Image reproduite avec l'aimable autorisation de Limbic Entertainment

Park Beyond est une simulation de parc d'attractions qui permet de créer des expériences improbables

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80 Level |
28 décembre 2022
Passionné par la programmation et la conception de logiciels interactifs, Mohamed Hafez a eu l'occasion de rejoindre l'industrie vidéoludique internationale à la fin de ses études d'ingénieur de la communication à l'Université allemande du Caire après lesquelles il a obtenu un master en technologie des jeux vidéo à la City, University of London. La détermination de Mohamed Hafez et la diversité de ses compétences lui ont permis de se lancer dans la création de jeux et de décrocher un poste dans plusieurs studios de développement, dont Malaysian Streamline Studios et Egyptian Instinct Games.

Il y a cinq ans, Mohamed Hafez a rejoint Limbic Entertainment, une entreprise allemande de développement de jeux connue pour avoir développé Tropico 6. Il a rapidement gravi les échelons jusqu'au poste de directeur technique. Il travaille actuellement en collaboration avec la talentueuse équipe de programmeurs de jeux et d'artistes techniques de Limbic sur Park Beyond, le nouveau jeu de gestion de parc d'attractions créé avec l'Unreal Engine prévu pour 2023.
Pour en savoir plus sur le simulateur de parc d'attractions Park Beyond, nous avons interviewé Mohamed Hafez, directeur technique chez Limbic Entertainment, pour lui poser des questions sur l'approche adoptée par Park Beyond pour générer des paysages, sur le fonctionnement des PNJ dans le jeu et la façon dont l'Unreal Engine a permis à l'équipe d'assembler des scènes de grande taille.
 

D'où est née l'idée de créer Park Beyond ?

Mohamed Hafez, directeur technique chez Limbic Entertainment : Tout a commencé lorsque j'ai eu l'idée de ne plus imposer de limites à ce que les joueurs peuvent créer et faire dans une simulation de parc d'attractions. Le concept "d'impossification" m'est ensuite venu et je me suis demandé comment nous pourrions donner aux joueurs les outils qui leur permettraient de construire des parcs impossibles à réaliser dans la vraie vie. Par la suite, et tout au long du développement, j'ai voulu appliquer cette super idée d'impossification à d'autres éléments de Park Beyond, comme les boutiques et le personnel !
 
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Qu'est-ce qui vous a poussé à explorer le genre des jeux de gestion de parc d'attractions ?

M. Hafez :
Avec Park Beyond, nous avons voulu réinterpréter les jeux de gestion de parc d'attractions, en proposant aux joueurs une boîte à outils complète pour créer leur parc, une gestion plus poussée pour titiller leurs neurones et leur soumettre des défis et une campagne amusante agrémentée d'une dose de folie apportée par l'impossification. Nous n'avons douté de Park Beyond à aucun moment du processus de développement. Notre équipe de concepteurs créatifs et d'artistes nous a toujours étonnés avec ses créations du plus petit décor aux plus grandes attractions perfectionnées avec leurs versions improbables.
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Qu'est-ce qui vous a poussé à choisir l'Unreal Engine pour ce projet ?

M. Hafez :
 C'était une évidence pour notre équipe. Chez Limbic Entertainment, nous utilisons exclusivement l'Unreal Engine depuis des années. Notre choix a été guidé par l'expérience de notre équipe, les systèmes de génération et notre technologie interne, qui repose principalement sur les plug-ins réutilisables de l'Unreal Engine.

Comment générez-vous les paysages initiaux pour le parc des joueurs et comment les divisez-vous en cellules stratégiques ?

M. Hafez : 
Nos concepteurs de niveaux créent des paysages initiaux à l'aide d'outils de génération procédurale de terrains en temps réel, ils les importent sous la forme de height maps dans l'Unreal Engine et ils les modifient à l'aide de l'outil paysage de l'Unreal Engine. Comme les paysages de Park Beyond  sont basés sur la technologie Voxel, nous avons développé un outil créé avec Voxel Plugin, qui nous permet de convertir le paysage Unreal en paysage en voxels. Dans Park Beyond, le joueur peut également modifier le terrain à l'aide des outils de terraformation du jeu.

Pour définir des segments de terrain logiques, c'est-à-dire des parties supplémentaires du terrain que le joueur peut déverrouiller pour agrandir son parc, nous avons créé un outil d'édition basé sur l'UE qui permet aux concepteurs de niveaux de définir la zone jouable globale sur la carte, puis de placer et de façonner des fragments de cette zone à l'aide des pinceaux et des outils de géométrie de l'éditeur.
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Pouvez-vous nous en dire plus sur votre flux de travail de production des ressources ?

M. Hafez :
Au fil des années, chez Limbic, nous avons appris à toujours tester nos conceptions dans le jeu avant la production. Notre recette est simple :
Le graphique ci-dessus s'applique à la production externe et interne.

Comment assurez-vous la cohérence du style artistique du jeu ?

M. Hafez : 
Grâce à notre petite équipe d'artistes chargée de concevoir les ressources et de superviser les étapes ultérieures de la production. Toutes les ressources font l'objet de plusieurs révisions durant la conception puis la production pour garantir leur cohérence.

Comment générez-vous et contrôlez-vous les PNJ du jeu ?

M. Hafez :
Nous avons implémenté notre système d'IA personnalisé pour les visiteurs et le personnel dans Park Beyond. Notre système se base sur le regroupement des agents, la planification et le multithreading de la logique pour la prise de décision, la création et le traitement des tâches des agents.

Les visiteurs décident des actions à effectuer en fonction de plusieurs paramètres basés sur leurs propriétés actuelles, telles que leurs traits de caractère, leurs besoins, leurs pensées, etc. Quant aux décisions des agents du personnel, elles sont basées sur leur type de poste ainsi que sur des paramètres tels que la motivation, le niveau d'énergie, l'expérience professionnelle, etc.
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Comment faites-vous pour que la difficulté du jeu ne soit ni trop facile ni trop difficile ?

M. Hafez :
Nous avons implémenté des paramètres propres au jeu sous forme de paramètres développeur, qui permettent aux concepteurs du jeu de modifier et d'itérer leurs modifications de manière pratique dans l'Unreal Editor. Nous avons également implémenté un plug-in personnalisé qui permet d'exporter et d'importer les métadonnées des ressources du jeu entre l'Unreal Editor et les tableurs, ce qui simplifie l'équilibrage de la conception du jeu.

L'Unreal Engine s'est-il avéré utile lors de l'assemblage de parcs de très grande taille ?

M. Hafez :
En effet, les outils de profilage de l'Unreal Engine nous ont été très utiles. Je peux citer le rendu instancié, Animation Budget Allocator et l'utilisation de données primitives personnalisées, qui nous ont aidés à créer les rendus des parcs de grande taille à l'écran. Park Beyond offre aux joueurs plusieurs boîtes à outils qui leur permettent de laisser libre cours à leur créativité. Nous avons créé des solutions personnalisées pour certaines zones à l'aide de la technologie de l'Unreal Engine, qui nous a grandement aidés.
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Avez-vous eu l'occasion de tester les nouvelles fonctionnalités de l'Unreal Engine 5 ?

M. Hafez :
Après Park Beyond, nous avons décidé de passer à l'Unreal Engine 5 pour notre prochain projet. Nous sommes très enthousiastes à l'idée de créer des mondes plus grands et plus détaillés à l'aide des technologies Nanite, Lumen, de la nouvelle technologie de rendu et des différentes améliorations. Nous avons également prévu d'utiliser MetaSounds et Common UI et nous suivons de près les ajouts apportés à Unreal Insights. Comme ces ajouts et améliorations nous permettent de continuer à employer nos plug-ins Unreal implémentés en interne et à les réutiliser pour de nouveaux projets, nous sommes enchantés de passer à l'UE5 pour nos futurs jeux.
 

Quels sont vos projets actuels ? Où pouvons-nous suivre votre processus de développement ?

M. Hafez :
Nous sommes actuellement en train de finaliser le jeu, d'implémenter les dernières ressources, d'optimiser et de peaufiner les parties qui en ont besoin. Surveillez les annonces sur Park Beyond sur le site web officiel du jeu, le site web de Limbic Entertainment et notre page Twitter et précommandez le jeu sur PC, PlayStation et Xbox.

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