언리얼 엔진 5가 출시되었습니다!

2022년 4월 5일
기다림 끝에 드디어 언리얼 엔진 5 출시 소식을 전해드리게 되어 매우 기쁩니다!

언리얼 엔진 5는 팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 합니다. UE5는 그 어느 때보다 더 높은 자유도와 고퀄리티 그리고 유연성으로 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠와 경험을 만들 수 있도록 지원합니다.

새로운 기능과 워크플로는 이미 공개된 포트나이트와 매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 5 익스피어리언스(The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience) 데모를 통해 게임 개발을 위한 프로덕션 검증을 마쳤습니다.

한편, 루멘과 나나이트 같은 일부 주요 신기능은 아직 게임 외 분야의 워크플로에서는 검증되지 않았지만 향후 버전에 포함될 수 있도록 지속적으로 노력할 예정입니다. 그동안 크리에이터 여러분은 언리얼 엔진 4.27에서 지원하는 워크플로를 계속 사용하실 수 있습니다. 또한 새롭게 디자인된 언리얼 에디터, 향상된 퍼포먼스, 아티스트 친화적인 애니메이션 툴, 더욱 확장된 메시 생성 및 편집 툴세트, 향상된 패스 트레이싱을 비롯해 많은 기능을 활용할 수 있습니다. 문서를 통해 전체 내용을 확인해 보세요.

주요 신규 기능

차세대 리얼타임 렌더링

언리얼 엔진 5는 리얼타임 월드를 엄청난 고퀄리티의 디테일로 렌더링할 수 있는 획기적인 기능들을 선보입니다.

우선 루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션으로, 시간에 따라 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 외부 문을 여는 것과 같은 직접광 또는 지오메트리의 변화에 따라 간접광을 즉시 반영합니다. 루멘을 사용하면 더 이상 라이트맵 UV를 작성하거나, 라이트맵이 구워질 때까지 대기하거나 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 됩니다. 언리얼 에디터에서 간단히 라이트를 생성하고 편집하면 해당 플랫폼에서 게임이나 경험을 실행할 때 플레이어가 보게 되는 것과 똑같은 최종 라이팅을 볼 수 있습니다.

이에 뒤지지 않는 언리얼 엔진 5의 새로운 가상화 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템인 나나이트는 대규모 지오메트리 디테일로 게임과 경험을 제작할 수 있는 기능을 제공합니다. ZBrush 스컬프팅에서 사진측량 스캔에 이르기까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 퀄리티의 소스 아트를 그대로 임포트하여 수백만 번 배치할 수 있는데, 이 모든 작업은 눈에 띄는 퀄리티의 손실 없이 리얼타임 프레임 레이트를 사용할 수 있습니다.
루멘과 나나이트와 잘 작동되도록 특별히 설계된 버추얼 섀도 맵(Virtual Shadow Maps, VSM) 은 합리적이고 제어 가능한 퍼포먼스 비용으로 사실적이고 부드러운 그림자를 제공합니다. 나나이트와 VSM은 사용자가 인식할 수 있는 디테일만 지능적으로 스트리밍하고 처리하여 폴리곤 수와 드로 콜 제약을 대폭 줄이고, 노멀 맵에 디테일을 굽거나 LOD를 수동으로 제작하는 것과 같은 많은 시간이 걸리는 작업을 없애 창작에 집중할 수 있도록 지원합니다.

차세대 콘솔은 차세대 게이머의 기대에 부응하는 사양으로 출시됩니다. 고해상도 디스플레이에서 60FPS 이상의 프레임 레이트를 기대하므로 렌더링 리소스에 부담을 줍니다. 고퀄리티의 업샘플링을 제공하는 플랫폼 독립적인 템포럴 슈퍼 해상도(Temporal Super Resolution, TSR) 시스템을 사용하면 훨씬 낮은 렌더링 해상도로 더 높은 해상도에서 렌더링된 프레임과 유사한 퀄리티로 렌더링할 수 있습니다. 그 결과 퍼포먼스가 훨씬 나아집니다.


신규 오픈월드 툴세트

에픽의 지속적인 목표 중 하나는 모든 규모의 팀이 오픈월드를 보다 쉽고 빠르게 협업해서 제작할 수 있도록 하는 것입니다. 언리얼 엔진 5의 새로운 월드 파티션 시스템은 레벨 관리 및 스트리밍 방식이 향상되어 자동으로 월드를 그리드로 나누고 필요한 셀을 스트리밍합니다.

또한, 액터당 한 개의 파일(One File Per Actor, OFPA) 시스템 덕분에 이제 팀원들은 동일한 월드의 같은 영역을 동시에 작업할 수 있습니다. 그리고 데이터 레이어를 사용하면 같은 공간에 다양한 베리에이션(예: 낮과 밤 버전, 또는 온전하거나 손상된 지오메트리 등)을 가진 월드를 만들 수 있습니다.

마지막으로는 두 배의 정밀도 값을 사용하는 대규모 월드 좌표(Large World Coordinates, LWC)의 초기 지원을 통해, 리베이싱이나 다른 트릭을 사용할 필요 없이 언리얼 엔진 5에서 거대한 월드를 만들 수 있는 기반을 다졌습니다.


에디터 내 캐릭터 및 애니메이션 툴

DCC 패키지를 계속해서 오가며 애니메이션을 조정하는 반복 작업은 시간이 많이 걸리고 지루하며 비효율적인 방식입니다. 언리얼 엔진 5를 활용하면 상황에 맞게 애니메이팅하고, 기존 애니메이션을 재활용하고, 런타임에 게임플레이 조건에 따라 애니메이션을 조정할 수 있습니다.

아티스트 친화적인 강력한 신규 툴세트로 언리얼 에디터에서 직접 애니메이션 제작이 가능합니다. 주요 기능으로는 실제 제작에 사용할 수 있는 향상된 컨트롤 릭으로 빠르고 쉽게 릭을 만들어 여러 캐릭터 간에 공유하고, 시퀀서에서 애니메이팅한 후, 해당 포즈를 새 포즈 브라우저로 저장하고 적용할 수 있습니다. 또한 트윈 툴로 언더슈트 또는 오버슈트로 블렌딩된 키를 적용할 수 있습니다.
시간이 중요한 상황에서 이미 만들어 놓은 걸 다시 만들 필요가 있을까요? 언리얼 엔진 5에서는 완전히 새로워진 리타기팅 툴세트를 통해 기존 애니메이션을 빠르고 쉽게 재활용하고 강화할 수 있습니다. IK 리타기터를 사용하면 스켈레톤과 비율이 다른 캐릭터 간에도 애니메이션을 전송할 수 있는데, 예를 들어 사람의 애니메이션을 늑대에게 리타기팅할 수도 있습니다. 한편 IK 릭으로는 움직이는 캐릭터가 항상 타깃을 바라보게 하는 것과 같이 캐릭터의 애니메이션을 추가로 조정할 수 있습니다.

또한 런타임 시 서로 다른 속도나 지형 등 다양한 게임플레이 상황에 맞춰 애니메이션을 조정할 수 있는 많은 신기능으로 사실성과 몰입도를 높일 수 있습니다. 모션 워핑으로는 높이가 서로 다른 벽을 뛰어넘는 동작과 같이 단일 애니메이션으로 캐릭터의 루트 모션을 다이내믹하게 조정하여 여러 타깃에 정렬할 수 있습니다. 한편 디스턴스 매칭을 사용하여 애니메이션의 재생 속도를 제어하거나, 포즈 워핑을 사용하여 인게임 캐릭터의 모션과 더 잘 맞도록 포즈를 다이내믹하게 조정할 수도 있습니다.


에디터 내 모델링, UV 편집, 베이킹

DCC 패키지와의 반복 작업 시간을 줄일 수 있는 영역은 애니메이션뿐만이 아닙니다. 언리얼 엔진 5에는 메시 모델링, UV 편집, 베이킹 작업을 위한 획기적으로 확장되고 강화된 툴세트를 제공합니다. 이런 툴을 결합하여 사용하면 아티스트들은 언리얼 에디터 내에서 직접 에셋을 제작하고 다듬을 수 있는 강력한 워크플로를 만들 수 있습니다. 특히 이런 툴은 리얼리티캡처 또는 퀵셀 메가스캔에서 제공하는 사진측량 기술로 제작된 고밀도 메시로 작업할 때 유용합니다.

메시 생성 및 편집을 위한 새롭고 향상된 많은 툴을 통해 획기적인 발전을 엿볼 수 있습니다. 코어 모델링, 스컬프팅, 리메싱 및 간소화 기능들의 여러 개선 사항이 포함된 이러한 업데이트는 미래 새로운 툴의 프레임워크가 될 아키텍처의 발전으로 가능했습니다. 계속 관심있게 지켜봐 주세요!

이에 못지않게 중요한 점으로는 UV 편집 툴세트를 대폭 업데이트하고 확장했다는 점입니다. 새로운 UV 에디터 패널은 2D 공간에서의 UV 레이아웃, 선택, 변형 및 UV 수정 작업과 UV 채널의 확인, 복사, 추가 및 제거, 자동 언랩, 그리고 체커 또는 커스텀 텍스처를 활용한 3D 프리뷰 등의 지원을 제공합니다. 또한 UV 투영 및 자동 UV도 향상되었습니다.

마지막으로 베이킹 및 메시 어트리뷰트 툴세트가 크게 확장되었습니다. 새로운 베이킹 툴은 노멀, AO, 버텍스 베이킹 면에서 기능이 향상되었으며, 새롭게 업데이트된 툴세트의 핵심 기능으로는 멀티 샘플링, 텍스처 필터링, UV 레이어, N-to-1 베이킹이 있습니다.


강화된 에디터 UI와 워크플로

완전히 바뀌었습니다! 언리얼 엔진 5는 새로운 디자인, 간소화된 워크플로, 화면 공간의 최적화된 사용으로 크게 변모되면서 더 빠르고 쉽고 즐겁게 사용할 수 있습니다.

퀵셀 브리지가 완전히 통합되면서 이제는 별도의 다운로드 없이 전체 메가스캔 라이브러리를 드래그 앤 드롭하여 사용할 수 있습니다. 또한 새로운 생성 메뉴를 통해 콘텐츠를 가져오고 액터를 생성 및 배치할 수 있으며, 간단한 드래그 앤 드롭 워크플로와 최근에 사용한 액터에 대한 원클릭 액세스를 통해 씬을 훨씬 빠르고 쉽게 채울 수 있습니다.
이제 더 많은 뷰포트 공간을 사용할 수 있도록 단축키 또는 버튼으로 콘텐츠 브라우저를 필요 시에만 쉽게 불러올 수 있고, 모든 에디터 탭을 사이드바에 도킹할 수 있습니다.

또한 디테일 패널즐겨찾기 시스템으로 자주 사용하는 프로퍼티를 패널 맨 위에 정렬시키거나, 새로운 섹션 바에서 관련 프로퍼티 그룹으로의 원클릭 액세스가 가능해져 원하는 프로퍼티에 훨씬 빠르게 액세스할 수 있습니다.

마지막으로, 통합된 단일 화면에서 새 프로젝트 생성 워크플로가 더 빠르고 간편해졌습니다.


완전한 프로시저럴 오디오 엔진

언리얼 엔진 5에는 완전히 새로운 오디오 제작 방식이 도입됩니다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완벽하게 제어할 수 있는 고성능 시스템으로, 이를 통해 오디오 렌더링의 모든 측면을 관리하여 차세대 프로시저럴 오디오 경험을 구현할 수 있습니다.

메타사운드는 완전히 프로그래밍 가능한 머티리얼 및 렌더링 파이프라인과 유사합니다. 다이내믹 데이터 기반 에셋을 비롯해 게임 파라미터를 사운드 재생에 매핑하는 기능, 워크플로의 대규모 개선 등 머티리얼 에디터가 셰이더에 제공하는 프로시저럴 콘텐츠 제작의 모든 이점을 제공합니다.
 

멋진 최종 픽셀 이미지

언리얼 엔진 4.27부터 도입된 패스 트레이서는 DXR 가속을 통한 물리적으로 정확한 프로그레시브 렌더링 모드로, 추가 세팅 없이 활성화할 수 있습니다. 덕분에 스틸 이미지나 단방향 콘텐츠를 만들 때도 언리얼 엔진에서 오프라인 렌더러 퀄리티의 이미지를 짧은 시간 내로 만들 수 있습니다.

언리얼 엔진 5의 패스 트레이서는 안정성, 퍼포먼스, 기능의 완성도가 크게 향상되었으며, 여기에는 헤어 프리미티브아이 셰이더 모델 지원을 비롯해 향상된 샘플링, BRDF 모델, 라이트 트랜스포트, 지오메트리 지원 등이 포함됩니다.

이게 전부가 아닙니다!

지금까지 소개한 내용들은 언리얼 엔진 5의 특징 중 일부에 불과합니다. 모든 새로운 기능과 향상된 기능을 알아보려면 출시 노트를 확인하세요.
 
일부 기능은 베타 단계이며 실제 제작 단계에 사용하지 않는 것이 좋습니다. 자세한 정보는 출시 노트를 확인하세요.

언리얼 엔진 5 샘플 프로젝트

언리얼 엔진 5의 모든 새로운 기능을 탐구해 볼 수 있도록 다운로드할 수 있는 두 가지 샘플 프로젝트를 무료로 제공합니다.

라이라(Lyra) 스타터 게임

라이라 스타터 게임(Lyra Starter Game)은 언리얼 엔진 5의 개발과 함께 제작된 샘플 게임플레이 프로젝트로, 새로운 게임을 제작하는 데 훌륭한 시작점이자 실습 리소스로도 사용할 수 있습니다. 이 프로젝트는 최신 모범 사례를 보여주기 위해서 계속 업그레이드될 예정입니다.

도시 샘플

도시 샘플(City Sample)은 매트릭스 어웨이큰스: 언리얼 엔진 익스피어리언스의 도시가 어떻게 제작되었는지 보여주는 무료 샘플 프로제트입니다. 이 프로젝트는 건물, 차량, 메타휴먼 캐릭터들로 구성된 완벽한 도시로, 언리얼 엔진 5의 새롭고 향상된 시스템을 사용하여 경험을 제작한 방식을 보여줍니다. 또한 전체 샘플외에도 콘텐츠는 별도의 팩으로도 제공되므로 예를 들어 차량만 다운로드할 수도 있습니다.

언리얼 엔진 5 콘텐츠

더 많은 언리얼 엔진 5 호환 콘텐츠를 보려면 언리얼 마켓플레이스를 방문해 보세요. 앞으로 최고의 크리에이터들이 수백 개의 유료 및 무료 제품을 출시할 예정입니다. 꼭 확인해 보세요!

    지금 언리얼 엔진 5.0을 다운로드하세요!

    기존 사용자라면 에픽게임즈 런처에서 언리얼 엔진 5를 다운로드할 수 있으며, 처음 시작하신다면 아래 링크를 눌러 지금 바로 시작해 보세요. 신규 기능과 업그레이드를 모두 즐기시길 바라며, 피드백은 언제나 환영합니다!