언리얼 엔진 5 프리뷰가 출시되었습니다!

2022년 2월 22일
작년에 얼리 액세스가 공개되었을 때부터 언리얼 엔진 5 정식 버전을 기다린 분들께 기쁜 소식을 전합니다. 정식 버전 출시에 앞서, 언리얼 엔진 5 프리뷰를 공개합니다!

얼리 액세스 출시 이후, 언리얼 엔진 5로 포트나이트를 구축했으며, 그 코드를 사용하여 테크 데모 더 매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스(The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience)를 제작했습니다. 이러한 노력은 더 안정적이고 최적화된 언리얼 엔진 5 정식 버전을 만들기 위함이었습니다.

이제 언리얼 엔진 5의 정식 버전 출시를 준비하고 있으며, 언리얼 엔진 5에 포함 예정인 모든 기능을 테스트 중입니다. 나나이트, 루멘, 액터당 한 개의 파일, 월드 파티션, 메타사운드 등 이미 공개한 툴에서도 많은 향상이 이뤄졌으며, 신규 애니메이션 툴이 추가되었고 대규모 월드 좌표를 위한 기초 작업을 진행했습니다. 자세한 내용은 페이지 하단에서 확인할 수 있습니다.

프리뷰 버전은 아직 안정성 등의 이슈가 남아 있으므로 실제 제작에 사용할 수 있는 상태가 아니라는 점을 참고해 주시기 바랍니다. 새로운 툴과 워크플로를 테스트해 보고 싶다면 기존 프로젝트의 사본으로 진행하는 것을 권장합니다. 여러분이 프리뷰 버전을 테스트해 주시면 남은 문제를 파악하고 정식 버전 출시 전에 기능을 향상하는 데 큰 도움이 됩니다. 문제를 발견했다면 버그 신고 페이지에 남겨주세요.

언리얼 엔진 5 얼리 액세스는 차세대 게임 개발에 유용한 새로운 기능을 공개하는 데 초점을 맞췄습니다. 이번 프리뷰 버전은 다양한 산업에 몸 담고 있는 크리에이터 여러분이 테스트에 참여해 주셨으면 합니다. 그러나 한 가지 주의할 점이 있습니다. UE5는 기존 워크플로를 지원하므로 UE4와 거의 같은 방식으로 사용할 수 있지만, 루멘이나 나나이트와 같은 주요 신기능은 아직 비게임 워크플로에 대해 검증을 거치지 않았습니다.

하지만 새로워진 언리얼 에디터, 향상된 퍼포먼스, 확장된 지오메트리 편집 툴세트, 향상된 패스 트레이싱 등 놀랍고 다양한 기능을 만나볼 수 있으니, 이 매력적인 기능들을 사용해 보시고 피드백을 남겨주세요.

UE5 얼리 액세스 이후 새롭게 추가된 기능

여러 가지 새로운 기능과 향상된 기능 중에서도 특히 주목할 만한 핵심 하이라이트를 소개합니다.

렌더링

나나이트

나나이트(Nanite)는 UE5에 새로 추가된 가상 지오메트리 시스템입니다. 나나이트를 사용하면 방대한 양의 지오메트릭 디테일이 포함된 게임과 월드를 만들 수 있습니다.

이번에 출시되는 버전에서는 아래와 같이 안정성, 퀄리티, 퍼포먼스, 툴 측면에서 크게 향상되었습니다.
  • 에디터 내 나나이트 스트리밍 퍼포먼스 및 메모리 사용성 향상
  • 예비 메시(기존 프록시 메시) 생성을 위한 새로운 오류 기반 메트릭 추가
  • 나나이트에서 다른 형식으로, 다른 형식에서 나나이트로 에셋을 일괄 변환하고 디스크에서 데이터를 트리밍할 수 있는 UX
  • 셰이더 복잡도 뷰 모드 등 모든 뷰 모드와 사용 플래그 지원
  • 인스턴스별 선택
  • 인스턴스/액터별 커스텀 데이터

루멘

루멘(Lumen)은 차세대 콘솔을 위해 설계된 UE5의 새로운 완전 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템입니다.

얼리 액세스 출시 이후, 아래와 같이 안정성, 퀄리티, 퍼포먼스 측면에서 꾸준히 향상되었습니다.
  • 디스턴스 필드나 다른 소프트웨어 트레이싱이 필요하지 않으며 대규모 월드로 스케일을 확장할 수 있는 전체 하드웨어 레이 트레이싱 지원
  • 특히 폴리지에 나타나는 파이널 개더(Final Gather) 퀄리티 향상
  • 반투명에 유광 리플렉션
  • 반투명의 글로벌 일루미네이션 퀄리티를 높여 주는 반투명 파이널 개더
  • 랜드스케이프 지원

버추얼 섀도 맵

일관성 있는 고해상도의 섀도잉을 제공하는 새로운 섀도 매핑 메서드입니다. 버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps)은 매우 디테일한 영화 퀄리티 나나이트 에셋과 다이내믹 라이팅을 사용하는 대규모 오픈 월드에 적합합니다.

이번 버전에서는 아래와 같은 기능이 향상되었습니다.
  • 전반적인 안정성 및 퍼포먼스 향상
  • 이동/디폼 메시로 인한 섀도 인밸리데이션 처리 향상
  • 나나이트 외의 메시 유형 추가 지원
  • 폴리지 머티리얼 유형 추가 지원(양면, 서브서피스)

패스 트레이서

언리얼 엔진 4.27에서 공개된 패스 트레이서(Path Tracer)는 물리적으로 정확한 DXR 가속 프로그레시브 렌더링 모드입니다. 패스 트레이서를 사용하면 추가 구성 없이 언리얼 엔진에서 바로 오프라인 렌더러 퀄리티의 이미지를 만들 수 있습니다.

UE5 프리뷰에서는 아래와 같이 안정성, 퍼포먼스, 기능 완성도가 향상되었습니다.
  • 헤어 프리미티브 지원
  • 눈(eye) 셰이더 모델 지원
  • 샘플링, BRDF 모델, 라이트 트랜스포트, 지원 지오메트리 등 향상

월드 빌딩

월드 파티션

월드 파티션(World Partition)은 디스턴스 기반 스트리밍 솔루션입니다. 레벨의 관리 및 스트리밍 방식을 바꾸고, 월드를 그리드로 자동 분할하고, 필요한 셀을 스트리밍하여 대규모 월드 생성 프로세스를 단순화합니다.
얼리 액세스 이후로 안정성, 퍼포먼스, 기능 완성도가 아래와 같이 크게 향상되었습니다.
  • 랜드스케이프 지원
  • 시퀀서 지원
  • 새로운 스트리밍 소스 셰이프
  • 미니맵에서 VT 지원
  • 새로운 UX 및 데이터 레이어 내 계층구조 지원

액터당 한 개의 파일(OFPA)

액터의 인스턴스 데이터를 외부 파일로 저장해 주는 액터당 한 개의 파일(One File Per Actor) 시스템을 사용하면 같은 레벨에서 팀원들과 동시에 협업할 수 있습니다.

이번 버전에서는 안정성과 퀄리티 향상에 집중했습니다. 또한, 소스 컨트롤 에디터도 향상되었습니다.

신규: 대규모 월드 좌표(LWC)

UE5 프리뷰에서는 언리얼 엔진 5에서 리베이싱이나 트릭 없이도 매우 거대한 월드를 제작할 수 있는 기반인 대규모 월드 좌표(Large World Coordinates, LWC)를 최초로 지원합니다. 정확도가 두 배가 되었을 뿐 아니라, 이 변화로 오버헤드가 발생하지 않도록 퍼포먼스와 메모리 최적화 작업에 전념했습니다.

애니메이션

컨트롤 릭

컨트롤 릭(Control Rig)을 사용하면 임포트한 스켈레탈 메시에 대한 커스텀 컨트롤을 만들 수 있으며, 이를 통해 언리얼 에디터 내에서 새로운 애니메이션을 만들거나 기존 애니메이션을 수정할 수 있습니다.

이번 버전에서는 아래와 같이 퍼포먼스를 크게 향상했고 여러 가지 새로운 기능을 추가했습니다.
  • 문제를 쉽게 찾아서 수정할 수 있는 그래프 디버깅 툴
  • 릭 컨트롤을 함께 어태치할 수 있는 다이내믹 계층구조 및 스페이스 스위칭
  • 컨트롤 릭 내에서 커브를 조작할 수 있는 스플라인 툴
  • 컨트롤 릭 사이에서 공유할 수 있는 함수 생성 기능

신규: 디스턴스 매칭 및 포즈 워핑

이번 프리뷰에서 최초 공개되는 이 두 기능을 함께 사용하면 적은 수의 애니메이션 세트에 다양한 모션을 더할 수 있습니다.
  • 디스턴스 매칭(Distance Matching)은 인게임 캐릭터의 모션과 일치하도록 애니메이션의 재생 속도를 제어합니다.
  • 포즈 워핑(Pose Warping)은 인게임 캐릭터의 모션과 더 일치하도록 애니메이션의 포즈를 동적으로 조절합니다.

신규: 애님 블루프린트 템플릿

이 신기능을 사용하면 재사용 가능한 애니메이션 그래프를 생성하고 엔진 기능을 애니메이션 그래프 에셋으로 옮길 수 있습니다. 이를 통해 특정 스켈레톤이나 에셋에 바인딩되지 않은 애니메이션 블루프린트 로직을 생성할 수 있습니다. 이 에셋은 애니메이션 에셋을 직접 참조할 수 없지만, 대신 다른 애니메이션 블루프린트의 컨텍스트에서 재사용할 수 있습니다.

신규: IK 릭 및 IK 리타기터

이 두 신기능을 사용하면 언리얼 에디터에서 더욱 쉽고 효율적으로 스켈레탈 캐릭터를 애니메이팅할 수 있습니다.
IK 릭(IK Rig)은 스켈레탈 메시의 포즈 편집을 수행하는 솔버와 IK 목표를 인터랙티브하게 생성하도록 해 줍니다. 움직이면서 타깃을 보는 캐릭터처럼 기존 애니메이션을 유지하는 동시에 캐릭터를 애디티브 방식으로 조정하는 경우가 대표적인 사용 사례입니다.
IK 리타기터(IK Retargeter)는 서로 다른 스켈레톤에 걸쳐 다른 비율을 가진 캐릭터 사이에서 애니메이션을 빠르고 강력하게 전송하도록 해 줍니다. 리타기팅은 런타임 중에 사용하거나 새 애니메이션 에셋을 오프라인으로 생성할 때 사용할 수 있습니다.

오디오

메타사운드

오디오 디자이너는 메타사운드(MetaSound)를 활용하여 음원 DSP 그래프 생성을 완전히 제어할 수 있습니다.

이제 프리뷰에서는 다른 메타사운드 내에서 메타사운드를 만들 수 있으며, 사용자 정의 노드도 지원됩니다. 또한, 프리셋을 통해 그래프를 재사용할 수 있습니다. 프리셋은 공유된 메타사운드 그래프의 레퍼런스지만, 새 커스텀 디폴트 입력과 세팅이 포함되어 있습니다.

메타사운드의 새 인터페이스 시스템으로 게임플레이 코드와 월드에 더욱 몰입할 수 있게 되었으며, 컨텍스트에 맞는 더 풍부한 사운드도 만들 수 있게 되었습니다.
언리얼 엔진 5 프리뷰 포럼 토픽(영문)에서 프리뷰에 포함된 전체 업데이트 목록을 확인하세요. 이번 프리뷰와 추후에 공개될 프리뷰 출시에 대한 피드백도 이 포럼에 남겨주시면 됩니다. 문제를 발견했다면 버그 신고 페이지에 남기는 것도 잊지 마세요.

    언리얼 엔진 5 프리뷰를 경험해 보세요!

    에픽게임즈 런처나 GitHub(로그인 필요)에서 언리얼 엔진 5 프리뷰를 다운로드하세요. 여러분의 소중한 의견을 기다립니다.