UNREAL FEST EXTREME
2020 SUMMER

2020年7月18日(土)

今回のアンリアルフェスはオンライン開催!

ご視聴ありがとうございました。
2020年7月18日より、本イベントは終了しました。
各講演のスライド・アーカイブ動画は本ページにで順次公開しています。

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UNREAL FEST は、エピック ゲームズ ジャパンが主催するUnreal Engine の公式大型勉強会です。Unreal Engine 4が一般公開された2014年から、秋に関東、春に関⻄で開催しています。年々ご参加いただける人数も増え、様々な業界から多くの関係者の方にご参加いただいております。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の情勢を鑑みまして春に開催予定だった「UNREAL FEST WEST」を残念ながら中止いたしましたが、今回改めてオンライン版アンリアルフェス「UNREAL FEST EXTREME 2020 SUMMER」として開催いたします。

また、本イベントはより多くの方に魅力を感じていただくため、参加費・登録共に不要でご参加いただけます。ゲーム業界のトップ企業やインディーズ開発者、建築・シミュレーション・映像・自動車等々に至るまで、幅広く Unreal Engine の活用方法を学びたい全ての方が対象のイベントです。ぜひご参加いただけましたら幸いです。

講演内容やタイムテーブルなどの情報は随時追加していきます。また、SNSでも随時情報を更新していますので併せてご確認いただけますと幸いです。
公式アカウント: @UnrealEngineJP 公式ハッシュタグ: #ue4fest

アーカイブ動画

Epic Online Services でできること

猫でも分かる Control Rig UE4.25 版
Epic Online Services でできること
全部知ってたらTwinmotionマスター!TwinmotionのぷちTips・テクニック
UE4エンタープライズコンテンツを制作する際のワークフロー ~Cutting-Edge Test Driveを題材に~
Bloodstainedで世界のバッカーの期待に応えたUE4事例紹介
Unreal Engine 4 で広大な世界を構築する際にひそむ罠

講演スライド


      
 

タイムテーブル

13:00 ~ 13:10

オープニング

13:10 ~ 14:00
(質疑応答あり)

猫でもわかるControl Rig - UE4.25版 -


エピック ゲームズ ジャパン
Software Engineer, Developer Relations
岡田和也

Control Rig は UnrealEngine4に搭載されたリギングシステム(キャラクタに動きをつけるための仕組み)です。Control Rig機能を用いることで、より複雑なアニメーション制御をより柔軟に行えるだけでなく、DCCツールを通さずに直接エンジン上でアニメーションを作成・修正することができます。UE4.25時点ではまだExperimental(実験的)機能ではありますが、Fortniteなどの自社プロジェクトでの運用を経て完成度が上がってきているので、この機会に一度使い方などについてご紹介できればと思います。 …なお、登壇者はリギング初心者ですのでお手柔らかにお願いします(震え声)
10 分間の休憩
14:10 ~ 14:40

Epic Online Services でできること


エピック ゲームズ ジャパン
Software Engineer, Developer Relations
寺内 大起

 
Epic Online Services (EOS)では多様な機能が提供されていますが、ドキュメントだけ読んでも実際に何が出来るのか分かりづらいかと思います。 今回は、サンプルを元にEOSで具体的にどんなことが実現できるのかをご紹介させていただきます。
20 分間の休憩
15:00 ~ 15:30

全部知ってたらTwinmotionマスター!TwinmotionのぷちTips・テクニック


wanimation

エピック ゲームズ ジャパン様が以前配信した【Unreal Japan Stream – 全部知ってたら本当に凄い!UE4のぷちTips・テクニック】のTwinmotion版です。Twinmotionのあまり知られてない小技やテクニックを小出しに時間が許すかぎり紹介します。(初心者から中級者向けの予定です)

Twinmotionについて:
Twinmotion は Unreal Engine 4 製の リアルタイム 3D 没入型建築ビジュアライゼーション ツールです。建築、建設、都市計画、造園の専門家向けに設計されており、非常に直感的なインターフェースを通して Unreal Engine の力を簡単に活用することができます。
公式サイト:https://www.unrealengine.com/ja/twinmotion
10 分間の休憩
15:40 ~ 16:20
(質疑応答あり)

UE4エンタープライズコンテンツを制作する際のワークフロー ~Cutting-Edge Test Driveを題材に~


株式会社ヒストリア
代表取締役
プロデューサー/ディレクター
佐々木 瞬

アーティストとエンジニアの混合で挑む、ある一定規模以上のUnreal Engineを用いたプロジェクトでは、Unreal Engineが想定しているワークフローに沿って制作するとスムーズに進みます。 しかし、その知見はゲーム制作と紐づけて語られることが多く、ゲーム制作外でそれが語られることは稀です。 本公演では、ヒストリア・エンタープライズが制作したインタラクティブデモ”Cutting-Edge Test Drive”を題材に、開発フェイズについて、そして各フェイズで何を行うことが重要だったのかを語ります。 千差万別なエンタープライズのコンテンツではありますが、ひとつのサンプルを提示できたらと思います。

UE4技術デモ2020「Cutting-Edge Test Drive」
https://historia.co.jp/enterprise/cetd/
30 分間の休憩
16:50 ~ 17:30

Bloodstainedで世界のバッカーの期待に応えたUE4事例紹介


株式会社ArtPlay
クリエイティブディレクター/テクニカルアート
渡邉昌夫

弊社のBloodstainedは2Dアクションゲームとしての高い品質(当たりの正確さ、60FPSなど)を求められるだけでなく、キックスターターのバッカーたちからの要望にも応えるユーザー参加型のプロジェクトでもありました。 本講演ではテクニカルアートの視点から、どのようにUEを使ってディレクー&バッカーの期待に応えていったのかを成功例・失敗例を交えて紹介したいと思います。
10 分間の休憩
17:40~ 18:40

Unreal Engine 4 で広大な世界を構築する際にひそむ罠


株式会社サイバーコネクトツー
開発部 テクニカルサポート マネージャー
宇佐見 公介

Unreal Engine 4(以後UE4)は他のゲームエンジンと比べても非常に多くの開発情報ありますが、それでもなお開発を進めていく中で、マニュアルには記載されていない、エンジンの実装上の特性に起因する問題が数多く発生しました。本講演では広大な背景作成の実例を元に、UE4開発において陥りやすいポイントやクリティカルな問題を解説します。 ※本講演はCEDEC+KYUSHU 2019で行った講演を元に、若干の加筆修正を行った内容になります。
18:40 ~ 19:00

エンディング ぷちコンテーマ発表

オンライン懇親会 配信 https://youtu.be/R8KjYQwaG5w
豪華ゲストが参加予定!詳細は動画の説明欄にて

UE4 ぷちコン


株式会社ヒストリア主催、エピック ゲームズ ジャパン共催で開催している Unreal Engine 4 学習用コンテスト "UE4ぷちコン"  の 第14回目を2020年07月18日(土)~2020年08月31日(月)に開催することが決定いたしました。

毎回作品のテーマを定めており、本イベントのエンディングにて第14回のテーマ発表を行います。

協力

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アーカイブ

これまでに開催された アンリアルフェスにご興味のある方は、
是非 アンリアルフェス公式サイトをご確認ください。

過去の講演動画や講演スライドなどについて知ることができます。