreal Engine 5 a été créée. Ce projet, qui comprend une ville entière avec ses bâtiments, ses véhicules et sa foule de personnages MetaHumans, montre comment nous avons utilisé les systèmes nouveaux et améliorés de l'Unreal Engine 5 pour créer cette expérience. En plus de l'exemple complet, le contenu est disponible dans des packs séparés. Il est donc possible de ne télécharger que les véhicules, par exemple. 

Plus de contenu compatible avec l'UE5

Pour plus de contenu compatible avec l'UE5, rendez-vous sur le Marché de l'Unreal Engine. Chaque jour, les meilleurs créateurs mettront à votre disposition des centaines de produits payants comme gratuits. N'hésitez pas à y jeter un coup d'œil !

    Téléchargez l'Unreal Engine 5.0 maintenant !

    Si vous utilisez déjà l'Unreal Engine, vous pouvez télécharger l'Unreal Engine 5.0 depuis le lanceur Epic Games. Si vous faites vos premiers pas dans l'univers de l'Unreal Engine, cliquez sur le lien ci-dessous pour commencer. Dans tous les cas, nous espérons que les nouvelles fonctionnalités et améliorations vous plairont. N'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires !