MetaHuman

忠実度の高いデジタルヒューマンの作成が簡単に

MetaHuman は、あらゆるクリエイターが、考え得る限りのあらゆる方法で高度にリアルなヒューマン キャラクターを使用できるようにする、完全なフレームワークです。

これには、完全にリギングされたフォトリアルなデジタルヒューマンを短時間で作成できる無料のウェブベースのアプリ MetaHuman Creator が含まれています。

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概要

MetaHumans の背後にいる実在する人たち

 
MetaHuman フレームワークは何十年も前から作成されてきました。3Lateral や Cubic Motion などの企業は、何年にもわたってデジタルヒューマン作成の限界に挑戦してきました。今や彼らは Epic Gamesの一員としてテクノロジーをさらに推し進め、リアルタイムで実現できるようになりました。何より重要なことは、誰もがアクセスできるようにしたことです。
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機能

主要機能

簡単に、楽しく

MetaHuman Creator は簡単に使用できるため、ユーザーガイドを見なくても使い始めることができます!データベースの広範なキャラクターから開始点を選択し、MetaHuman に必要な要素をいくつか選んだらそれらをブレンドするだけです。アセット上でドラッグするだけでスカルプトツールやコントロールガイドを使用してキャラクターを洗練させることができます。

物理的な妥当性

MetaHuman Creator は実際のスキャンデータに基づいており、調整はデータベース内のサンプルの範囲内に収まるように制限されているため、物理的にもっともらしい MetaHuman を簡単に作成することができます。また、肌の色合いや髪の毛の色など他の要素も慎重に選択されているため、正確性が担保されます。

多様な変化

顔の特徴や肌の色は無限に近いバリエーションがある上に、髪の毛、目、メイクアップ、歯などの選択肢も豊富なため、プロジェクトに応じて多種多様な顔を作成することができます。キャラクターに必要な体型を選び、ツールでさまざまな服を着せれば、完璧な MetaHuman の完成です。

リアルタイム対応

MetaHuman は、ストランドベースのヘアとレイトレーシングを有効にした最高品質の状態でも、RTXグラフィックスカードを搭載したハイエンドPCでリアルタイムに動作します。アセットには 8つの LOD があり、そのうちのいくつかにはヘアカードを採用しているため、Android から XSX、PS5 まで、あらゆる環境でリアルタイム パフォーマンスを実現することができます。

アニメーション用のリギング

MetaHuman にはフェイシャルとボディの完全なリグが備わっており、 Unreal Engine でキーを設定してアニメーションしたり、Live Link Face iOS アプリのようなパフォーマンス キャプチャー ソリューションを使用してアニメーションすることができます。 ARKit、DI4D、Digital Domain、 Dynamixyz、 Faceware、JALI、Speech Graphics、Cubic Motion などのベンダーからのサポート提供についても協議中です。

ソースデータの取得

MetaHuman が完成したら、ついに UE5 に統合された無料の Quixel Bridge アプリケーションを介してダウンロードすることができます。また、メッシュ、スケルトン、フェイシャルリグ、アニメーションコントロール、マテリアルなどのソースデータが Autodesk Maya ファイルとして取得できるため、心ゆくまで MetaHuman を編集して仕上げることができます。

Mesh to MetaHuman

MetaHuman Plugin for Unreal Engine には Mesh to MetaHuman が含まれています。スキャン、スカルプト、従来のモデリングで作成されたカスタム メッシュ を完全にリギングされた MetaHuman に変換できます。作成したキャラクターはさらに MetaHuman Creator で調整することができます。使用方法についてはチュートリアル セクションをご覧ください!

多数の既製の MetaHuman を手に入れましょう!

Unreal Engine で高忠実度のキャラクターを試してみませんか?UE5 に統合された Quixel Bridge アプリケーションから完全にリギングされた多様な MetaHuman を直接ダウンロードすることができます。UE4 をご使用の場合は、無料でスタンドアロンの Bridge アプリケーションをダウンロードすることができます。
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新機能

新しい MetaHuman リリースで MetaHuman のシェアが簡単になり、DNA Calibration が可能になりました

新しい MetaHuman リリースで、キャラクターのシェア、共同制作とイテレーションが簡単になります。そして MetaHuman DNA ファイルの様々な要素を編集できるようにする新しいリソースも追加されました。カスタマイズやパイプラインへの統合で活用できます。

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チュートリアル

MetaHuman パフォーマンスと拡張機能設定

ここでは リード テクニカル アーティストの Chris Evans が、付随する LOD を使用したり、ストランドベースのヘアからヘア カードへ切り替えたり、レイトレーシングを無効にするなどして、Unreal Engine で MetaHuman から最高のパフォーマンスを引き出す方法を紹介します。

Unreal Engine で MetaHuman のフェイシャルリグを使用する方法

テクニカル アニメーターの Walton が、Unreal Engine の MetaHuman 向けフェイシャルリグのすべてのコントロールを使用して、どのコントロールが相性が良く、どのコントロールが相互に排他的であるか説明しています。

Unreal Engine のコントロールリグを使った MetaHuman のアニメーション

シニア テクニカル アニメーターの Riham Toulan が、Unreal Engine のシーケンサーを使い、コントロールリグで MetaHuman をアニメーションする方法を説明します。これらのテクニックはコントロールリグを使った他のアセットのアニメーションにも応用できます。

MetaHuman Creator でリアルなデジタルヒューマンを作成する方法

アートディレクターの Alexsandar Popov とコンセプトアーティストの Aleksa Bračić が、MetaHuman Creator のインターフェースを紹介し、独自の本物のようなデジタルヒューマンを作成する方法を実演します。

Unreal Engine で Mesh to MetaHuman を使用する方法

シニア テクニカル プロダクトマネージャのRaffaele Fragapane が、スキャン、スカルプト、またはモデルを Unreal EngineでMetaHuman に変換するプロセスを説明します。また、MetaHuman CreatorでMetaHumanをさらに洗練させる方法についても説明します。

RealityCapture を使って自分をスキャンして Mesh to MetaHuman 向けのメッシュを作る方法

このチュートリアルでは Capturing Reality の製品スペシャリストの Wallace Wainhouse がRealityCapture を使ってあなた自身(もしくは他の誰か)を完全にリギングされた MetaHuman に変換するための最初のステップを説明します。高価な設備は必要ありません。
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リソース

よくある質問 (FAQ)

MetaHuman Creator

MetaHuman Creator は Unreal Engine との使用の場合、無料で使用できます。MetaHuman アセットは Unreal Engine でレンダリングされる必要があります。
Windows または macOS コンピューターとインターネットアクセス、Chrome、Edge (Chromium)、Firefox、 Safari などのウェブブラウザが必要になります。また、Epic Games アカウントも必要になります。MetaHuman をダウンロードするには、Unreal Engine 5 に統合された Quixel Bridge が必要になります。UE4 をご使用の場合は、無料の Quixel Bridge アプリケーションをダウンロードしてください
MetaHuman には Unreal Engine 4.26.2 以降のバージョンが必要です。アニメーション、リギング、ラグドール物理の新機能と組み合わせて使用することができる Unreal Engine 5 の使用を推奨します。
MetaHuman のソースアセットはダウンロードしてAutodesk Mayaで編集することができます。ただし、Unreal Engine でレンダリングせずに、MetaHuman を最終コンテンツとしてパブリッシュすることはできません。
サンプルプロジェクトを含め、MetaHuman Creator で生成されたキャラクターは、Unreal Engine での使用においてライセンスされています。MetaHuman を Unreal Engine 内でレンダリングする必要があります。Unreal Engine 外でのレンダリングは許可されません。

Unreal Engine 向け MetaHuman プラグイン

新しい Unreal Engine 向け MetaHuman プラグインの最初の主要機能である Mesh to MetaHuman (メッシュから MetaHuman を作成) により、自分で用意したカスタム フェイシャル メッシュを完全にリギングされた MetaHuman に変換し、アニメーション可能な状態にすることができます。このキャラクターを MetaHuman Creator でさらに調整することもできます。
Unreal Engine 向け MetaHuman プラグインには UE5 が必要です。
Unreal Engine 向け MetaHuman プラグインは こちらからダウンロードしてください。