11명의 직원으로 구성된 Neon Giant 스튜디오의 차세대 게임 프로젝트, The Ascent

Content Producer Jimmy Thang |
2021년 1월 8일
2018년 Arcade Berg와 Tor Frick이 설립한 Neon Giant는 게임 업계의 실력 있는 베테랑 11명으로 이루어진 작은 팀입니다. 이들은 Gears of War, Bulletstorm, Wolfenstein, Doom, Far Cry 등의 세계 최대의 액션 게임 프랜차이즈에 참여한 이력이 있습니다. Neon Giant는 가장 강력한 최신 툴과 기술을 최대한 활용하여 적은 인원으로 최대의 결과물을 낼 수 있도록 결성되었습니다. Neon Giant의 야망은 새로운 유형의 스튜디오를 만들고, AAA 게임에 참여했던 경험을 발판 삼아 효율적으로 작업하면서, 개개인의 역량을 높여 창의력을 극대화하고, 정말로 재미있는 비디오 게임을 제작하는 지평을 넓히는 것입니다.
 
최신 게이밍 플랫폼과 마이크로소프트(Microsoft)의 차세대 엑스박스 시리즈 X(Xbox Series X) 콘솔에서 선보일 디 어센트(The Ascent)는 사이버펑크 월드를 배경으로 펼쳐지는 액션 RPG 게임으로, 많은 기대를 받고 있습니다. 스웨덴 웁살라에 본사를 둔 네온 자이언트(Neon Giant)에서 개발한 디 어센트는 이미 많은 가능성을 보여주어 언리얼 데브 그랜트를 받았습니다. 디 어센트는 네온 자이언트가 선보이는 첫 타이틀이긴 하지만 울펜슈타인(Wolfenstein), 둠(DOOM), 불릿스톰(Bulletstorm), 기어스 오브 워(Gears of War) 프랜차이즈에 참여했던 업계 베테랑이 진두지휘하는 타이틀이기도 합니다.  
 
팀원들의 경력이 빛나는 만큼이나 내년에 출시될 디 어센트는 현실감이 느껴지는 아름다운 월드를 보여줍니다. 실제로 월드 자체가 주인공처럼 느껴지게 하는 것이 네온 자이언트의 미션이었습니다. 이 미션을 실현하기 위해 네온 자이언트는 언리얼 엔진의 많은 실험단계 기능에 의존했고 레이 트레이싱과 함께 업계 최고의 VFX 및 라이팅 기술을 구현하고 있습니다. 게다가 게임의 대부분에서 블루프린트를 사용합니다. 디 어센트 개발 과정을 자세히 알아보기 위해 네온 자이언트의 공동 설립자이자 크리에이티브 디렉터인 아케이드 버그(Arcade Berg), 그리고 역시 공동 설립자이자 크리에이티브 디렉터인 토르 프릭(Tor Frick)과 후디니(Houdini) 아티스트인 매그너스 라슨(Magnus Larsson)을 인터뷰했습니다.
Neon Giant 이미지 제공
디 어센트에 영향을 준 특정 게임이 있나요?

공동 설립자 겸 크리에이티브 디렉터 아케이드 버그: 게이밍 스펙트럼 전반에 있는 게임을 살펴봤고 저희가 전에 참여했던 타이틀에서 배운 점도 많이 활용했습니다. 카메라의 관점은 저희가 전에 만들었던 FPS나 3인칭 게임과 다르지만 여전히 화려한 액션과 함께 재미있고 만족스러운 전투를 담을 수 있습니다.
 
디 어센트를 설명하는 건 좀 어려운데요, 이런 게임이 없기 때문이죠. 그렇기 때문에 "X와 비슷한 종류의 게임이에요."라고 말씀드릴 수가 없는 거예요. 그래서 팀 내의 커뮤니케이션이 아주 중요했습니다. 영감을 준 게임 한 가지를 언급할 수가 없었으니까요.
 
디 어센트에는 아주 디테일한 환경과 함께 아름답고 역동적인 배경과 그래피티가 가득한 지저분한 거리가 등장해서 이 월드에 누군가 '계속 살고 있는' 듯한 느낌을 주는데요, 이런 것은 어떻게 만들었나요?
 
공동 설립자 겸 크리에이티브 디렉터 토르 프릭: 처음에 시작할 때부터 이 게임에 콘텐츠가 아주 많이 필요할 거라는 걸 알았지만 그걸 만들 인력은 아주 적었어요. 그 부분을 염두에 두고 콘텐츠 파이프라인의 단계마다 오랜 숙고의 과정을 거쳤고 노력을 많이 쏟아 부었어요. 콘셉트 디자인에 속도를 붙이는 것에서부터 에셋을 모델링하고 마스터셰이더를 아주 많이 사용하는 것에 이르기까지요. 그리고 언리얼 내에서 맞춤형 콘텐츠를 아주 빠르게 만들 수 있게 해 주는 후디니 엔진(Houdini Engine)을 사용해서 강력한 툴세트도 개발했어요.
 
이와 더불어, 환경 블루프린트를 광범위하게 활용했기 때문에 매번 처음부터 다시 실행하지 않고도 월드를 빠르게 빌드하고 채우고 살을 붙일 수 있었어요. 말씀하신 것처럼 누군가 '계속 살고 있는' 듯한 느낌을 주려면 디테일한 레이어가 여러 개 필요한데 그걸 만들 시간을 확보하려면 속도가 생명이었죠. 마스터 머티리얼의 뛰어난 유연성과 머티리얼 인스턴스를 많이 사용했던 것이 비주얼을 빠르게 반복작업하는 비결이었죠.
Neon Giant 이미지 제공
게임에 아주 인상적인 VFX가 적용되어 레이저, 폭발, 연기 같은 이펙트를 살려주는데요. 이런 이펙트를 개발하기 위해 나이아가라를 활용했나요?
 
후디니 아티스트 매그너스 라슨:
몇 가지 이펙트에 나이아가라를 사용했어요. 덕분에 이전에 캐스케이드로는 불가능했던 이펙트를 만들어낼 수 있었지요. 파티클이 이제 어트리뷰트가 있는 포인트이기 때문에 파티클의 위치를 'Particles.Position'이 아닌 다른 어트리뷰트에 묶어서 시뮬레이션된 위치 위에 노이즈를 겹친다든지 하는 재미있는 효과를 만들 수 있어요.
 
어트리뷰트에 직접 액세스해서 원하는 수학 연산을 실행할 수 있다는 건 아주 강력한 기능이에요. 저희가 즉각적으로 했던 것 중 하나는 포스가 아닌 어트리뷰트로 컬 노이즈를 생성하는 모듈을 만든 건데, 여러 흥미로운 방식으로 활용할 수 있었죠.
 
자주 사용되지만 크게 주목받지는 못하는 사소한 기능이 또 있는데, 파라미터에 직접 표현식을 작성할 수 있는 기능이에요. 많은 이펙트에 유용하게 쓸 수 있었죠. 대부분 단순한 표현식인데요. 예를 들면, 파티클의 최초 수명 동안 특정 부분의 평가를 해제하는 'Particles.Age < 0.1 ? 0 : 1'같은 거죠.
 
디 어센트에서는 보케 이펙트, 렌즈 플레어, 블룸, 리플렉션 등에서 라이팅이 아주 인상적인데요, 게임에서 라이팅을 어떻게 구현했는지 알려주실 수 있을까요?
 
프릭: 베이크드 라이팅과 다이내믹 라이팅을 조합해서 사용했어요. 게임에 네온사인, 기계, 이미시브 표면이 굉장히 많이 등장하고 라이트 소스가 될 수 있는 부분이 정말 많았기 때문에 그걸 최대한 활용하려고 했죠. 그리고 볼류메트릭 라이팅도 꽤 많은 부분에 사용했는데 퍼포먼스를 고려해서 아래쪽으로 라이트를 구우면서 볼류메트릭 측면은 유지하는 복합 방식을 선택했어요. 그래서 아티스틱 비전을 최대한 살리면서 최적화할 때 유연성을 더 발휘할 수 있었고요. 
 
이 부분에서도 블루프린트가 유용했는데, 아티스트가 구성하기 더 쉬웠을 뿐만 아니라 플랫폼 자체 확장성도 뛰어났거든요. 다이내믹 라이팅을 사용했기 때문에 애니메이션 빌보드나 TV 등에서 최대한 많이 선보이려고 해요. 어떤 상황에나 빠르게 적용할 수 있는 블루프린트 라이브러리를 구축하면서 스태틱 월드가 많이 줄었죠. 가진 건 자랑해야죠. 저희가 좀 솔직해요. 
 
카메라 각도는 좀 어려웠어요. FPS에서는 잘 되는 것이 이 카메라 각도에는 잘 반영이 안 되었기 때문에 리플렉션과 라이트를 어떻게 처리할지 다시 고민해야 했어요. 결국 유연성 때문에 이전보다 스크린 스페이스 리플렉션에 비해 프로브에 더 많이 의존하게 됐어요.
Neon Giant 제공 이미지
디 어센트레이 트레이싱을 적용했나요?
 
프릭: 지금 이 시점에도 활발히 활용하고 있습니다. 레이 트레이싱된 리플렉션, 섀도, 앰비언트 오클루전을 지원할 계획이에요. 게임에 애니메이션 간판과 라이팅, 비, 젖은 표면이 많이 등장하기 때문에 리플렉션이 특히 게임과 게임 내 환경에 워낙 잘 맞아서 마음껏 선보이려고 해요. 
 
디 어센트는 피직스와 환경 파괴력이 아주 인상적인데요, 이런 부분은 어떻게 구현했는지 알려주실 수 있을까요?
 
프릭: 그 부분에서도 워크플로와 툴이 한몫했어요. 덕분에 저희가 손수했다면 힘들었을 일들을 빠르게 할 수 있었죠. 상황에 따라 리얼타임과 시뮬레이션 피직스를 둘 다 활용하고 있는데요. 콘텐츠 생성에서 힘든 일은 거의 다 후디니를 사용해요. 저희는 이를 위한 최첨단 솔루션을 가지고 있는데 주로 생성, 임포트, 셋업 스테이지를 자동화하는 솔루션이에요. 저희는 폭파하는 걸 좋아합니다. 작게는 유리병이 깨지기도 하고 어떤 때는 배가 고층 건물을 뚫고 날아가기도 하죠. 
 
또한 시그니피컨스(Significance) 시스템을 최대한 활용하려고 했는데 피직스도 그중 하나예요. 여기에다 매우 최적화된 블루프린트를 함께 사용해서 피직스를 상당한 수준으로 구현할 수 있었죠.  
 
디 어센트는 실제보다 훨씬 큰 빌딩 내의 독립적인 도시를 주된 배경으로 하는데요, 어째서 게임에 이런 접근법이 적합했을까요?
 
버그: 개발자와 게이머 모두 구체화된 월드가 매우 중요하다고 생각하는 사람들이기 때문에 저희 같은 소규모 팀이 관리할 수 있는 범위 내에서 스토리가 이루어지게 하고 싶었어요. 희석되고 과장된 게임은 만들고 싶지 않았죠. 대신 더 친밀한 게임을 만들고 퀄리티에 심혈을 기울이고 싶었어요. 이런 생각을 가지고 있었기 때문에 저희가 필요로 하는 만큼 스케일을 조절할 수 있는 월드를 배경으로 설정하고 저희가 원하는 내러티브와 로케이션을 지원할 수 있도록 하는 것이 맞다고 생각했습니다.
 
그래서 게임의 월드를 속속들이 흥미롭게 만들 수 있었어요. 노력이 많이 필요했지만 월드가 캐릭터나 스토리, 게임플레이만큼이나 흥미롭도록 하는 게 중요하다고 생각했거든요.
 
이 게임은 한 번 거친 곳은 다시 가지 않아도 되는 평면적인 선형 레벨 디자인이 아니라 갔던 장소를 다시 방문하고 주변과 더 친숙해지는 디자인의 게임입니다. 그래서 저희는 게임이 더 밀도가 높고 흥미롭기를 원했습니다. 
Neon Giant 이미지 제공
디 어센트에는 독창적인 에일리언 크리처가 많이 등장합니다. 이런 캐릭터와 적을 디자인하는 데는 어떤 방식으로 접근했나요?
 
버그: 저희의 목표는 항상 저희가 원하는 게임플레이를 만들면서도 게임의 내러티브와도 어우러지게 하는 것인데요. 이 점을 염두에 두고 크리처의 사이즈와 생물학적 특징을 광범위하게 사용했어요. 예를 들어서, 게임플레이에서 높거나 낮게 조준할 수 있기 때문에 어떤 크리처는 키가 아주 작아야 했죠.
 
크리처의 종마다 확실한 특징이 있어요. 신체적인 특징뿐만 아니라 성격적인 특징, 사회적인 특징이요. 모두 문화적 설명이 기재되어 있고 유니버스에 고유한 장소가 있어요. 스토리를 위한 캐릭터를 쓸 때 이런 정보를 사용하기도 하고, 때로는 반대로 캐릭터를 쓸 때 '라키안(Larkian) 같은 소리를 낸다'라고 쓰기도 하죠.
 
적의 경우 전투에서 적의 역할을 디자인하는 전통적인 방법으로 접근하고 그들 사이에서 재미있는 시너지가 나오도록 했어요. 적 중에 해커는 지원자 역할이기 때문에 그 자체만으로는 그다지 위험이 되지 않지만 그룹으로 뭉쳤을 때는 전투 전략을 완전히 바꾸어 놓을 수 있어요. 해커들이 드론을 사용해서 다른 적을 방어하거나 적대적인 소프트웨어를 사용해서 공격을 무마시킬 수도 있으니까요.
 
그러니까 월드에서 적의 역할로 '정해진' 종은 없어요. 그냥 사람들이죠. '자칼란(Jachalan)'은 그저 돌아다니는 민간인이나 상점 주인일 수도 있고 적의 해커일 수도 있고, 또 다른 역할을 할 수도 있는 거죠.
 
디 어센트는 플레이어에게 샷건, 공격용 소총, 레이저 빔, 수류탄과 같은 무기를 다양하게 제공하는데요, 게임의 무기는 어떤 방식으로 디자인했나요? 
 
버그: 다른 슈팅 게임도 마찬가지이지만 플레이어마다 선호하는 무기가 다르기 때문에 다들 기대하는 것처럼 공격용 소총이나 샷건은 물론이고 앞서 말씀하신 빔 대포나 아직 공개하지 않은 이국적인 무기까지 다양한 무기를 선보여서 플레이어의 니즈를 충족하려고 했어요. 그리고 재미를 더하기 위해 사이버덱도 여러 개 있어서 환경에서 찾을 수 있는 오브젝트의 유형을 다양하게 변경할 수도 있고 전술마다 수류탄이나 드론 등 다양한 툴을 활용할 수 있어요. 
 
그러니까 저희는 플레이어가 플레이스타일을 직접 선택할 수 있도록 신경을 쓰고 있어요. 어떤 사람은 더 전략적이고 침착하게 움직이기를 좋아하는 반면 어떤 사람들은 거침없이 나가길 좋아하기도 하고 장거리 공격을 좋아하는 사람이 있는가 하면 근거리 전투를 좋아하는 사람도 있죠. 플레이스타일이 어떻든 원하는 무기를 선택할 수 있도록 했어요. 
 
이와 더불어 마지막으로, 특별한 능력을 부여하는 사이버네틱 증강도 염두에 두어야 했는데요. 이 모든 기능이 플레이어에게 많은 옵션과 기회를 줄 뿐 아니라 서로의 역량을 보완할 수 있는 코옵에서 흥미로운 조합을 만들어내죠.
Neon Giant 이미지 제공
팀의 규모는 어느 정도이고, 이 게임을 개발한 지는 얼마나 되었나요?
 
버그: 네온 자이언트에는 지금 인원이 11명이고 2018년 봄에 시작하면서 스튜디오를 발표했어요. 그때 게임 개발을 시작했는데 그때는 두어 명뿐이었어요. 시간이 지나면서 11명이 되었고 스튜디오도 자리를 잡았죠. 아시다시피 스튜디오를 만든다는 건 그저 티셔츠에 로고를 새기는 일처럼 간단한 게 아니에요.
 
저희가 언리얼 데브 그랜트를 받은 콘텐츠는 개발을 시작하고 몇 개월이 되었을 때 퍼블리셔를 모으기 위해 사용한 것과 같은 데모/프로토타입이었어요. 기본적인 것을 아주 빠르게 만들어서 저희가 달성하려는 게 무엇인지 보여주려고 했죠. 지금은 게임의 모습이 아주 다르지만 때때로 그 빌드를 부팅해보면 재미있어요. 저희의 미약한 시작을 보여주거든요.
 
디 어센트가 네온 자이언트의 첫 번째 타이틀인데 새로운 스튜디오를 구성하면서 지금까지 배운 점이 있다면 무엇인가요?
 
버그: 어디서부터 말씀드려야 할지 모르겠네요. 일이 많을 거라는 건 알고 있었어요. 시작할 때는 더닝 크루거(Dunning-Kruger) 그래프의 '계몽 단계' 쯤에 있었던 것 같아요. 어떤 일일지는 100% 알지 못했죠. 지금은 많이 알게 됐지만 여전히 알아가는 중이에요.
 
게임을 만드는 것 외에는 비즈니스 플랜을 세우고, 직원도 고용하고, 투자자와 퍼블리셔에게 홍보도 하고, 사무실을 옮기기도 하고, 마케팅 플랜도 실행해야 했어요. 그야말로 하면서 배우는 거죠. 그렇기는 해도 잘 알지 못하는 영역에 들어섰을 때는 운 좋게도 조예가 깊은 고문들과 주변 사람들에게 의지할 수 있었어요. 제 평생에서 본 것들보다 지난 몇 년간 봐왔던 거래, 계약서, 법률 용어가 더 많은 것 같아요.
 
처음부터 저희는 의도적으로 규모 조정이 원활한 게임 콘셉트를 설계했어요. 억지로 집어넣는 게 아니라 시간이 지나면서 추가하고 조정할 수 있는 게임 콘셉트로요. 완전히 팀을 이루기까지 얼마나 걸릴지 몰랐고 어떤 사람들이 팀원이 될지도 몰랐기에 계획을 매우 유연하게 짜야 했죠. 팀에 합류한 사람이 저마다 우리가 만드는 게임에 영향을 미칠 수 있으니 이건 최고의 결정이었다고 생각해요. 예를 들어 애니메이터가 팀에 합류하고 난 후에 애니메이션을 만들 수 있었던 것처럼요. 기발하지 않나요?
 
저희가 깨달은 중요한 점 하나는 개발자가 개발에 집중하도록 하는 것이나 모든 이들이 일을 쉽게 할 수 있게 하는 게 있다면 비용이 좀 들더라도 충분한 가치가 있다는 거예요. 주로 비용 때문에 처음에는 결정을 많이 미뤘는데, 결정을 내린 후에는 항상 더 일찍 할 걸 그랬다는 생각을 했어요. 
 
더 큰 사무실로 옮기는 것도 당연히 더 비싸기 때문에 미뤄둔 일이었는데 더 일찍 옮길 걸 그랬어요. 옮기고 나서는 전문가를 고용해서 훌륭한 IT 인프라에 투자했는데 처음부터 아주 유용했을 뿐만 아니라, 코로나19로 인해 재택근무를 하게 되었던 터에 이 인프라가 없었다면 프로젝트가 진행되지 않았을 거예요. 그리고 사무실과 비품을 관리할 사람을 고용했는데, 당연히 비용이 들지만 고용하고 나니 모두가 중요한 본연의 업무에 집중할 수 있게 됐어요. 또 시니어만 가득한 팀에 프로듀서는 필요 없을 거라고 생각해서 프로듀서를 고용하는 것도 미뤘었는데 틀린 생각이었죠. 완벽히 집중하도록 독려할 누군가가 필요하니까요.
 
아픔도 있었고 힘든 부분도 많았지만 하나의 단단한 팀을 이룬 지금 우리가 자랑스러워요. 많이들 긍정적 반응을 보여주는 훌륭한 게임을 만들고 있고 앞에는 밝은 미래가 있으니까요.
Neon Giant 이미지 제공
언리얼 엔진이 게임에 적합했던 이유는 무엇인가요?

버그: 토르와 저는 이전에 언리얼 엔진으로 타이틀 몇 개를 만든 적이 있었고 10년 정도 그 기술을 사용해서 일하고 있었기 때문에 저희한테는 어려운 결정이 아니었습니다. 그러니까 팀에 아직 프로그래머가 없었는데도 곧바로 시작해서 아주 짧은 시간에 플레이할 수 있는 무언가를 만들어낼 수 있었죠.
 
하지만 무엇보다도 네온 자이언트에 있는 모든 사람이 숙달된 베테랑이기 때문에 많은 인력이 투입되어 복잡한 단계를 거치지 않고도 콘텐츠를 만들어 게임에 구현할 수 있었습니다. 블루프린트는 그야말로 강력한데 저희는 블루프린트와 코드의 균형을 맞췄어요. 아티스트는 '스크립터'의 도움 없이도 상호작용할 수 있는 오브젝트가 많이 들어간 광범위한 대규모 환경을 만들 수 있지요.
 
그리고 블류틸리티도 더 세부적으로 파고 들고 있는데요. 이걸 사용하면 직접 해야 할 일들이 많이 줄어들죠.
 
네온 자이언트는 세계적인 수준의 그래픽 충실도로 고퀄리티 게임을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 그런 의미에서 언리얼 기술만큼 좋은 퀄리티를 내주는 것은 없죠. 그리고 에픽에 우수한 담당자들이 많아서 도움이 필요하면 언제든 지원을 받을 수 있다는 확신이 들어요. 
 
앞에서 네온 자이언트는 언리얼의 실험단계 기능을 자주 사용한다고 말씀하셨는데요, 디 어센트를 개발할 때 사용한 실험단계 기능이 있었나요?

프릭
: 전반적으로 저희는 호기심이 많고 민첩한 팀이라 새로운 기능이 나오면 재미로라도 꼭 테스트해봐야 하죠. 나이아가라와 후디니 엔진 둘 다 저희가 매우 초기에 도입해서 많은 시간을 할애한 기능인데 이제 툴이 개선을 거듭하지면서 그 효과를 톡톡히 보고 있어요.

저희는 소규모 개발 팀이기 때문에 개발 방법에서나 최종 결과에서나 이점을 주는 기능을 적극적으로 찾아 보는데요. 준비가 되지 않은 상태라고 하더라도 그 기능을 인지하고 있고 어떻게 활용할지, 기존의 워크플로를 어떻게 대체할지 미리 알고 있으면 큰 도움이 되거든요.
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네온 자이언트에 언리얼 데브 그랜트는 어떤 의미가 있었나요?
 
프릭: 정말 기분 좋고 겸허해지는 경험이었어요. 우리가 하는 일을 누군가가 알아주고 인정해준다는 건 기분 좋은 일이잖아요. 스튜디오가 생긴 지 얼마 안 돼서 있었던 일이기 때문에 스튜디오 프로필에도 큰 도움이 되었고요. 게다가 언리얼 데브 그랜트를 계기로 커브 디지털(Curve Digital)과 연이 닿았는데 결국 저희 게임의 퍼블리셔가 되었으니 정말 감사한 일이었죠.
 
디 어센트가 엑스박스 시리즈 X에 출시되는데 차세대 콘솔을 가지고 있는 플레이어에게는 어떤 이점이 있을까요?
 
프릭: 무엇보다도 가장 큰 차이점은 이미지 퀄리티와 프레임 속도인데요. 게임이 4K 해상도에서 60FPS로 실행되고 이전 세대보다 전반적으로 높은 세팅에서 진행되기 때문에 게임이 더 원활하고 더 선명하며 반응성 또한 더 좋을 겁니다. 그리고 말 그대로 몇 초 만에 게임이 로드되니까 놀라운 일이죠.
Neon Giant 이미지 제공
엑스박스 시리즈 X용 게임을 개발하고자 하는 미래의 언리얼 엔진 개발자에게 해 주실 말씀이 있을까요?
 
프릭: 엑스박스 시리즈 X에서 게임이 실행되게 하는 건 퍼포먼스 면에서는 전반적으로 매우 간단했어요. 처음 시도했을 때 거의 목표한 대로 실행되었으니까요. CPU의 엑스트라 파워가 어마어마하고 환영할 만한 부분이죠. 그 부분을 활용할 방법을 찾으라고 조언해드리고 싶어요. 가능하면 저희도 좀 더 활용할 수 있길 바라고요.
 
네온 자이언트가 차세대 콘솔에 가장 기대하는 부분은 무엇인가요?
 
프릭: 저희는 인터랙티브한 월드를 만드는 걸 좋아하고 그 부분에서 한계를 없애주는 것이라면 무엇이든 기대가 돼요. 스트리밍 성능이 크게 좋아져서 골치 아픈 일이 많이 줄어들 것이고 CPU 파워를 통해 훨씬 더 깊이 있고 정교한 월드가 구현되겠죠. 앞으로 언리얼 엔진 5로 전환하는 것도 정말 기대가 돼요. 완전한 다이내믹 라이팅뿐 아니라 카오스와 결합되어 나타날 가능성들이 말이죠.
 
시간 내 주셔서 감사합니다. 디 어센트에 대해 더 알아보려면 어떻게 해야 하나요?
 
버그: 트위터(Twitter)에서 디 어센트(@AscentTheGame)와 네온 자이언트(@NeonGiantGames)를 팔로우해 주세요.

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