2019년도 VR 퍼즐 게임 수상작의 후속작으로 혁신을 거듭하는 Another Fisherman’s Tale

2023년 2월 23일

Innerspace VR은 2014년에 설립된 이래로 VR 산업의 주류 크리에이티브 스튜디오 중 하나로 자리매김했으며, 혁신과 예술성이 강점입니다. Innerspace VR은 Firebird - La Péri, The Unfinished와 같은 몰입감 있는 게임을 제작하여 여러 차례 수상한 바 있습니다. A Fisherman's Tale은 평론가들의 찬사를 받은 가상현실 내러티브 퍼즐 게임으로, 올해의 게임 상을 수상했습니다. PC, PSVR로는 2019년 1월, Oculus Quest로는 2019년 11월에 출시되었습니다.
이너스페이스 VR(Innerspace VR)은 2019년 어 피셔맨스 테일(A Fisherman's Tale)을 출시하며 세상에 충격과 놀라움을 선사했습니다. 이 가상현실 퍼즐 어드벤처에서 플레이어는 어부 밥(Bob the Fisherman)의 인형이 되어 등대의 방과 똑같이 생긴 디오라마로 표현되는 세상 속 세상과 상호작용합니다. 작은 환경과 큰 환경 사이에서 아이템을 옮겨가며 퍼즐을 풀면 등대의 꼭대기에 도달할 수 있습니다. 이렇게 독특한 콘셉트와 감동적인 스토리 덕분에 어 피셔맨스 테일은 수많은 상을 받았으며, 그중에는 2019 VR 어워즈(2019 VR Awards)의 ‘올해의 VR 게임’ 상과 게임 커넥션 아메리카 2019(Game Connection America 2019)의 ‘최고의 스토리/스토리텔링’ 상이 있습니다.

이너스페이스 VR은 완전히 새로운 모험을 가지고 이 게임의 주인공을 다시 찾아왔습니다. 어나더 피셔맨스 테일(Another Fisherman’s Tale)에서 다시 등장하는 인형 밥은 등대를 떠나 새롭고 독특한 세상에서 모험을 펼칩니다. 플레이어는 밥을 분해하고 다시 조립하여 퍼즐을 풀기 위한 새로운 능력을 얻을 수도 있습니다.

이너스페이스 VR 팀원들과 함께 다시 돌아온 어 피셔맨스 테일의 세상, ‘세상 속 세상’ 게임플레이의 확장, 주인공을 위한 또 다른 뜻깊은 스토리 제작에 관해 이야기를 나눴습니다.
 

어나더 피셔맨스 테일은 수상 경력에 빛나는 VR 퍼즐 게임 어 피셔맨스 테일의 후속작인데요. 어떤 계기로 후속작 개발을 시작하게 되었나요?

이너스페이스 VR의 크리에이티브 디렉터, 발타자르 옥시에트르(Balthazar Auxietre):
저희 팀원인 알렉시스 모로즈(Alexis Moroz)가 아이디어를 제안했습니다. 자신의 신체 부위를 인형처럼 분해하고 조립할 수 있는 퍼즐에서 VR 아바타를 가지고 놀면 어떻겠냐고 말이죠. 그 얘기를 듣자마자 어 피셔맨스 테일을 되살릴 아주 좋은 기회일지도 모른다고 생각했습니다. 이번에는 [어 피셔맨스 테일]의 엔딩인 밥이 등대를 탈출한 뒤의 스토리입니다. 그 여정에서 밥이 어떻게 자신을 다시 만들었는지를 다루죠.

어나더 피셔맨스 테일의 게임 디렉터, 알렉시스 모로즈: 이너스페이스 VR의 모토는 항상 뜻깊은 경험을 만들고, VR을 통해서만 가능한 마인드 벤딩(심리학에서 프레임 변화를 통해 기존의 관점을 변화하는 기법) 요소를 제공하는 것입니다. 첫 작 어 피셔맨스 테일과 마찬가지로 이번 후속편의 콘셉트도 바로 이 원칙을 중심으로 구상했습니다.

어나더 피셔맨스 테일을 준비하는 데 이너스페이스 VR의 두 가지 전작, 어 피셔맨스 테일마스크메이커(Maskmaker)의 제작 방식을 활용하셨나요?

발타자르:
전작 마스크메이커를 개발하면서 배운 점이 많습니다. 어 피셔맨스 테일보다 규모가 큰 게임이죠. 한정된 예산과 팬데믹 와중에 2시간 분량도 아닌 6시간 분량의 내러티브 기반 게임을 만들기란 쉽지 않았습니다. 더 큰 캔버스로 작업하다 보니 프로덕션 관리, 게임 디자인 측면에서 배운 점이 많습니다.

지금까지 얻은 모든 교훈을 어 피셔맨스 테일의 후속편에 적용하고자 했습니다. 하지만 거기서 그치지 않고 혁신도 이루고 싶었고 위험 감수도 마다하지 않았습니다. 저희는 VR의 한계를 뛰어넘는 것을 즐기거든요. 이 콘셉트로 기술적 어려움에 마주할 거란 사실은 처음부터 알고 있었습니다. 그런데도 여기에 맞서 새롭게 거듭나고 싶었죠. 저희 게임의 캐릭터처럼 말입니다.
어 피셔맨스 테일의 핵심은 독특한 퍼즐로 이어지는 ‘세상 속 세상’이라는 콘셉트였습니다. 어나더 피셔맨스 테일에서는 이 콘셉트를 어떻게 확장하셨나요?

알렉시스:
두 게임의 공통적인 맥락은 여러분이 인형 밥이 속한 모형 판타지 세상에서 크기의 차이, 그리고 진짜와 가짜를 가지고 논다는 점입니다. 스토리 측면에서 첫 작인 어 피셔맨스 테일의 주된 테마는 ‘탈출’이었습니다. 특히, 밥은 두려움, 집착, 관습의 고리에서 벗어나기 위한 내면의 여정을 통해 자신의 마음으로부터 끝내 자유로워집니다.

이렇게 ‘세상 속 세상’ 콘셉트와 스토리가 하나가 되죠. 밥의 두 번째 스토리에서는 ‘변화’라는 테마에 맞춰 새로운 게임플레이를 개발했습니다. 밥은 이제 자유를 찾아 등대를 떠납니다. 자신이 되어야 할 사람으로 거듭나기 위해 진화하고, 안간힘을 쓰고, 변화해야 합니다... 말 그대로이면서 비유적이죠.

전작의 배경은 등대 모형이었습니다. 새로운 모험은 어디서 펼쳐지나요?

발타자르:
어나더 피셔맨스 테일에는 훨씬 다양한 배경이 등장합니다. 진정한 모험이죠! 각각의 장은 세심하게 디자인되어 강력한 정체성을 담고 있으며, 게임플레이의 진화와 여정을 떠난 밥의 스토리를 뒷받침합니다. 게임의 단계마다 깜짝 놀랄 겁니다.

알렉시스: 맞습니다. 밥이 드디어 등대에서 탈출했으니, 여행을 떠나고 싶을 겁니다! 그래도 전작의 아늑하고 친근한 느낌은 꼭 유지하고 싶었죠. 따라서 각각의 새로운 환경은 밥이 새로운 스토리를 전달하면서 플레이어가 다시 만들 수 있는 새로운 모형에 기반합니다. 밥은 신비로운 리버탈리아(Libertalia) 섬을 찾아 멀리 떠나고... 어느 시점에서는 자신만의 뮤지컬 주연이 되기도 합니다!

어나더 피셔맨스 테일에서도 플레이어는 주로 인형 밥을 통해 세상을 탐험하게 됩니다. 하지만 이번에는 밥을 분해한 뒤 새로운 형태로 조립할 수 있는데요. 어떻게 이 새로운 게임플레이 스타일에 정착하게 되었나요?

알렉시스:
저는 디자인에 있어 ‘상향식’ 접근법을 따르는 편이라 기존 게임플레이를 통해 새로운 것을 경험하기를 기대했던 플레이어들을 깜짝 놀라게 해주고 싶었습니다. 다양한 퍼즐과 전작보다 훨씬 긴 플레이 시간을 제공하기 위해 게임플레이를 풍부하게 만드는 것도 중요했습니다.

신체 부위를 짜 맞춰서 퍼즐을 풀고, 손과 머리를 던질 수도 있으며, 첫 작 어 피셔맨스 테일에서 커다란 자신과 조그만 자신이 했던 것처럼 스스로와 협동해서 몸을 움직일 수도 있습니다. 어떤 경우는 플레이어가 레벨 그 자체가 되기도 합니다. 결국에는 장난감을 가지고 노는 것입니다!
전작에서는 손을 늘릴 수 있었는데, 이제는 아담스 패밀리(The Addams Family)의 씽(Thing)처럼 조종할 수 있습니다. 몸과 떨어진 손을 재미있고 직관적으로 제어하기 위해 어떤 기능을 추가했나요?

알렉시스:
원격 손 기능 덕분에 가능해진 다양한 기능을 살펴봤습니다. 멋진 퍼즐이나 흥미로운 상황을 연출하기 위한 기능에 중점을 뒀죠. 플레이어의 손목 건강을 위해 손 움직임 보조 기능을 개발했습니다. 멀리 있는 오브젝트를 잡거나 등반하기 위한 자동 조준 시스템이죠. 손이 어디든 갈 수 있기 때문에 복합 콜리전 문제도 해결했습니다. 물론 이 게임플레이로는 오브젝트를 잡았을 때 손이 안보이도록 하는 토마토 프레즌스(tomato presence)를 사용할 수는 없었습니다. 따라서 손과 모든 오브젝트의 연결이 최대한 쉬우면서도 보기에도 좋아야 했습니다.

플레이어는 머리를 잡거나 던질 수도 있는데요. 이 점이 어떻게 플레이어들에게 새로운 관점을 선사하고, 게임의 퍼즐에 더해지나요?

알렉시스:
머리를 몸에서 떼어 내는 것은 이 게임에서 꼭 느껴보셨으면 하는 정말 이상하고 재밌는 경험입니다. 오직 VR에서만 가능하죠. 모든 사람들이 집에서 안전히 머리를 뽑아 유용하게 써먹을 수 있는 것은 아니니까요! 머리는 높은 벽 너머를 보고, 상황을 위에서 관찰하고, 작고 이상한 공간을 엿볼 수도 있는 유용한 도구입니다. 게다가 밥은 온갖 종류의 비밀 통로를 열 수 있는 아주 특별한 열쇠를 인형의 목에 숨기게 됩니다...

인형 밥은 손을 새로운 형태로 바꿔 퍼즐을 풀 수도 있는데요. 이 콘셉트는 어디에서 영감을 받았나요?

알렉시스:
HTC Vive가 출시된 뒤로, VR에서는 가상 세계로 이동하는 것만큼이나 자신의 두 손으로 가상 세계를 붙잡는 것이 중요해졌습니다. 가상 세계에서 계속 실제 아바타로 보이는 것은 손밖에 없습니다. 따라서 여러 환경에서 손에 다양한 모습과 특성을 부여하는 것은 플레이어가 색다른 자신이 된 것처럼 느낄 수 있는 좋은 방법입니다.
전작에서는 사실 두 가지 이야기가 나옵니다. 인형 밥에 관한 이야기와 어부인 실제 밥의 이야기인데요. 후속편에서는 이 콘셉트를 어떻게 확장했나요?

발타자르:
가족과 시점 전환 콘셉트는 이미 첫 작 [어 피셔맨스 테일]과 마스크메이커에서 등장한 바 있습니다. 어떻게 하면 자신의 과거와 가까운 이들로부터 해방되어 '자신만의 삶'을 살 수 있을까요. 어나더 피셔맨스 테일을 통해 저희는 동일한 테마를 계속해서 탐구하면서도, 더 길어진 게임으로 복잡하고 깊은 스토리를 전달하고 싶었습니다. 첫 작과 비슷한 스토리지만 훨씬 많은 내용을 전달하죠!

알렉시스: 그렇습니다. 이 후속편에는 밥의 딸인 니나(Nina)라는 캐릭터가 등장합니다. 우리는 아버지의 놀라운 이야기를 듣고 있는 아이로서의 니나와 피로에 지친 40세의 니나를 알게 됩니다. 니나는 이제 자신이 돌보고 있는 늙은 어머니의 집 지하실에서 모형과 옛이야기 속 먼지, 유령과 함께 걷고 있죠.

이 새로운 모험에 핵심 스토리텔링 테마가 있을까요?

알렉시스:
1편이 자신을 안심시키는 스토리의 반복에서 벗어나 현실로 돌아갈 길을 찾는 내용이었다면, 2편의 주제는 변화와 그 변화가 일으키는 스토리가 지닌 힘입니다. 그리고 니나도 깨닫게 되지만, 추악하거나 재미없는 진실을 덮고 미화하는 스토리가 어떤 힘을 지녔는지도 다룹니다.

어나더 피셔맨스 테일을 개발하는 데 있어 최대의 과제는 무엇이었나요?

발타자르:
손을 떼서 원격으로 조종하고, 머리를 분리한 뒤 삼인칭 시점에서 몸을 쓰는 핵심 게임플레이 만들기가 확실히 어려웠습니다. 매우 혁신적인 컨트롤 방식을 개발해서 기존 VR 모션을 뛰어넘어야 하는 동시에 플레이어가 최대한 편안히 느끼도록 만들어야 했습니다. 개발 막바지까지 컨트롤을 미세조정했고, 여러 솔루션으로 수백 번의 플레이테스트를 거쳤습니다. 물론 이러한 기능을 최대한 캐주얼하고 VR 친화적으로 만들기까지 막다른 길에 수없이 가로막혔죠!
게임 개발에 있어서 중요한 목표가 있나요?

알렉시스:
모든 게임 퍼즐과 새로운 상황이 놀라우면서도 핵심 게임플레이와 잘 어울리고, 스토리라인에 녹아들도록 하는 것입니다. 균형을 맞추기가 정말 힘들었죠. 이너스페이스는 물론이고 저희 퍼블리셔인 버티고 게임즈(Vertigo Games) 팀원 모두의 통찰력이 필요했습니다!

2015년에 첫 게임을 출시한 뒤로 VR에 대한 이너스페이스 VR의 접근법은 어떻게 바뀌어왔나요?

발타자르:
정신은 크게 변하지 않았습니다. 저희 목표는 항상 VR을 실험하고 앞으로 나아가는 것이었습니다. 기술이 진화함에 따라 항상 새롭고 흥미로운 과제를 극복해야 했고, 새로운 가능성 때문에 긴장을 늦출 수 없었습니다. 지난 몇 년 동안 가장 많이 바뀐 것은 인터랙티브 프로젝트의 스토리텔링 접근법입니다. 플레이어가 자신이 조종하는 캐릭터를 강하게 인식하게 만들 방법, 모험과 퍼즐 게임플레이를 통해 감정을 유발할 방법, 게임플레이에서 플레이어의 유대를 끊지 않으면서 몇 가지 기승전결의 전개를 발전시키는 방법까지... 이러한 방법을 향후 프로젝트를 위해 끊임없이 탐구하고 심화할 것입니다.

전작의 아트 스타일은 정말 기발합니다. 어나더 피셔맨스 테일에서는 시각적인 면에 어떻게 접근하셨나요?

발타자르:
이 게임에는 두 종류의 시각적 접근법이 등장합니다. 어부의 딸인 니나의 세상은 교외 주택의 사실적인 지하실이지만, 밥의 세상은 플레이어가 모형을 여행하며 발견하게 되는 판타지 세상입니다. 첫 번째 어 피셔맨스 테일에 등장했던 모형의 판타지 세상과 완벽히 일치하죠. 이는 두 가지 시각적 접근법 사이에서 흥미로운 대화가 이루어지게 하고, 아버지가 들려준 이야기 이면에 숨겨진 아버지의 진짜 과거를 밝혀내는 딸의 스토리를 뒷받침합니다.

어나더 피셔맨스 테일을 언리얼 엔진으로 개발한 이유는 무엇인가요?

발타자르:
저희는 2015년부터 언리얼 엔진을 사용해 왔고, 다른 프레임워크로 옮길 생각은 한 적이 없습니다. 낮은 단계의 툴을 만들 리소스가 없기 때문에, 언리얼 엔진의 일부로 제공되는 모든 요소는 저희에게 있어 매우 강력하고 탄탄한 개발 툴이 되어줍니다. 많은 리소스를 절약하고, 바로 사용할 수 있는 멋진 툴도 제작할 수 있으니 저희 게임의 제작 가치를 극대화할 수 있죠. 그런 다음, 몇 가지 커스텀 애드온에만 더 집중하면 됩니다. 저희가 개발 중인 내러티브 기반 게임을 위해 특별히 제작한 것들이죠.
어나더 피셔맨스 테일을 개발하면서 특히 유용했던 언리얼 엔진 툴이 있나요?

발타자르:
언리얼 엔진의 모든 툴이 유용했습니다! 메타휴먼 같은 에픽의 최신 기술은 비록 최종 게임에 사용하지는 않았지만 즐겁게 실험했습니다. 가장 유용했던 점은 뛰어난 유연성입니다. 저희는 다양한 VR 시스템으로 작업하여 이 게임을 다양한 플랫폼에 출시할 예정입니다. 플랫폼마다 기술적 요구 사항이 다르죠. 힘든 일을 언리얼이 대신 처리해 준다는 점이 아주 중요하게 작용합니다. 그렇지 않았다면 최선의 게임을 제작하는 데 온전히 집중할 수는 없었겠죠.

어나더 피셔맨스 테일은 어떤 VR 플랫폼에 출시되나요?

발타자르:
두 가지 주요 플랫폼으로 Meta Quest 2와 PlayStation VR2가 있습니다. PC 플레이어들을 위해 Rift, Steam, Viveport로도 출시될 예정입니다.

시간 내주셔서 감사합니다! 어나더 피셔맨스 테일에 대한 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?
자세한 정보는 공식 사이트를 참조하거나 Twitter, Instagram, Facebook에서 버티고 게임즈를 팔로우하시면 됩니다.

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