画像提供:The Astronauts

ローグライト嫌いの人のために設計された一人称視点のローグライト、Witchfire

80 Level |
2022年10月26日
Adrian Chmielarz 氏は、1971 年ポーランドに生まれ、1992 年にゲーム業界に入りました。そしてこの年、Grzegorz Miechowski 氏とともに、ビデオ ゲームを開発および発表する企業である Metropolis Software を共同創設しました。ここでは主にアドベンチャー ゲームに携わりました。10 年間で、Adrian 氏は、Teenagent、Katharsis、および Odium とも呼ばれる Gorky 17 などのゲームを共同開発し、発表しました。2002 年には、Metropolis を辞め、Painkiller シリーズやBulletstorm で有名なビデオ ゲーム開発スタジオ People Can Fly を創設しました。

その 10 年後の 2012 年、Adrian 氏は People Can Fly を辞め、新たに独立したスタジオ The Astronauts を創設しました。彼にとって 3 番目となるスタジオでは、彼は創設者の 1 人であり、クリエイティブ ディレクターでもあります。2014 年、The Astronauts で Adrian 氏はこのスタジオのデビュー ゲームである一人称アドベンチャーの The Vanishing of Ethan Carter を開発して発表しました。現在、チームはWitchfire に取り掛かっています。これは、Unreal Engine を使用したダーク ファンタジーのローグライト一人称シューティング ゲームで、勝利への道が複数ある、難しいですが満足のいくゲームプレイ体験を得ることができます。
Witchfire は、ローグライトが嫌いな人のためのローグライトとして設計されています。近く発表される一人称のシューティング ゲームの開発の詳細を知るために、The Astronauts のクリエイティブ ディレクター兼共同創設者である Adrian Chmielarz 氏に Witchfire の開発プロセスや、ゲームでどのようにフォトグラメトリを使用して見事なビジュアルを実現するか、スタジオでどのように UE のオーディオ エンジンを活用するかについて、お話を伺いました。
 

Witchfire をどのように開始しましたか?また、最初の計画はどのようなものでしたか?

Adrian Chmielarz 氏 (The Astronauts のクリエイティブ ディレクター兼共同創設者):
Witchfire はダーク ファンタジーの一人称シューティング ゲームですが、SF サバイバル ゲームとして開始しました。方向性を変えた理由とその方法を思い出すことはできませんが、元のアイデアに問題があったわけではありません。実際、プロトタイプでの作業は、非常に楽しいものでした。でも、どういうわけか自然にダーク ファンタジーになりました。

たぶん、地獄のようなデーモンとモンスターがたくさん登場する Painkiller をルーツとしているためかもしれませんし、Dark Souls にゲームプレイ、ストーリーやビジュアルに関して非常に影響を受けているためかもしれません。あるいは、The Witcher がスラブ神話へのあこがれを呼び覚ましたのかもしれませんし、こういったことがすべて当てはまるのかもしれません。要するに、SF サバイバルから銃や魔法が登場するダーク ファンタジー シューティング ゲームに変更したとき、私たちはすぐにしっくりときたのです。

ゲームの世界観とストーリーについて教えてください。

Chmielarz 氏:これは架空の恐ろしい世界です。そこでは、非常にリアルで邪悪な魔女が教会と戦いを繰り広げています。

ヒーローは罪人で、教会に魔女ハンターとして招集され、バチカンの地下牢で変貌させられます。ヒーローは戦士となりますが、魔女が魔法を作り出すために使用する 5 番目の要素である、邪悪な精気 Witchfire がなければなりません。このため、ヒーローは生き残るために Witchfire をすべて獲得し、魔女狩りに繰り出すのです。
画像提供:The Astronauts
Witchfire の制作に Unreal Engine を採用した理由は何ですか?

Chmielarz 氏:2 つの理由で、非常に簡単に採用を決定することができました。1 つ目は、私たちがインディー スタジオに「既存の」ゲーム エンジンを使用しない選択肢はないと信じているためです。Unreal Engine は長い間使用されていて実績があり、すべてが素晴らしいエンジンです。2 つ目は、Gears of War PC 版 を制作してから、ずっと Unreal Engine を使用しているためです。この作品は、People Can Fly の Epic との最初のプロジェクトです。それから、もちろん Bulletstorm もそうです。つまり、私たちは、15 年間ずっとこのエンジンを使用しているのです。

このゲームは、ローグライト嫌いのためのローグライトだとおっしゃいました。もう少し詳しくお話を聞かせていただけますか?

Chmielarz 氏:いい質問ですね。ローグライトは、ローグライク嫌いのためのローグライクですからね。基本的に、死んだらすべての成果を失い、少しでも多くのメカニクスを習得したことが唯一の報酬となってしまうことは、多くの人にとって面白くありません。そのために、ローグライトが生まれたのです。永続的なレイヤーが提供され、実行中に獲得したものをそのまま持っていることができ、すべてを失うことがありません。

私たちはもっと持っていたいのです。たとえば、ほとんどのローグライトでは、通常ランダムであるため、遭遇戦をマスターすることができません。そのため、レーシング ゲームの車のトラックのように、これを記憶することはできません。私たちはこのようなことを試しながら、ランダムさと実行するたびに感じる新鮮さを維持しようとしているのです。これらは矛盾していて不可能なことのように思えますが、私たちがとった解決方法は非常に現実的なものです。

しかしながら、もっと重要なこととして、プレイヤーはローグライトを操作スキルを要するゲームだと認識していると思います。私たちは、この点を変えたいのです。もちろん、プレイヤーはキャラクターの制御能力や正確なヘッドのクリック能力で報酬が得られますが、私たちは別のものも提供したいと思います。チャレンジが減るということではありません。別の種類のチャレンジがあるということなのです。
画像提供:The Astronauts
ゲームプレイの主なメカニクスはどのようなものですか?

Chmielarz 氏:素晴らしいシューティング ゲームは、ある意味、素晴らしいパズル ゲームのようでもあると思います。Doom 2Quake などのルーツに立ち返っても、プレイヤーが答えを見つけなければならない課題がたくさんあります。敵が大勢いる部屋にいたら、どうしますか?複数の敵がいたら、どうしますか?戦略として、どのようにパワーアップ アイテムを使いますか?

素晴らしいシューティング ゲームは、単なる銃撃の訓練や銃撃をかわす訓練ではありません。指先より頭を使うことが必要です。それが、秘密のテクニックであると思います。

ローグライトの主な課題の 1 つとして、スピードのバランスをとることと、適切な流れの動きを設定することがあります。この課題にどのように取り組みましたか?

Chmielarz 氏:詳細なことが多数あり、たくさんのことを経験し、ずっとゲームのテストをしていました。冗談を言っているのではありません。本当にそのとおりです。1 つや 2 つではありません。たくさんあるのです。

1 つ例を挙げると、アクション バッファリングは重要です。たとえば、戦いの最中に敵に出くわしましたが、弾薬がないとします。銃に再び弾丸を込めて視界を下げ、銃を撃つ。これが基本的なアクションですよね?しかし、急いでいて、再装弾アニメーションが終わる前に ADS トリガーを押してしまうかもしれません。そうなったら、どうなるでしょうか?再装弾後、銃は照準を合わせるアニメーションに入ってきません。プレイヤーは何が起きたかわからないでしょう。ボタンを押すのが早すぎたのでしょうか?押し方が軽すぎたのでしょうか?撃っていなかったのでしょうか?それとも、ゲームのバグでしょうか?

解決策はアクションのバッファリングです。ゲームでは、ADS トリガーを押したことが記憶され、再装弾アニメーションが終わるのを待ちます。その後、銃が自動的に ADS に移ります。もちろん、バッファリングは新しいことではありません。格闘ゲームでは広く利用されていることです。私が言いたいのは、摩擦を最小限に抑えることが、注意する必要のあることの 1 つだということです。このようなことが流れを作り出すことに役立つのです。
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Witchfire のレベル デザインについては、どのようなアプローチを使用したのでしょうか?

Chmielarz 氏:トップレベルの形状から詳細なテクスチャ関連の場所に至るまで標準な方法を採用しました。私たちのアプローチで特別なことは、ゲームのすべての領域が簡単に特定できるようにしたということです。高品質の美しい世界の要素、いわゆる主要な部分ではありません。非常に特別なことです。つまり、スタジオに初めて来た人に、私たちはこう説明します。「PVP マップを想像してください。自分が負傷していて、友達に助けを求める必要があるとします。あなたがどこにいるか、友達にすぐにわかってもらうには、どんなふうに言いますか?

簡単なことのように思えますが、意外に難しいことです。「美しい」と「わかりやすい」は同じことではありません。あなたは今、大きな森が見えます。どうしますか?どうしたら、あなたの友達はあなたの居場所がわかるでしょうか?「木の近くにいるんだ」と言いますか?これでは伝わりません。でも、森の近くに小屋やシカのスケルトンが数頭いる草原があると付け足したら、あなたの居場所はわかりやすくなります。

私たちがこのようにするのは、プレイヤーが 3D 空間に移動しやすくなるためです。方向を尋ねたら、この道を 100 メートル進んで左に曲がりさらに 200 メートル進まなければならないと説明する人がいるかもしれません。あるいは、まっすぐ進んでガソリン スタンドで左に曲がり、郵便局を過ぎたところで止まるようにと言う人もいます。見つけやすい要素を配置すると、プレイヤーが 3D のレイアウトを把握しやすくなるのです。

フォトグラメトリ ワークフローについて教えてください。

Chmielarz 氏:これは、The Vanishing of Ethan Carter と同じプロセスです。つまり、さまざまな角度からのオブジェクトの写真を多数撮り、これらを特殊なソフトウェアに取り込み、しばらく処理をすると高品質の完全にテクスチャ化された 3D モデルが出力されます。

まさに、このとおりなのです。ただし、実際には、各ステップで手を加えることが必要です。ソフトウェアは向上し、カメラの性能もよくなっていますが、写真の修正から最終モデルの修正とローポリ モデル化まで、熟練したグラフィック アーティストが 3D スキャンで作業する必要があります。

しかしながら、最も大きな問題は何だと思いますか?グラフィティです。グラフィティがたくさんあるわけではない、使われていない古い建物や、廃墟となった城、忘れ去られた工場を見つけることは非常に難しいです。スキャンのテクスチャの改善に関する仕事の半分は、グラフィティを取り除くことです。
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ゲームの雰囲気を表現するために、Unreal Engine の Audio Engine システムのどんな点が役立ちましたか?

Chmielarz 氏 そのために、私はサウンド エンジニアの Jaz 氏に依頼しました。彼が言うには、「ミキシング プロセスを処理するために、Audio Modulation プラグイン を使用しています。これは素晴らしいです。また、私たちは組織構造として機能するサウンド クラスの階層を設定しています。ここに、すべてのサウンド キューの出力をルーティングします。私たちが試している別のツールは、Quartz です。このツールの主な用途は、異なる音楽アセットを適切に同期することですが、自動小銃のサウンドを作る際にもこのアプリケーションを利用しました」

ゲームのサウンドトラックに関する作業について教えてください。

Chmielarz 氏:サウンドトラックの設計時の選択に関して、さまざまな方針があります。わかりやすくするのか、ストーリーを語るようにするのか、ダイナミックなのかスタティックなのか。私たちは両方のケースで後者を採用しました。トラックはビジュアルやゲームプレイと同じくらい重要で特徴を表すものだからです。これを実現するために、ダイナミックではない従来的なソリューションを採用しました。

正確に言うと、ダイナミックには一定のレベルがあります。再生されるトラックは、戦闘の激しさに応じて、あるいは戦いの時点に応じて違います。しかしながら、構成はスタティックで、ループするだけです。
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ゲームの没入感を高めるために、工夫したことはありますか?

Chmielarz 氏:ストーリーテリングを組み入れるのに多くの時間をかけました。たとえば、この部分はどんなストーリーにするか、ここで何が起きたのか。そして、どうやってプレイヤーに伝わるようにするのか、について考えました。見捨てられた場所がかつて人が住んでいたように見せるにはどうしたらいいか、プレイヤーが一人称として適切に感じられるようにするにはどうしたらいいか、時間をかけて考えました。

これ以外にも、私たちは小さな工夫やソリューションを選択しました。プレイヤーが移動すると、木が固定して動いていないように見えるので、実際よりも風が強く吹いているようにしたことなどです。

キャラクターを作るワークフローに関して教えてください。

Chmielarz 氏:私たちの場合、キャラクター アーティストがいないので、特殊なプロセスになります。正確に言うと、私たちには、ファンタスティック アーティストの Michał Kosieradzki 氏がいます。彼はキャラクターとゲームを担当していますが、主任 FX アーティストでもあります。銃や魔法をたくさん使うファンタジー シューティング ゲームには、たくさんの FX が必要になります。彼は、ゲームの植生も担当しています。だから非常に忙しいのです。

したがって、私たちはソリューションとして、最も優秀なポーランドのキャラクター アーティストにゲームのモンスターを作るように依頼しました。Witchfire はたくさんの人の手を借りているので、私たちは CD Projekt や Flying Wild Hog のようなスタジオの優秀なスタッフとともに作業しました。彼らは皆、一貫性を維持するために必要な一般的なスタイルを採用していますが、デザインに関しては独自の考えを持っています。敵が似たようなものになることもありますし、雰囲気によってまったく違ったものになることもあります。
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銃のデザインやエフェクトにどのようなアプローチを採用したのでしょうか?

Chmielarz 氏:ガンプレイは非常に重要です。銃なしでは考えられません。移動と武器の動作の両方が完璧である必要があります。重点的に取り組んだのは、アニメーション、サウンド、エフェクト、フィードバックの 4 つです。

例として、サウンドについて詳しく見ていきましょう。一般的に考えられていることに反して、銃のサウンドを大きくして真に迫るものにするのは比較的簡単です。これを提供する武器のライブラリがたくさんあります。難しいのは、サウンドを大きくして何千回も銃を撃っても耳が疲れないようにすることです。解決策として私たちは、狙撃銃のような弾薬の少ない大きな武器のサウンドは大きいままにして、頻繁に撃つ銃の場合は小さいサウンドにしました。

しかしながら、ベースとなる武器のサウンドを小さくするのには他にも理由があります。銃を最後に撃ったときに、サウンドを大きくする余地を残すためです。ヘッドショットごとにダメージを大きくするシンプルな銃を想像してください。次の発砲でもっとサウンドが大きくなるように、小さなサウンドで始めなければなりません。最初の発砲がすでに大きなサウンドでチャージされている場合、次の発砲は太陽が爆発するようなサウンドでなければならなくなります。これはうまくいきません。
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Epic MegaGrant は、ゲームの開発プロセスにどのような影響がありましたか?

Chmielarz 氏:Epic MegaGrant で財政面の支援が得られたことは、非常にありがたいことですが、他にもよかったことがありました。Epic が私たちのゲームを見て、価値があると評価してくれたことで、自信がつきました。私たちは MegaGrant のバッジを名誉の象徴として身に付けています。

現在はどのような計画がありますか?

Chmielarz 氏:現在の計画は、最初は早期アクセス タイトルとしてリリースし、最終的にゲームをリリースすることです。このようなことは初めてです。プレイヤーのフィードバックが最終的に重要なので、ローグライトはこれを行うのに完璧なジャンルです。

ただし、早期アクセスのゲームはバグのあるものや不完全なものをリリースしたことの言い訳にはなりません。早期アクセスでは、コンテンツや機能がないことがあります。だからといって、プレイヤーはバグやプレイ時間が短いことを許容しません。そのため、私たちは、自分たちが満足するまでリリースしません。それは、単純なことです。数か月で早期アクセス段階に到達する予定です。ほぼ近いところまで来ています。

私たちは、水曜日に Witchfire をアピールしようと思っています。つまり、毎週、水曜日にクールなことをツイートするのです。Witchfire の情報を得るには、Discord をオープンするまで、Twitter が最適な場所です。

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