영화 제작, 방송, 애니메이션 및 라이브 이벤트를 위한 새로운 기능을 제공하는 언리얼 엔진 5.1

2022년 11월 15일
언리얼 엔진 5.1이 모든 산업의 크리에이터를 위해 향상된 기능을 제공합니다. 이번 블로그에서는 버추얼 프로덕션, LED 스테이지 프로젝트를 비롯해 라이브 액션과 애니메이션 영화 및 TV 콘텐츠 제작자와 방송인, 라이브 이벤트 프로덕션 팀을 위한 새로운 기능을 특별히 소개하겠습니다.

지난 2년 동안 미디어 및 엔터테인먼트 전문가와 기업들은 규모를 막론하고 언리얼 엔진을 기하급수적으로 채택함에 따라 실사 연기 바탕의 캐릭터 애니메이션 YouTube 쇼 재너두(Xanadu)픽소몬도(Pixomondo)의 케일던(Caledon) 축구 광고폭스 스포츠(Fox Sports)의 신규 버추얼 프로덕션 스튜디오 등 성공적인 프로젝트가 다수 탄생해습니다. 언리얼 엔진 5.1은 그 어느 때보다도 광범위하고 강력하며 편리한 툴세트를 통해 업계가 성공의 기반을 다질 수 있도록 지원하는 것입니다.

미디어 및 엔터테인먼트 산업을 위한 언리얼 엔진 5.1의 새로운 기능

향상된 스테이지 운영 지원

빠른 속도로 부담감이 높은 환경에서 작업하는 LED 스테이지 오퍼레이터라면 환영할 만한 기능이 많이 준비되어 있습니다. 우선 새로운 인카메라 VFX 전용 에디터가 추가되어, 수행해야 할 작업에 특별히 맞춘 다양한 워크플로를 지원합니다. 덕분에 스테이지 오퍼레이터는 아웃라이너에서 특정 오브젝트 및 컨트롤을 직접 찾는 수고를 크게 덜 수 있습니다.

에디터의 기능을 미러링하되 터치 상호작용에 특화된 UI를 갖춘 iOS 애플리케이션도 향후 몇 주 내로 출시될 예정입니다. 이와 관련하여 원격 제어 API의 UI, UX 및 퍼포먼스를 향상하여 이제 강력한 커스텀 브라우저 기반의 원격 제어를 더 빠르고 손쉽게 만들 수 있습니다.

신규 에디터는 nDisplay 월의 프리뷰로 표시되는 향상된 라이트 카드 시스템에 인터페이스를 제공합니다. 이를 통해 라이트 카드를 생성, 이동, 편집하고 템플릿을 저장하는 것이 직관적이고 효율적일 뿐만 아니라 새로운 라이트 카드는 월에 형태를 유지하여 왜곡을 방지할 수 있습니다.
Editing light cards in Unreal Engine 5.1
LED 월과 실제 세트를 블렌딩하고 LED 월의 콘텐츠를 미세조정하는 데 핵심적인 역할을 하는 색 보정은 LED 스테이지 워크플로에 매우 중요합니다. 또한 인카메라 VFX 에디터에서 액세스할 수 있는 신규 색 보정 창(Color Correction Windows, CCW)을 사용하면 컬러 그레이딩 애플리케이션의 파워 윈도우(Power Windows)와 유사하게 뒤에 배치된 항목만 보정할 수 있고 액터당 색 보정을 적용할 수 있어 복잡한 마스킹 작업을 줄여줍니다.

향상된 미디어 플레이트 워크플로 및 EXR 재생

레벨이나 시퀀서 트랙에 EXR 또는 영상 파일을 추가하는 데 수십 번씩 클릭해야 했던 것을 기억하시나요? 언리얼 엔진 5.1에서는 새로운 미디어 플레이트 액터를 통해 콘텐츠 브라우저에서 영상을 간단히 드래그 앤 드롭할 수 있습니다. 또는 적절한 SSD RAID를 사용한 nDisplay와 엔진에서 밉매핑되고 타일링된 비압축 EXR을 재생할 수 있습니다. 또한 최적의 방식으로 EXR을 재생할 수 있도록 알맞은 포맷으로 변환하는 기능도 포함되어 있습니다.

VCam 업데이트

언리얼 엔진의 업데이트된 버추얼 카메라 시스템에는 새로운 기본 프레임워크가 도입되어 향상된 반응성과 안정성을 위해 이제 에픽의 픽셀 스트리밍 기술을 활용하고 카메라 오퍼레이터에게 친숙한 최신 디자인의 UI를 제공합니다. 또한 하드웨어 장치를 연결하는 기능도 추가했고, 향후에는 UI 커스터마이징을 제공합니다.
Enhanced VCam in Unreal Engine 5.1

향상된 DMX 워크플로

언리얼 엔진을 더 큰 DMX 생태계에 더욱 원활하게 통합하기 위한 노력의 일환으로 MVR 포맷에 대한 지원을 강화하여 픽스처, 플롯, 패치를 포함시켰습니다. 언리얼 엔진과 라이팅 콘솔이 모두 DMX 데이터를 공유해야 하는 경우 두 시스템 간에 동기화가 가능합니다. 그리고 언리얼 엔진 콘텐츠 데이터로부터 DMX 라이팅 픽스처를 구동하는 복잡성이 나날이 증가함에 따라 이를 지원하고자 픽셀 매핑 시스템 UX를 향상했습니다.

라이팅 향상

언리얼 엔진의 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템 루멘은 이제 nDisplay에 대한 초기 지원을 제공합니다. 루멘을 사용하면 태양의 각도를 바꾸거나, 라이트를 조정하거나, 바운스 카드를 배치하는 등의 변경에 따라 간접광을 즉시 반영합니다. 이전에는 이러한 변경을 수행하려면 제작을 중지하여 베이킹 단계를 거쳐야 했기 때문에 창작의 흐름이 방해되곤 했습니다.
Lumen support for nDisplay in Unreal Engine 5.1
현재 지원되는 라이트의 수는 그래픽 카드에 따라 총 5~7개 정도입니다. 더 많은 라이트가 필요한 더욱 복잡한 설정을 위해 GPU 라이트매스를 향상했으며, 이를 통해 스카이 애트머스피어, 스테이셔너리 스카이 라이트, IES 프로파일 및 렉트 라이트 텍스처 등의 라이트 기능을 지원하고, 전반적으로 퀄리티와 성능을 향상했습니다.

애니메이션 및 리깅 향상

언리얼 엔진 5.1은 애니메이션 콘텐츠, 특히 캐릭터를 다루는 분을 위해 기본 애니메이션 제작 툴세트에 중요한 기능을 제공합니다.

현재 베타 단계인 머신 러닝(ML) 디포머는 커스텀 Maya 플러그인을 사용하여 머신 러닝 모델을 훈련시키고 언리얼 엔진에서 리얼타임으로 실행되는 비선형 디포머, 복잡한 전용 릭 또는 임의 디포메이션의 근사치를 고퀄리티로 생성할 수 있습니다. 이를 통해 굴곡진 근육, 튀어나온 정맥, 매끈한 피부와 같은 영화 수준 퀄리티의 디포메이션을 시뮬레이션할 수 있습니다.
ML 디포머(왼쪽) vs. 비선형 스키닝(오른쪽)
또 다른 캐릭터 디포메이션의 개선 사항으로 더욱 쉬운 그래프 생성 및 편집을 위한 디포머 그래프 에디터 개선이 포함되어 있습니다.

컨트롤 릭은 완전한 프로시저럴 리깅으로 계속 확장되면서 리깅 팀의 영향력과 확장성을 높이고 있습니다. 핵심 프레임워크에 대한 업데이트에는 그래프를 통해 릭 계층구조를 생성할 수 있는 새로운 컨스트럭션 이벤트, 'FK를 IK에 스냅'과 같은 릭 이벤트를 생성 및 트리거하는 커스텀 사용자 이벤트가 포함되어 있습니다.

이러한 업데이트를 통해 스켈레탈 비율과 프로퍼티가 다를 수 있는 캐릭터에 맞춰 자체적으로 구축이 가능한 단일 컨트롤 릭 에셋을 만들 수 있습니다. 예를 들어 손가락이 셋 달린 괴물이나 다섯 손가락을 가진 사람 캐릭터에게 릭 에셋 자체를 변경하지 않고 동일한 컨트롤 릭을 적용할 수 있습니다.

또한 언리얼 엔진의 멀티 트랙 비선형 애니메이션 에디터 시퀀서를 확장하여 위치, 회전, 룩앳 등의 컨스트레인트 지원을 추가했습니다. 이를 통해 모든 컨트롤 릭이나 액터 간의 관계를 빠르고 쉽게 생성하고 애니메이팅할 수 있습니다. 예를 들어 카메라가 항상 캐릭터를 따라다니게 만든다거나, 캐릭터의 손을 자동차 핸들에 고정시키거나, 공으로 저글링 묘기를 하는 광대를 애니메이팅하거나, 카우보이가 움직이는 말 안장 위에 자연스레 앉을 수 있도록 제한하면서 두 손은 고삐를 쥐게 만들 수 있습니다.
Sequencer support for constraints in Unreal Engine 5.1
또한 시퀀서는 블루프린트와 Python 스크립팅을 통해 추가 기능을 사용할 수 있고, UI/UX가 업데이트되어 안정성과 확장성이 향상되었고, 애니메이션 작성 및 편집 워크플로도 향상되었습니다.

그 외 개선 사항

지금까지 소개한 사항들은 언리얼 엔진 5.1의 미디어 및 엔터테인먼트 워크플로와 관련된 신규 기능과 향상된 기능 중 일부에 불과합니다. 전체 목록을 확인하려면 출시 노트를 확인하세요.

일부 기능은 베타 단계이며 실제 제작에 사용하지 않는 것이 좋습니다. 출시 노트를 통해 자세히 확인해 보세요.

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