Unreal Engine に関するセッションをピックアップ! | CEDEC 2022 ( 講演スライド・動画公開中 )

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2022年8月26日
2022年8月23日(火) - 25日(木)に日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス「CEDEC 2022」がオンライン開催されます。
本記事では CEDEC 2022 にて実施される エピック ゲームズ ジャパンの3講演に加え、Unreal Engine に関するセッションをピックアップしてご紹介します。

※ CEDEC 公式ページに記載されているセッション内容・関連タイトルの情報を元にピックアップしているため、講演内容にUE4・UE5に関する情報が含まれるか否かは確認できておりません。ご了承ください。
※ 情報が更新され次第、本記事に追記していきます。

EGJの各講演はこちら!

エピック ゲームズ ジャパンの講演は8月24日(水)に3講演実施されます!ぜひご視聴ください!

8月24日(水)

13:30 - 14:30

Unreal Engine 5 - Chaos Destruction 入門

講演概要:
UE5からデフォルトの物理エンジンとしてChaosが利用できるようになりました。
Chaosの一つの機能として、エディターにインポートしたメッシュをお手軽に破砕してそれをアプリケーション内で自由に動かすことができるDestructionという仕組みがあります。今回はこのDestructionについて入門編となる情報をお届けしたいと思います。

講演者:
鈴木 孝司 (Epic Games Japan Developer Relations Software Engineer)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/226

講演スライド:
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/5V3PXZ-UE_CEDEC2022_ChaosDestruction

14:50 - 15:50

Unreal Engine 5 - Mass Frameworkを用いた群衆AI制御の解説

講演概要:
Unreal Engine5で新しく実装されたMass Frameworkとアップデートについて紹介します。
Mass FramewokrはThe Matrix Awakensデモ用に設計されAIシミュレーションに使用されました。
このシステムにより、リアルタイムに膨大なエージェントを効率的にシミュレートすることができます。
本講演では、そのシステムのアーキテクチャや実際にどのように使われているか、AI機能のアップデートについてお話します。

講演者:
鍬農 健二郎 (Epic Games Japan Developer Relations Software Engineer)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/227

講演スライド:
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/KGPLMK-UE_CEDEC2022_MassFramework

16:10 - 17:10

Unreal Engine 5 - City Sampleからみる描画の最適化
講演概要:
Unreal Engine 5と同時に公開されたサンプルプロジェクト「City Sample」では、様々な機能の最適化が行われています。今回は描画関連の機能を中心に機能紹介や最適化のための設定を紹介させて頂きます。

講演者:
澤田 祐太朗 (Epic Games Japan Developer Relations Software Engineer)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/228

講演スライド:
https://www.docswell.com/s/EpicGamesJapan/51NY7K-UE_CEDEC2022_CitySampleRenderingOptimize

講演情報

※以下 CEDEC 2022 公式サイトより引用

8月23日(火)

14:50 - 15:50

Tencent Gamesから生まれた、ゲームに特化したゲーミングソリューション

講演概要:
テンセントクラウドは、テンセントゲームズの大規模なゲーム開発と運営の経験により、様々なゲームに特化したソリューションを提供するとともに、ゲーム開発・運営で培ってきた無数の経験を業界で共有している。皆様のゲーム開発を支援して参ります。
このセッションでは、PUBGmobile、王者荣耀などゲームが利用しているテンセントゲームズから生まれた音声、QAテスティング、セキュリティ、クラウドゲーミングおよびメタバース構築ソリューションをご紹介いたします。

講演者:
付昂(フ コウ) (Tencent Japan合同会社 クラウド事業部 Head of Solutionアーキテクト)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/218

ソニーの先端技術紹介 ① Volumetric Production System ② 高精度・リアルタイムなトラッキング技術とCGによる可視化技術

講演概要:
講演①: リアルとバーチャルを繋ぐ Volumetric Production Systemについて
ソニーグループとして取り組んでいるVirtual Production の取り組みの中で,特にゲームや3D CGとの親和性の高い Volumetric 制作についての事例を紹介する。VRとVolumetric技術を連動させ,2020年度ルミエール賞グランプリ・メディア芸術祭新人賞作品となった「ミヅキ討魔伝」の制作,ゲームエンジンと Volumetric 技術を連携させたバーチャルライブ音楽シリーズ「 ReVer3:x」 の制作について,主に技術面から解説する。
講演②: 高精度・リアルタイムなトラッキング技術とCGによる可視化技術 ~ソニーがスポーツ界に起こしてきた変革とこれからの挑戦~
ソニーがグループ会社のHawk-Eye Innovations(ホークアイ)を通してスポーツ界に起こしてきた変革に関して、これまでの実績と、これから新しく挑戦しようとしている取り組みを紹介します。今回は特に、選手やボールの動きを高精度・リアルタイムにトラッキングする技術(SkeleTRACK)と、そのトラッキングデータを活用してプレーをCGにより可視化する技術(HawkVISION)にフォーカスします。
技術キーワード:Computer Vision、Computer Graphics (3D CG)、画像認識 (AI)

講演者:
増田 徹 (ソニーグループ株式会社 R&Dセンター 事業探索・技術戦略部門 事業探索グループ vTech課 空間映像プロダクションエキスパート)
田中 和治 ((株)ソニー・インタラクティブエンタテインメント フューチャーテクノロジーグループ ゲームサービスR&D部 VR推進室 テクニカルプロデューサー)
齋藤 亮太 (㈱ソニー・ミュージックレーベルズ 第2レーベルグループ キューンミュージック第一制作部 A&R / ディレクター)
服部 博憲 (ソニー株式会社 イメージングプロダクツ&ソリューションズ事業本部 システム・ソフトウェア技術センター ソフトウエア技術第3部門 イメージングクラウド開発1部2課 統括課長)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/204

自社パブリッシング…ゲームを作るだけじゃダメだった…
講演概要:
サイバーコネクトツー初自社パブリッシングタイトル『戦場のフーガ』を発売するにあたりゲームを開発する以外に様々な問題や課題が発生しました。各ストアでのルールの違い、プラットフォーマーへの申請など無知ゆえに沢山ご迷惑をおかけしました。そこからの失敗と学びを経てワールドワイド・マルチプラットフォームでの発売を実現しました。
これからオリジナルゲームの発売を考えている方々に事例を交えてどのように課題に対応したか、まだどのような点を気を付けたほうがよいかなどをご紹介します。

講演者:
宮崎 太一郎 (株式会社サイバーコネクトツー 取締役副社長)
尾崎 友哉 (株式会社サイバーコネクトツー 制作推進課 品質保証室 リード)
入部 春彦 (株式会社サイバーコネクトツー 広報課 チーフ)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/122

8月24日(水)

10:00 - 10:25

Unreal Engine のゲーム開発を快適に: JetBrains Rider でアイデアを効率的に実現するためのヒント
講演概要:
優れた開発体験を提供するゲーム開発 IDE として多くの Unity 開発者からの支持を集めてきた JetBrains Rider は、バージョン 2022.1 で正式に Unreal Engine のサポートを追加しました。本セッションでは Rider のスマートな C++ エンジンがどのように優れた Unreal ゲーム開発体験を提供するかを紹介します。
ストレスフリーなコード間の移動、スマートなコード生成、Unreal 固有のエラーの発見と自動修正 - これらはコードをビルドすることなく利用できます。
また、Rider は Unreal Engine プロジェクトを深く理解し、Unreal Editor との連携も充実しているため、エディターから離れることなく、プレイモードを変更したり、ログを表示したり、テストを実行したりすることが可能です。
さらに、Rider は Unreal Blueprints ファイルも解析するため、シリアル化データや使用箇所等の情報をエディター上に表示することができます。
Unreal Engine ゲーム開発を効率化するための Rider のベストな活用方法を一緒に学びましょう!

講演者:
Matt Ellis (JetBrains s.r.o. Developer Advocate)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/251

11:20 - 12:20

"誰もいない東京"への没入感を最大限高めるためのサウンド実装
講演概要:
Ghostwire: TokyoではPS5での3DAudio出力を効果的に得るため、チャンネル/オブジェクト/シーンベースオーディオを組み合わせて制作を進めました。
その制作過程で得られた、各形式を組み合わせて制作するときの注意点および3DAudioを使用していないプロジェクトにも活かせる効果についてご紹介いたします。
特に本作はシーンベース(Ambisonics)形式での実装を行ったプロジェクトであり、従来のチャンネルベース波形実装との違いについて解説いたします。
また、渋谷周辺の人々が消えたあとも賑やかな街並み・生者の気配を感じない不気味な住宅街エリアの静寂、それぞれを表現するために制作したUE4アクターと、それらをプロシージャル配置することにより膨大な作業コストを削減した方法についてもご紹介いたします。

講演者:
榎本 有佑 (ゼニマックス・アジア株式会社 Tango Gameworks サウンドデザイナー)
牛島 正人 (株式会社ソノロジックデザイン 代表取締役)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/55

13:30 - 14:30

Unreal Engine 5 - Chaos Destruction 入門

講演概要:
UE5からデフォルトの物理エンジンとしてChaosが利用できるようになりました。
Chaosの一つの機能として、エディターにインポートしたメッシュをお手軽に破砕してそれをアプリケーション内で自由に動かすことができるDestructionという仕組みがあります。今回はこのDestructionについて入門編となる情報をお届けしたいと思います。

講演者:
鈴木 孝司 (Epic Games Japan Developer Relations Software Engineer)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/226

14:50 - 15:50

Unreal Engine 5 - Mass Frameworkを用いた群衆AI制御の解説

講演概要:
Unreal Engine5で新しく実装されたMass Frameworkとアップデートについて紹介します。
Mass FramewokrはThe Matrix Awakensデモ用に設計されAIシミュレーションに使用されました。
このシステムにより、リアルタイムに膨大なエージェントを効率的にシミュレートすることができます。
本講演では、そのシステムのアーキテクチャや実際にどのように使われているか、AI機能のアップデートについてお話します。

講演者:
鍬農 健二郎 (Epic Games Japan Developer Relations Software Engineer)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/227

16:10 - 17:10

Unreal Engine 5 - City Sampleからみる描画の最適化

講演概要:
Unreal Engine 5と同時に公開されたサンプルプロジェクト「City Sample」では、様々な機能の最適化が行われています。今回は描画関連の機能を中心に機能紹介や最適化のための設定を紹介させて頂きます。

講演者:
澤田 祐太朗 (Epic Games Japan Developer Relations Software Engineer)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/228

8月25日(木)

14:50 - 15:50

『テイルズオブシリーズの物量』と戦うサウンド開発
講演概要:
本セッションでは、長編RPGである『Tales of ARISE』における開発事例をご紹介します。
長編RPGと戦う前準備として「テンプレートアセット制作」、サウンドプログラマと連携しつつ「多彩なエフェクトとサウンドを連動されるパーティクルサウンド機能」「効率的な環境音配置ツール」「残響用のリアルタイム空間計測」などツールやワークフローの整備等を行いました。
また実装の際にWwiseを利用した簡単な効率化、シーンに役割を持たせる楽曲と環境音のバランス変化など本作で行った具体的な事例をご紹介いたします。

講演者:
矢部 健太 (株式会社バンダイナムコスタジオ 技術スタジオ制作部 サウンドユニット3パート2 リードサウンドクリエイター)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/159
受託型開発会社が始める3Dアクションゲーム開発効率化のためのQA自動化への道のり~千里の道も一歩から~
講演概要:
TechFlagではグループ内の受託型開発会社と協力してUnrealEngine4/5を用いた3DアクションゲームのQA自動化に取り組んでいます
近年のゲーム開発は大規模化し開発費は増える一方です。増大する開発費を抑える手段として注目されているQA自動化ですが、受託型の開発会社では毎回作るゲームジャンルが違ったり主要スタッフが違ったりなど様々な理由により中々着手できていない会社さんが多いと考えています
このセッションではそういった受託型開発会社の様々なジレンマの中でQA自動化に取り組むなかで発生した課題や知見、開発過程そのものを詳細に紹介します

講演者:
山中亮 (株式会社テックフラッグ 開発部 SDET/Engineering Manager)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/125
機械学習によるリップシンクアニメーション自動生成技術とFINAL FANTASY VII REMAKEのアセットを訓練データとした実装実例
講演概要:
本セッションでは、音声データの入力のみから機械学習を用いて、音声に合わせたキャラクタのリップシンクアニメーションを自動生成する技術Lip-Sync MLについて説明します。本技術では音声学習モデルとリグ学習モデルという2つの学習モデルを組み合わせた機械学習により、リップシンクアニメーションの自動生成を実現しております。
本技術で自動生成されるリップシンクアニメーションや、システムの構成、用いられている機械学習技術を具体的に説明します。また、FINAL FANTASY VII REMAKEのアセットを訓練データに使用し、プロジェクトに導入できる形にするために必要だった準備や実装についても説明します。

講演者:
中田 聖人 (株式会社スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 R&Dエンジニア)
グラシア ヒル レアンドロ (株式会社スクウェア・エニックス AI部 シニアAIエキスパート)
原 龍 (株式会社スクウェア・エニックス 第一開発事業本部 ディビジョン1 リードアニメーションプログラマー)
岩澤 晃 (株式会社スクウェア・エニックス 第一開発事業本部 ディビジョン1 フェイシャルディレクター)

共同研究・開発者:
今村 紀之(株式会社スクウェア・エニックス)
岩渕 栄太郎(株式会社スクウェア・エニックス)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/14

15:20 - 15:45

空を自由に冒険できるオープンフィールドゲームの企画術
講演概要:
原作(漫画やアニメなど)が存在するゲーム開発のゲームデザインやレベルデザインのテクニックについて、『ドラゴンボールZ KAKAROT(発売元:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)』などの開発事例をもとにお話しいたします。

講演者:
宮原 佑輔 (株式会社サイバーコネクトツー 開発部 シニアゲームデザイナー)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/137

16:10 - 16:35

Ghostwire: Tokyoの表現を支えるプロシージャルアニメーション
講演概要:
Ghostwire: Tokyoのキャラクター表現のために実装した以下のプロシージャルアニメーション技術について解説します。
・骨に連動して補助骨やブレンドシェイプやマテリアルパラメータを制御するための仕組み
・チェーン状の揺れ物のための骨物理
・敵キャラと自キャラ撮影のためのbipet IK(2足歩行IK)
・犬と猫のためのquadrupet IK(4足歩行IK)

講演者:
駒田 喬 (ゼニマックス・アジア株式会社 Tango Gameworks プログラマ)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/33

16:10 - 17:10

アーティストもやってみよう!  Unreal Engine 4でのUI最適化のコツ教えます 〜 テクニカルアーティスト1年目の奮闘記 〜
講演概要:
モバイル開発において、特に処理負荷対策は欠かせないものですが、今回フォーカスするのはUI。 UMGを利用したUE4のUI実装における最適化について、これまで得た知見の中で、特にアーティストに知っておいてほしい事がらをお話しします。DrawCallの抑え方や処理負荷の上がりにくいデータの作り方など、最適化に馴染みのない方にもわかりやすくご説明いたします。
また、 UE4の「Unreal Insights」、「Session Frontend」といったツールを使用してのプロファイリングは難しいようでもありますが、実はアーティストにも簡単にできるので、合わせてご紹介いたします。
上記のUI最適化についてのお話は後半とし、前半ではまず、UI アーティストだった私が、TAとして転職し、1年でどのような過程を経て成長していったか。ということを時系列にお話しする予定です。
また、上司の視点からも採用に至ったポイントなどをお話しする予定ですので、TAを目指す方々には、一例として是非お役に立てていただければと思います。
このセッションがUIアーティストやテクニカルアーティストにとって、最適化に取り組む第一歩となれば幸いです。

講演者:
蒲生 楓 (株式会社バンダイナムコオンライン 開発本部 TA部 テクニカルアーティスト)
下田 淳 (株式会社バンダイナムコオンライン 開発本部 TA部 ゼネラルマネージャー / エグゼクティブテクニカルアーティスト)
https://cedec.cesa.or.jp/2022/session/detail/140

    イベント概要

    名 称
    コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2022(CEDEC2022)
    会 期
    2022年8月23日(火)~25日(木)
    主 催
    一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)

    過去の講演動画・スライドはこちら

    エピック ゲームズ ジャパンでは様々な場所にて開発者の皆様に向け情報を発信しています。以下より過去の講演動画や講演スライドをぜひご覧ください。