Image reproduite avec l'aimable autorisation d'Ember Lab

Derrière la magie de Kena: Bridge of Spirits

Brian Crecente |
19 octobre 2020


En tant que CCO d'Ember Lab, Mike est responsable du développement des contenus et de la direction artistique du studio. Sa mission principale est de fusionner idées créatives, disciplines artistiques et expertises techniques afin de créer une expérience authentique possédant une esthétique visuelle cohérente.

Parmi les nombreuses nouvelles créations éclectiques et enthousiasmantes disponibles sur la boutique Epic Games Store et sur PlayStation 5 figure un titre d'un petit studio indépendant plus connu pour son travail dans l'animation que pour ses jeux vidéo. Et pour cause, Kena: Bridge of Spirits est le premier projet complet de création vidéoludique d'Ember Lab.

Fondée en 2009 par les frères Mike et Josh Grier, cette petite équipe d'artistes talentueux s'est faite connaître avec le superbe court-métrage en prise de vues réelles Dust, avant d'étendre sa notoriété avec Majora's Mask - Terrible Fate, un court-métrage inspiré de la saga Zelda.

Kena, dont la sortie est prévue en 2021, est un jeu d'action-aventure narratif qui atteste du savoir-faire du studio en matière d'exploration, d'énigmes et de combats.

Nous avons interviewé le cofondateur et directeur de la création d'Ember Lab, Mike Grier, pour en savoir plus sur la création du studio, sa décision de créer un jeu vidéo et la manière dont la technologie nouvelle génération et l'Unreal Engine renforcent sa vision créative.
 

Comment est né le studio Ember Lab et comment s'est-il développé pour atteindre sa taille actuelle ? Autour de quoi l'équipe s'est-elle constituée ?

Mike Grier, directeur de la création et cofondateur d'Ember Lab :
Au démarrage, Ember était un studio spécialisé dans les effets visuels et l'animation. La plupart des membres de l'équipe ont travaillé pour le cinéma et, en créant la société, nous avions notamment pour ambition de développer suffisamment de ressources pour créer notre film, Dust. La plupart des membres de l'équipe d'origine ont travaillé sur le film et nous ont suivis pour le tournage sur place au Japon. L'équipe s'est vraiment constituée autour du processus de développement d'un film indépendant et cela nous a permis de faire grandir le potentiel du studio. 
Image reproduite avec l'aimable autorisation d'Ember Lab
Alors qu'on travaillait sur la finalisation de la postproduction de Dust, le studio a commencé à prendre des projets publicitaires. Nous avons commencé à nous spécialiser dans le développement de personnages pour les campagnes commerciales. Chacun des projets que le studio a entrepris a contribué à faire grandir et développer notre expertise. 
 
Majora's Mask - Terrible Fate et Dust ont en commun des ambiances très riches et des histoires fortes et intrigantes. Comment vous sont venues les idées pour ces deux courts-métrages et qu'est-ce qui vous a donné envie de les créer ?
 
Mike Grier :
L'influence principale derrière Dust a été mon séjour au Japon. J'ai vécu à Tokyo pendant quelques années et j'ai passé du temps à explorer la beauté de la campagne et à photographier le paysage. Bien que Tokyo soit une ville densément peuplée avec des gratte-ciels, il suffit d'un court trajet en train pour partir se promener au milieu des terres agricoles et des temples anciens dans des environnements luxuriants. J'ai constaté que les meilleures photographies que j'avais prises avaient pour sujets des structures à l'abandon. 
 
J'ai fait la connaissance de beaucoup d'habitants qui m'ont aidé et m'ont fait découvrir des lieux hors des sentiers battus. Ils m'ont permis de découvrir de vieux sentiers et des endroits du Japon que peu de voyageurs ont la chance de voir. L'esthétique visuelle et les thématiques du film ont été nourries par l'observation de ces lieux créés par l'homme et laissés à l'abandon, dont la nature a repris peu à peu possession.
 
Le concept de Terrible Fate est né du désir de collaborer avec Jason Gallaty, notre ami de longue date. Jason est le compositeur de Kena. Il a débuté sa carrière en développant des remix pour des jeux vidéo. Jason avait précédemment sorti un album de remix sur Majora's Mask qui avait bien marché. Pour son deuxième album, nous voulions développer un court-métrage à destination des fans mettant en avant l'univers du jeu. À l'époque, nous avions déjà réalisé pas mal de projets commerciaux dans ce style, des films en prise de vues réelles intégrant des personnages 3D stylisés. Le jeu a eu un gros impact sur nous tous et l'idée de puiser dans cette inspiration nous emballait beaucoup.
 

Pourquoi avoir fait de Kena: Bridge of Spirits un jeu vidéo plutôt qu'un autre court-métrage ?
 
Mike Grier :
Notre équipe a toujours été intéressée par l'aspect narratif du jeu vidéo. Parmi les expériences qui m'ont le plus marqué dans ma jeunesse, il y a eu les histoires et les univers issus de jeux vidéo. Je rêvais donc d'allumer la même étincelle chez les nouvelles générations de créateurs ! 
 
Lorsque nous avons commencé à développer nos idées pour l'histoire, nous pensions en faire une série ou un film d'animation. Mais lorsque nous avons commencé à développer le concept des Rots, nous avons su que nous devions faire un jeu. Nous avions envie de pouvoir partir à l'aventure avec les Rots et explorer le monde à leurs côtés. Les Rots ont été l'élément crucial qui nous a aidés à mêler le gameplay avec l'histoire que nous voulions raconter. Le périple du joueur avec les Rots à mesure qu'il les trouve et monte son équipe reflète de nombreuses thématiques du jeu. Et ils sont super fun !
 
Quels genres de films et de jeux vidéo vous ont inspiré pour la création de Kena ?
 
Mike Grier :
Nous avons été très inspirés par les jeux Zelda et Okami. Le style narratif du film Rashomon a également été une de nos inspirations principales.
 
Quelles sont les différences dans la manière de s'adresser au public, de créer un décor et de transmettre un message dans un jeu vidéo et dans un film ?

Mike Grier :
Il y a beaucoup de points communs entre les deux. Les jeux vidéo parviennent à capturer une ambiance et à vous immerger dans un univers, c'est aussi le propre des bons films. Ça se ressent dans les types de films que j'essaie de faire. Je veille toujours à ce que l'ambiance d'un monde joue un rôle dans l'histoire et pour les personnages.
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En quoi le processus créatif diffère-t-il lorsqu'on travaille sur un film et sur un jeu vidéo ?

Mike Grier :
La majorité des processus de développement créatif sont similaires, mais le processus est beaucoup plus itératif s'agissant d'un jeu. Les choses évoluent bien sûr au cours de la création d'un film, mais pas autant qu'au cours du développement d'un jeu. Le gameplay est roi, donc si l'on veut raconter une histoire captivante, il faut faire preuve de flexibilité. Nous cherchons toujours des solutions créatives permettant les ajustements nécessaires pour que gameplay et histoire fonctionnent ensemble. 
 
De quelle manière les outils utilisés pour créer vos courts-métrages et ce jeu vidéo influent-ils sur le résultat final et sur votre capacité à collaborer efficacement en tant qu'artistes ?

Mike Grier :
Les technologies derrière ces deux médias commencent vraiment à fusionner. Au fil des avancées technologiques, je pense qu'elles se recouperont de plus en plus. Les outils en temps réel deviennent de plus en plus accessibles aux artistes. Les utilisateurs qui ont travaillé pour le cinéma ou dans le domaine des effets visuels devraient s'y retrouver facilement, du moins pour ce qui est de la capture des cinématiques ou de la trame narrative. Je trouve passionnant la manière dont évoluent les nouvelles générations d'expériences créées sous forme d'IA et d'histoires interactives. Elles gagnent en profondeur et sont de moins en moins prévisibles. 

Quels sont les outils que vous avez utilisés pour la création de vos films et que vous réutilisez pour la création de ce jeu ?    

Mike Grier :
Nous avons utilisé Maya, Houdini et ZBrush.
 
Quel impact pensez-vous que la création de ce jeu aura sur votre manière d'aborder et de faire vos prochains films ?

Mike Grier :
Grâce au travail effectué sur Kena, le studio a gagné en aisance avec le pipeline en temps réel. Ça n'est pas impossible que nous utilisions à l'avenir les prévisualisations en temps réel ou même les effets visuels pour nous aider à visualiser et accélérer le processus créatif d'un film. Cette expérience de développement avec l'Unreal nous a donné envie de faire un long-métrage d'animation en temps réel dans le moteur. 
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Dans Dust et Majora, on sent une volonté claire quant au genre de message que vous souhaitez transmettre. Est-ce vrai également pour Kena et si oui, quel est ce message ?

Mike Grier :
Nous avons toujours été attirés par les thématiques de l'équilibre et de la restauration. Chaque personnage du jeu a une histoire très personnelle à raconter. Ils sont tous uniques, mais ils ont en commun des thématiques telles que le pardon et l'acceptation du passé. Les thématiques environnementales de la guérison et de l'équilibre sont également abordées à travers les luttes des personnages. 
 
Qu'espériez-vous transmettre avec la bande-annonce que vous avez dévoilée pour le jeu ?
 
Mike Grier :
L'un des principaux objectifs de la bande-annonce était d'ancrer le monde en introduisant les éléments narratifs clés et les personnages. Un autre élément important était aussi de permettre aux joueurs de craquer pour les Rots. Nous voulions que les gens voient la relation qu'ils ont avec Kena et comment les Rots ont transformé l'environnement. Enfin, nous voulions présenter les grandes mécaniques du jeu en matière de combat, d'exploration et de collecte. 
 
Que pouvez-vous nous dire sur le jeu concernant le genre et la narration ?
 
Mike Grier :
Kena: Bridge of Spirits est un jeu d'action-aventure narratif qui se déroule dans un univers riche et enchanteur, combiné à de l'exploration et des combats haletants. Le joueur trouve et déniche des petits compagnons-esprits, les Rots. Il améliore leurs compétences et il invente de nouvelles façons d'interagir avec l'environnement.
 
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Des masques en bois uniques sont créés pour les défunts, pour honorer la vie qu'ils ont menée. Ces masques sont placés dans des sanctuaires sacrés et se transforment progressivement en poussière, symbolisant la progression de l'esprit dans l'autre vie. Les créateurs de ces masques sont appelés les guides des esprits.
 
Kena est la fille de l'un d'entre eux. Elle a grandi et appris aux côtés de son père et l'a accompagné dans ses aventures. Des années plus tard, Kena voyage jusqu'à un village abandonné construit autour d'un lieu de pouvoir sacré, un sanctuaire dans la montagne qui aurait le pouvoir de restaurer l'environnement. 
 
Elle découvre que la forêt qui a envahi les lieux est maudite et qu'elle est peuplée d'esprits corrompus qui y sont piégés. 
 
En explorant cette communauté oubliée, Kena fait la rencontre des Rots. D'un naturel timide, les Rots restent généralement cachés, mais ils sont irrésistiblement attirés par Kena. Avec l'aide des Rots et grâce à sa connaissance du royaume des esprits, Kena perce les secrets de cette communauté oubliée et apporte la paix aux esprits troublés.
 
La bande-annonce inclut des éléments de gameplay et des éléments hors gameplay, mais la nature même du jeu rend cette distinction assez floue. Comment êtes-vous parvenus à une telle richesse visuelle dans le gameplay ?
 
Mike Grier :
Nous avons passé beaucoup de temps à développer l'apparence de l'environnement et de l'univers. Ce travail était axé sur une identité visuelle et un objectif, celui de créer une narration axée sur l'environnement. Cette phase de développement de l'univers a débouché sur les cinématiques qui exploitent les mêmes ressources. C'est cette identité visuelle qui nous aide à garder le même fil conducteur entre le gameplay et les cinématiques. Il y a un aspect qui est parfois négligé, selon moi : c'est la qualité de nos animations de gameplay. L'apparence et les déplacements de Kena et des autres personnages sont aussi aboutis dans le gameplay que dans les cinématiques, ce qui donne une unité à ces deux expériences. 
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L'univers lui-même grouille de vie et de détails foisonnants, comment l'équipe est-elle parvenue à un tel résultat ?
 
Mike Grier :
Dans la mesure du possible, nous essayons toujours d'intégrer des éléments "réalistes" dans l'univers fantastique que nous créons. Je pense par exemple à la végétation interactive, au vent qui bruisse dans les arbres, aux poussières et aux particules dans l'air. Ce sont tous ces éléments qui donnent vie à l'univers. Nous passons aussi beaucoup de temps à réfléchir et à composer l'éclairage de chaque espace. L'éclairage d'un environnement forestier peut changer du tout au tout le ressenti qu'on en a et aide à en capturer la beauté. 
 
La bande-annonce semble intégrer beaucoup d'effets de lumière. Quelle place occupe la lumière dans le jeu et quels outils avez-vous utilisés pour obtenir ces effets ?
 
Mike Grier :
Pour nous, la lumière joue un rôle critique dans la conception des lieux et des expériences. Rien ne fonctionne véritablement sans elle. Nous nous sommes beaucoup servi de l'expérience acquise en travaillant sur les films et les effets visuels pour l'esthétique du jeu. En général, nous utilisons des personnages et des environnements stylisés avec une lumière réaliste. Notre équipe a beaucoup d'expérience en matière de lumière pour les films, au niveau numérique comme dans la pratique. Notre directeur de la photo, Boa Simon, avec qui nous avons l'habitude de travailler sur la production de nos films, s'est chargé de l'essentiel de la lumière sur le jeu.
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Comment faites-vous pour parvenir à un tel niveau de détail et d'immersion avec une équipe de seulement 14 personnes ? Suivez-vous des approches particulières lors du développement qui vous permettent d'obtenir ce résultat ?
 
Mike Grier :
Nous avons essayé de développer un environnement très collaboratif au sein du studio. Les processus de développement du jeu dépendent les uns des autres. Nous sommes une petite équipe, nous nous entraidons et nous nous appuyons beaucoup sur le travail des uns et des autres. La communication est essentielle. Pour beaucoup, nous travaillons depuis longtemps ensemble. Lorsque tout le monde travaille collectivement au studio, nous partageons et développons nos idées très vite. Le travail à distance en raison du COVID a affecté notre efficacité, mais nous a aussi permis de réaliser la valeur et l'importance d'une bonne communication. 
 
Quels types d'améliorations et d'éléments de gameplay, sonores et visuels sont rendus possibles dans votre jeu par les avancées technologiques liées aux nouvelles générations de consoles et à l'Unreal Engine ?
 
Mike Grier :
La partie la plus visible concerne la possibilité d'afficher plus de Rots à l'écran. Il y a 100 Rots différents à dénicher dans le jeu. Avec la prochaine génération, nous pourrons afficher simultanément toute cette petite bande à l'écran. 
 
Parmi les possibilités qu'ouvrent sur le long terme les équipements nouvelle génération et l'Unreal Engine, lesquelles vous emballent le plus, vous et votre équipe ?
 
Mike Grier :
C'est certainement l'utilisation de disques durs nouvelle génération. Nous découvrons tout juste les outils nouvelle génération. Nous n'avons encore qu'une petite idée de ce qui sera possible. Mais je peux d'ores et déjà dire que la vitesse des disques durs est un atout considérable. Le son 3D est également un élément qui va permettre d'accroître considérablement l'immersion.
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Y a-t-il des aspects du gameplay ou des éléments visuels de la conception de votre jeu sur lesquels vous aimeriez revenir ?
 
Mike Grier :
L'un des aspects du gameplay dont nous sommes particulièrement satisfaits, ce sont les transitions en temps réel entre les zones corrompues et les environnements restaurés. À l'origine, nous pensions traiter ces changements dans des cinématiques. Grâce au travail acharné de l'équipe, nous sommes finalement parvenus à proposer des transitions en temps réel. Cela représentait un gros défi aussi bien au niveau technique et artistique qu'en matière de performances. 
 
Nous réalisons une passe de rendu personnalisée en vue du dessus avec Orthographic pour rendre tous les éléments qui nettoient la zone morte. Cela donne un masque nous permettant de travailler dans les shaders des zones mortes afin de déterminer ce qui est nettoyé et ce qui ne l'est pas. Pour le gameplay, pour savoir si Kena est dans une zone morte ou non, nous avons utilisé des calques de paysage avec des surfaces physiques pour permettre aux artistes de peindre les espaces des zones mortes. Ensuite, nous avons simplement utilisé une combinaison de sphères qui disparaissaient avec les effets visuels pour déterminer quelles zones étaient nettoyées.
 
Créer la zone morte dynamique a complexifié l'habillage et la conception des niveaux, mais en fin de compte, je pense que ça en valait la peine. Le joueur reste immergé dans le gameplay à mesure que l'environnement se transforme autour de lui. Les Rots réagissent et encouragent Kena lorsqu'ils la rejoignent, des fleurs éclosent, la lumière change et l'environnement reprend vie. 
 
Image reproduite avec l'aimable autorisation d'Ember Lab

Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Comment faire si on a envie d'en savoir plus sur Ember Lab et Kena: Bridge of Spirits ?
 
Mike Grier :
Notre site web est www.emberlab.com et nous sommes présents sur tous les réseaux sociaux (Twitter, Instagram, Facebook et YouTube) sous le nom d'utilisateur @emberlab. 

Nos produits officiels sont disponibles sur rusushop.com.

Pour obtenir plus d'informations d'Ember Lab au sujet de Kena et del'écosystème de la nouvelle génération, rejoignez-nous en novembre pour l'épisode de The Pulse sur les jeux.
 

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