Saibot Studios 이미지 제공

인디 게임 제작사의 자금 마련 방법

언리얼 에반젤리스트 팀 |
2021년 3월 29일
새 프로젝트를 시작할 준비가 되셨나요? 팀을 꾸리거나 사무실을 마련해야 하나요? 이미 프로젝트를 시작했지만, 혁신 기능을 추가하거나 완성작을 새 콘솔에서 지원하기 위해 시간과 자원이 더 필요한가요? 자금 마련은 벅찬 일처럼 들리지만, 모든 어려운 과제가 그렇듯 시도해 볼 수 있는 전략도 많습니다.

자금 마련은 필수이지만, 방법은 지역마다 다를 수 있습니다. 아르헨티나, 아이슬란드, 오스트레일리아, 폴란드의 훌륭한 인디 개발팀에서 개발 자금을 마련한 방법을 들어봤습니다.

Saibot Studios의 Tobias Rusjian

에피소드 형식 호러 게임인 도어웨이즈(Doorways)를 성공시킨 소규모 아르헨티나 개발사, 사이봇 스튜디오(Saibot Studios)는 최신 프로젝트 헬바운드(Hellbound) 출시에 앞서 스팀(Steam)에 헬바운드: 서바이벌 모드(Hellbound: Survival Mode) 무료 데모를 공개했습니다. 데모는 수많은 슈팅 게임 팬으로부터 매우 긍정적인 피드백을 받았고, 베테랑 개발사이자 퍼블리셔인 님블 자이언트(Nimble Giant)의 도움으로 정식 캠페인 제작으로 이어졌습니다.

사이봇 스튜디오의 공동 설립자인 토비아스 루스한(Tobias Rusjan)은 처음 업계에 발을 들인 과정을 이렇게 설명합니다. “2011년 제 게임을 만들려고 일을 그만뒀습니다. 어머니 집에서 사는 동안 삼촌에게 연락해서 금전적인 도움을 요청했죠. 2012년에는 2인 팀으로 사이봇 스튜디오를 세웠습니다.”

사이봇 스튜디오는 고유 IP인 도어웨이즈 시리즈를 5년 동안 개발했고, 세 개의 게임을 출시했습니다. 루스한이 말합니다. “게임을 출시할 때마다 팀과 게임 퀄리티는 성장했습니다.” 그러나 결코 쉬운 길은 아니었습니다. “하지만 소수의 인원으로 많은 일을 하다 보니 매번 힘들었습니다. 프로그래밍, 디자인, 3D 모델링, 애니메이션, 사운드 이펙트까지 저 혼자 작업했습니다. 게임 개발 외에도 프로젝트 감독, 마케팅, 급여 관리도 책임졌습니다.”

헬바운드의 경우 현대 배경의 90년대풍 1인칭 슈팅 게임을 만드는 것이 목표였습니다. 사이봇 스튜디오는 여러 수단으로 게임 개발 자금을 마련했습니다. 루스한은 말합니다. “중앙 정부의 후원을 받았고, 킥스타터(Kickstarter)를 시작했고, 언리얼 데브 그랜트도 받았습니다.” 이런 재정적 도움을 통해 사이봇 스튜디오는 퍼블리셔를 구해서 게임을 완성할 수 있었습니다.

루스한은 이때 배운 교훈이 있다고 합니다. “프로젝트에 필요한 자금과 관심을 받는 데는 프로토타입 제작이 도움이 됐습니다. 저희는 항상 아이디어나 참고 문서에 그치지 않고 당당히 내놓을 수 있는 결과물을 만들려고 노력했습니다.”

헬바운드스팀에서 이용할 수 있습니다. 트위터(Twitter)에서도 사이봇 스튜디오 @SaibotStudios를 팔로우할 수 있습니다.

Myrkur Games의 Halldór S. Kristjánsson

미르쿠르 게임즈(Myrkur Games)는 아이슬란드의 게임 개발사로, 복잡한 실시간 내러티브에 리얼리즘을 불어넣은 서사 중심의 판타지 어드벤처 시리즈인 더 다큰(The Darken)을 제작하고 있습니다. 미르쿠르 게임즈는 다니엘 A. 시귀르손(Daníel A. Sigurðsson), 프리드리크 A. 프리드릭손(Friðrik A. Friðriksson), 하들도르 S. 크리스티아운손(Halldór S. Kristjánsson)이 레이캬비크 인베스트(Reykjavík Invest) 펀딩의 도움으로 2016년에 설립한 스튜디오입니다.

크리스티아운손은 레이캬비크 대학교(Reykjavik University)에서 게임 디자인과 프로그래밍을 공부했지만, 프로젝트 시작 당시에는 팀원들이 개발이 아닌 다른 일도 병행해야 개발을 할 수 있었습니다. “저녁에는 아르바이트를 했습니다. 저는 밤에는 아이슬란드에서 오로라 투어 가이드로 일했고, 낮에는 개발을 했습니다.” 크리스티아운손은 말합니다. “결국에는 그 후 아이슬란드의 액셀러레이터 프로그램에 참여했는데, 그렇게 첫 번째 투자를 받게 되었습니다. 나중에는 친구, 가족, 엔젤 투자자의 투자를 더 받아서 프로젝트를 진행했습니다.”

크리스티아운손은 피칭에 대해 이렇게 조언했습니다. “피드백을 요청하는 게 가장 중요한 팁입니다. 피칭한 뒤에 피드백을 받고, 피드백 내용을 다시 피칭에 반영하세요. 그런 피드백을 받은 이유를 고민해 보세요. 뭘 놓친 걸까? 뭘 제대로 설명하지 못했을까? 피칭을 한 번으로 끝나는 발표가 아니라 지속적인 과정이라고 생각하세요.” 크리스티아운손이 덧붙입니다. “팁을 하나 더 드리자면, 피칭할 때는 게임만 홍보하지 마세요. 기반이 되는 아이디어 전체를 피칭하세요. 여러분이 만드는 회사를 피칭하세요. 여러분이 만드는 팀을 피칭하세요. 지금의 비전과 향후 3년, 5년, 7년 뒤의 비전을 피칭하세요. [스스로 물어보세요] 이 게임으로 어떻게 수익을 올릴 건가요? 왜 지금 이 게임을 만들어야 하나요? 특정한 게임 메커니즘이나 아트 스타일만 피칭하지 말고, 이 과정에서 얻은 답을 피칭에 반영하세요.”

더 다큰과 미르쿠르 게임즈에 관한 자세한 내용은 공식 웹사이트, 페이스북(Facebook), 트위터, 인스타그램(Instagram), 유튜브(YouTube) 채널에서 확인할 수 있습니다.

Brimstone Brawler의 Christopher Galea


크리스 ‘아테긱’ 갈레아(Chris ‘Ategig’ Galea)는 지난 10년 동안 건축과 항공우주 업계에서 게임 엔진으로 가상 경험을 제작했습니다. 갈레아는 지금껏 쌓은 지식을 바탕으로 자신이 꿈꾸던 게임인 브림스톤 브롤러스(Brimstone Brawlers)를 리드 개발자로서 제작하고 있습니다. 현재 얼리 액세스 중인 브림스톤 브롤러스는 러브크래프트(Lovecraft)의 작품에서 영감을 받은 고딕풍 도시, 브림스톤을 배경으로 하는 로컬 및 온라인 멀티플레이어 PVP 아레나 대전 게임입니다.

갈레아의 게임 개발은 사이드 프로젝트로 시작했지만, 규모가 훨씬 커졌습니다. 갈레아는 말합니다. “많은 시간을 투자했습니다. 더는 취미라고 하지 않죠. 두 번째 직업이 생긴 것 같습니다. 힘들 때도 있지만, 게임 개발은 정말 재미있습니다.” 갈레아는 언리얼 엔진 덕분에 가속도가 붙었다고 합니다. “저는 본업으로 공간에서 몰입형 경험을 제작할 때 언리얼 엔진을 사용합니다. 지난 2년 동안 많은 지원을 받았기도 했는데, 언리얼 엔진과 그런 지원 덕분에 프리랜서 아티스트들의 도움을 받아 브림스톤 브롤러스의 스타일 정의나 게임플레이 요소 등 도움을 받을 수 있었죠.” 갈레아는 덧붙였습니다. “언리얼 엔진 덕분에 개발자 몇 명으로도 상당히 큰 규모의 게임을 만들 수 있었습니다. 제작에 바로 사용할 수 있는 기능이나 블루프린트 비주얼 스크립팅이 없었다면, 지금 같은 게임을 만들 수는 없었을 겁니다.”

갈레아는 현재 게임의 개발 자금을 마련하기 위해 노력하고 있다고 합니다. “지금까지는 프로젝트 자금을 사비로 충당해서 아직도 9시부터 5시까지 일하며 게임 개발 자금을 마련하고 있지만, 스팀에서 얼리 액세스로 출시한 이후의 수익은 전부 게임에 투자했습니다. 앞으로도 수익 대부분을 게임에 투자해서 더 많은 콘텐츠와시스템을 만들 겁니다.” 갈레아는 덧붙였습니다. “브림스톤 브롤러스는 지금까지 사비로만 제작했지만, 이제 여러 퍼블리셔에 연락해서 가능하면 투자를 받아 보려고 합니다. 출시 예정 기능을 로드맵에 올렸더니 플레이어들의 반응이 아주 좋았습니다. 퍼블리셔를 구하면 기능을 더 빨리구현할 수 있을 겁니다.”

갈레아는 지금까지 배운 걸 바탕으로 이렇게 조언했습니다. “퍼블리셔를 대상으로 피칭할 때는 듣는 사람이 누군지를 정확히 이해해야 합니다. 예를 들어 대상이 플랫폼 관계자라면, 해당 플랫폼의 플레이어에게 어떤 가치를 줄 수 있는지 얘기해야 하고. 플레이어와 직접 이야기할 때는 플레이어들이 게임에 여유 시간을 투자했을 때 게임이 어떤 가치를 주는지 설명해야 합니다.”

브림스톤 브롤러스에 대한 최신 소식은 게임 웹사이트를 확인하거나 트위터 계정 팔로우, 페이스북 페이지 좋아요, 디스코드(Discord)를 이용해 주시기 바랍니다.

Modern Storyteller의 Nick Pearce


수백만 회의 다운로드를 기록하며 모드 역사상 최초로 미국 작가협회상(Writers’ Guild award)을 수상한 성공작, 더 포가튼 시티(The Forgotten City)를 개발한 모드 제작자 닉 피어스(Nick Pearce)는 변호사를 그만두고, 업계 베테랑으로 구성된 소규모 팀을 꾸려 오스트레일리아 멜버른의 인디 스튜디오, 모던 스토리텔러(Modern Storyteller)를 세웠습니다.
모던 스토리텔러는 현재 더 포가튼 시티를 독립형 게임으로 제작하고 있습니다. 피어스는 말합니다. “이 독립형 프로젝트의 목표는 원본 모드보다 모든 면에서 나은 게임을 만드는 것이지만, 당연히 인디 게임을 처음부터 만드는 건 모드를 만드는 것보다 훨씬 어렵습니다. 다행히 언리얼 엔진이 많은 도움이 되었습니다. 인디 예산으로 활동하는 소규모 팀인데도 아름답고 잘 애니메이팅된 캐릭터 모델로 가득한 멋진 월드를 만들 수 있었는데 대형 스튜디오가 아니면 불가능한 일이었습니다. 언리얼 엔진 덕분에 기대 이상으로 멋지고 독특한 게임을 만들 수 있었습니다.”

피어스는 게임 개발 여정을 이렇게 설명했습니다. “솔직히 인디 게임 개발은 항상 자금 조달이 문제입니다. 10년 동안 법조계에서 번 돈과 빅토리아의 정부 예술 기관 필름 빅토리아(Film Victoria)의 지원금을 합쳐 개발을 시작했습니다. 다행히 게임을 개선한 뒤 에픽게임즈의 조건 없는 지원금, 언리얼 데브 그랜트에 선정되어 제작을 이어나갈 수 있었고, 결국 디어 빌리저스(Dear Villagers)와 퍼블리싱 계약을 맺을 수 있었습니다. 꿈꿔왔던 게임에 필요한 예산을 확보하게 된 거죠.”

더 포가튼 시티의 자세한 정보를 알고 싶다면 스팀 페이지를 참조하세요. 트위터, 페이스북, 인스타그램에서 모던 스토리텔러를 팔로우하셔도 됩니다.

Varsav Game Studios의 Lukasz Rosinski


폴란드의 개발사인 바르사브 게임 스튜디오(Varsav Game Studios)가 만든 꿀벌 시뮬레이터(Bee Simulator)는 제목처럼 작은 꿀벌이 되어 다채롭고 드넓은 세상을 탐험할 수 있는 게임입니다. 이 프로젝트는 독특한 방식으로 진행되었습니다. 바르사브 게임 스튜디오의 창립자 겸 CEO인 루카스 로진스키(Lukasz Rosinski)가 말합니다. “저는 컴퓨터 게임 업계가 아니라 폴란드 자본시장 출신입니다. 폴란드 중개회사와 일하면서 다양한 기술 회사의 자금을 조달했는데, 그중에 게임 개발사도 있었습니다.” 투자 업계에서 출발한 로진스키와 게임의 인연은 결국 꿀벌 시뮬레이터 개발로 이어졌습니다. 로진스키는 말합니다. “물론 처음에는 폴란드의 자본시장을 통해 프로젝트 자금을 조달할 생각이었습니다. 다른 게임 회사에 투자하는 몇몇 투자자에게 제 회사에 투자할 생각이 있냐고 물어봤는데 다들 긍정적인 반응이었죠.” 바르사브 게임 스튜디오는 데모를 제작했고, 입소문이 나기 시작했습니다. “어떤 게임인지 보여줄 수 있는 데모가 있으니 자금을 마련하기가 훨씬 쉬웠습니다. 이렇게 개발 첫해는 투자자들을 통해 자금을 조달했습니다.”

바르사브 게임 스튜디오는 게임스컴(Gamescom)에서 꿀벌 시뮬레이터를 소개해 큰 주목을 받았습니다. “제 기억으로는 퍼블리셔 7곳에서 저희 프로젝트에 관심을 보였습니다. 전체적인 아이디어와 게임 규모를 알고 싶다면서 자세한 이야기를 하자고 했죠. 퍼블리셔 세 곳과 대화를 나눴고, 한 곳으로 최종 결정했습니다.”

이 계약은 로진스키에게 중요한 목표였던 꿀벌 시뮬레이터의 판매로 이어졌습니다. 로진스키는 말합니다. “꿀벌 시뮬레이터는 아이와 어른 모두를 위한 게임이라서 좋은 크리스마스 선물이 될 것 같았습니다.”

로진스키는 경험에서 우러난 이야기를 들려주었습니다. “폴란드에는 기술 개발 지원을 위한 정부의 다양한 기부 프로그램이 있습니다. 저희도 다음 게임을 위해 지원금을 받았습니다.”

바르사브 게임 스튜디오의 출시 예정 프로젝트 관련 자세한 정보는 공식 웹사이트, 트위터, 페이스북 페이지를 참조하세요. 꿀벌 시뮬레이터는 지금 닌텐도 스위치(Nintendo Switch), PC, 플레이스테이션 4(PlayStation 4), 엑스박스 원(Xbox One)으로 플레이할 수 있습니다.

자금 조달에 관해 알아야 할 점

게임 개발은 위험과 비용이 높고 미지의 요인이 많습니다. 인디 개발자는 처음 시작할 때 직접 자금을 충당하거나 친구와 가족의 도움을 받을 때가 많지만, 다른 경로를 통해 지속 가능한 지원을 확보하는 게 우선순위가 되어야 합니다.

자금을 마련하는 방법은 다양하지만, 프로젝트 피칭과 자금 마련은 그 자체로도 많은 노력이 필요한 정식 업무에 가깝다는 사실을 명심하세요. 개발자들이 활용할 수 있는 외부 재정 지원책 몇 가지를 소개합니다.
  • 인큐베이터: 개발 초기 단계의 팀을 육성하는 데 특화되었습니다. 금전적 투자를 받을 수도 있고, 단순히 무료 작업 공간이나 하드웨어, 다양한 기술을 가진 멘토와의 연결, 네트워킹 기회를 제공할 수 있습니다.
  • 벤처 캐피털: 벤처 캐피털리스트는 여러분의 프로젝트가 한 단계 성장할 수 있도록 프로젝트 개발 자금을 부분적으로 지원하거나 적절한 파트너를 찾을 수 있도록 돕습니다.
  • 퍼블리셔: 퍼블리셔와의 협업 형태는 다양합니다. 프로젝트 개발 자금 전액 지원, 일부 지원, 또는 게임 유통과 출시 비용만 지원하거나 특정 플랫폼 출시만 지원할 수도 있습니다.
  • 지역 및 정부 지원금 또는 사업 대출
  • 수상 및 기타 소득
  • 크라우드펀딩

에픽 메가그랜트에 대해 알아야 할 점

에픽 메가그랜트를 들어보셨나요? 에픽게임즈는 언리얼 엔진으로 놀라운 결과물을 만들거나 3D 그래픽 커뮤니티의 오픈소스 역량을 강화하는 여러 게임 개발자, 기업 전문가, 미디어 및 엔터테인먼트 크리에이터, 학생, 교육자, 툴 개발자들을 위해 지금까지 $100,000,000 USD를 지원했습니다.

에픽게임즈는 모든 규모의 UE 게임 개발자를 프로젝트에 도움이 될 자금 지원으로 돕고자 합니다. 다른 엔진에서 언리얼 엔진으로 게임을 전환하는 데 도움이 필요해도 지원금을 신청할 수 있습니다. 언리얼 엔진과 통합되는 소프트웨어를 개발하고 있나요? 3D 그래픽 커뮤니티를 위해 오픈소스 툴을 제작하거나 오픈소스 소프트웨어의 기능을 개선하고 있나요? 에픽은 어려운 문제를 해결하거나 워크플로를 개선하기 위한 오픈 프로젝트도 지원합니다. 여러분의 프로젝트를 보여주세요. 성공을 뒷받침할 재정적 지원금을 얻을 수 있습니다! 자세한 내용은 지역별 언리얼 엔진 에반젤리스트에게 문의하세요.

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