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인디 스튜디오가 기술 문제를 극복한 방법

Sebastian Hernandez |
2021년 3월 31일
게임을 개발할 때는 항상 별난 기술 문제가 생깁니다. 새로운 인터랙티브 경험을 구현한다는 것은 대개 언리얼이 실시간으로 처리할 영역을 넓히는 새로운 툴과 기능을 만드는 것을 뜻하는데, 여기에 엄격한 하드웨어 제약이 수반될 때가 많습니다. 특히 이런 솔루션을 만들면서 적은 예산에 소규모 팀이라는 현실적 문제까지 감당해야 하는 인디 스튜디오라면 더욱 공감할 것입니다.

인디 위크 2021에서 개발자이 커뮤니티와 지식을 나눌 수 있도록, 유럽부터 라틴아메리카까지 각국의 개발자가 최근에 게임을 개발하면서 겪었던 독특한 기술 문제를 어떻게 해결했는지 물어봤습니다.

ACE Team

ACE 팀(ACE Team)은 안드레스 보르데우(Andrés Bordeu), 카를로스 보르데우(Carlos Bordeu), 에드문도 보르데우(Edmundo Bordeu) 형제가 설립했습니다. 칠레 산티아고의 ACE 팀은 지난 10년 사이 라틴아메리카에서 가장 유명한 게임 스튜디오가 됐습니다. ACE 팀은 전 세계에서 업계 부문 수차례 수상한 독특한 게임들로 국제적인 찬사를 받았습니다. 대표작으로는 락 오브 에이지(Rock of Ages) 시리즈, 더 데들리 타워 오브 몬스터즈(The Deadly Tower of Monsters) 등이 있습니다.

카를로스와 안드레스는 출시 예정작 이터널 실린더(Eternal Cylinder)에 숨겨진 기술적 혁신을 공유했습니다. 독특한 방식을 자랑하는 이터널 실린더는 플레이어가 모든 것을 파괴하는 거대한 원기둥을 피하려고 계속 움직여야 하는 오픈 월드 생존 게임입니다.

ACE 팀이 비전을 구현하려면 플레이할 때마다 배경이 새롭고 다양하게 느껴질 수 있도록, 무한히 절차적으로 생성되는 오픈 월드를 만들 방법을 찾아야 했습니다. 그리고 원기둥이 파괴할 수 있는 수많은 오브젝트로 월드를 채워야 했습니다.

ACE 팀은 첫 번째 문제를 해결하기 위해 게임 월드를 작은 모듈 여러 개로 나눠서 플레이어와 원기둥이 나아가는 동안 모듈이 로드 인 & 아웃되도록 했습니다. 그리고 일반적으로 고정된 액터의 행동을 유지하며 임의의 위치 오프셋으로 이동시키는 UE4 기능인 월드 원점 이동을 바탕으로 독특한 시스템을 구축했습니다.

두 번째 문제는 프레임 레이트 예산 내에서 원기둥이 오브젝트를 다양한 방식으로 파괴하게 하는 것이었습니다.

안드레스는 이 과정에서 오브젝트 유형별로 다른 접근법이 필요했다고 말합니다. 바위는 보통 부서지거나 조각나지만, 나무와 같은 유기적 요소는 휘고, 쓰러지고, 납작해지기 때문입니다. 바위에는 APEX 디스트럭션(APEX Destruction) 시스템(당시에는 카오스를 쓸 수 없었음)을 사용한 다이내믹 시뮬레이션과 외부 애니메이션 소프트웨어에서 임포트한 구운 조각 애니메이션을 함께 활용했습니다.

시뮬레이션 퍼포먼스를 향상하려면 버텍스별 시뮬레이션 데이터를 효율적으로 압축하는 방법이 필요했습니다. 그래서 ACE 팀은 애니메이션 데이터를 큰 텍스처로 인코딩하고 3DS Max에서 바로 익스포트했습니다. 런타임에서 충분히 빨랐지만, 메모리 사용량은 늘었습니다.

나무 같은 오브젝트에는 스켈레탈 메시 접근법을 사용해 파괴 애니메이션의 재생 속도를 원기둥의 이동 속도와 동기화하고, 방향 애니메이션을 네 개까지 블렌딩해서 최종 결과물을 만들었습니다. 이런 기술 때문에 이터널 실린더는 최신 게임 대부분과 달리 GPU보다 CPU 제약이 더 심합니다.

이터널 실린더에 대한 자세한 정보는 이 게임의 공식 웹사이트를 참조하세요. 트위터(Twitter), 페이스북(Facebook), 유튜브(YouTube), 인스타그램(Instagram)에서 ACE 팀을 팔로우하셔도 됩니다.

Critical Failure Studio

크리티컬 페일리어 스튜디오(Critical Failure Studio)는 2D 플랫포밍 게임인 로스트 포레스트(Lost Forest)를 제작 중인 칠레 팀입니다. 로스트 포레스트는 플레이어가 지혜와 월드 바꾸기 능력으로 어둠의 괴물을 피하고 고대의 저주 때문에 잃어버린 기억을 되찾는 게임입니다. 이 게임은 아르누보풍 비주얼과 HD 일러스트, 수채 색상, 정교한 애니메이션으로 생생한 월드를 구현합니다.

팀은 디테일한 2D 아트 스타일을 위해 언리얼의 여러 3D 애니메이션 툴과 워크플로를 2D 스프라이트 기반 애니메이션으로 변환하는 커스텀 플러그인, PaperZD를 만들었습니다. PaperZD는 현재 언리얼 마켓플레이스에서 이용할 수 있으며, 더 시즈 앤 더 샌드폭스(The Siege and the Sandfox)더 <134백본(Backbone)을 비롯한 여러 게임에 사용되고 있습니다.
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팀은 비교적 덜 강력한 플랫폼, 특히 모바일로의 포팅을 복잡하게 하는 여러 스프라이트 렌더링 최적화 문제도 파악했습니다. 해결책을 언리얼 엔진 4.25의 주 엔진 코드에 병합하여 특정 씬에서 최대 10배 빠른 스프라이트 렌더링을 구현했습니다.
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크리티컬 페일리어 스튜디오는 2D 플랫포밍과 비행 에이전트를 위해 AI 내비게이션을 제공하는 별도의 노드 기반 패스파인딩 시스템, CFNav도 만들었습니다.
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마지막으로, 커스텀 액션 노드로 비헤이비어 트리를 확장해 이전에 실행한 액션을 고려하여 반복되거나 남용되는 패턴을 피하는 더욱 복잡한 AI 행동을 만들 수 있었습니다.
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이러한 커스텀 플러그인 제작에 시간을 투자한 크리티컬 페일리어는 소규모 팀과 최소한의 리소스로 정교한 게임을 제작하는 데 그치지 않고, 언리얼 엔진 마켓플레이스를 통해 툴을 다른 개발자들에게 제공하여 새로운 수입원도 확보했습니다.

KeokeN Interactive


케오켄 인터랙티브(KeokeN Interactive)는 코엔 디트만(Koen Deetman)과 폴 디트만(Paul Deetman)이 설립한 네덜란드의 신생 게임 개발 스튜디오입니다. 팀은 SF 게임인 딜리버 어스 더 문(Deliver Us The Moon)에서 긴장감 넘치는 뛰어난 우주 유영 시퀀스(아래 GIF 참조)를 제작하기 위해 기술 역량을 총동원했고, 기존 엔진 기능으로 씬의 몰입도를 높이면서 부드러운 퍼포먼스까지 구현했습니다.
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레벨 디자이너 케빈 반 샤이크(Kevin van Schaijk)와 리드 프로그래머 렘코 다젤라르(Remco Dazelaar)는 플레이어가 안전한 피어슨 우주 정거장에서 차가운 우주의 어둠 속으로 내몰리는 시퀀스를 담은 야심 차면서도 기술적으로 어려운 씬을 구현하기 위해 간단한 레이어링 기능과 긴장 요소를 하나씩 만들기 시작했습니다.

팀은 우주 정거장에서 방출된 플레이어의 궤적을 만들기 위해 스플라인으로 플레이어의 경로를 미세조정했습니다. 매핑이 끝난 뒤에는 아티스트들이 파편 등의 요소를 추가하여 물리력에 따라 움직이도록 유도하면서도 최소한의 노력으로 파편의 궤적을 플레이어와 매핑했습니다.
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플레이어가 경험할 혼란과 공포를 전달하는 데는 카메라가 큰 역할을 했지만, 카메라를 회전시키면 큰 레벨 청크가 프레임을 드나들면서 퍼포먼스가 떨어졌습니다. 케오켄 인터랙티브는 이 문제를 해결하기 위해 시퀀스 동안 레벨 스트리밍 기능으로 불필요하게 복잡한 요소를 매끄럽게 언로드하고, 비교적 가벼운 요소로 그 자리를 채웠습니다.

궤적 스플라인도 내러티브 측면에서 플레이어가 안전지대로 돌아가도록 알려주는 데 효과적이었습니다. 플레이어의 진행률이 편리하게 퍼센트로 보이고, 이 퍼센트를 통해 음악의 강도 같은 경험 요소를 동적으로 바꿀 수 있었습니다. 플레이어의 진행 상황과 남은 산소에 맞게 여러 가지 유사한 음악 트랙을 블렌딩하니 실력과 관계없이 모든 플레이어가 긴장감을 느끼도록 할 수 있었습니다.
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리소스

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