Housemarque 이미지 제공

내러티브 중심 프로시저럴 호러 게임 Returnal 완전 분석

Brian Crecente |
2021년 4월 21일
핀란드 헬싱키의 게임 개발사 Housemarque는 콘솔 및 PC 게임을 제작합니다. 코어 게이머를 중시하는 Housemarque는 체계적인 게임플레이 메커니즘과 뛰어난 시청각적 요소가 특화된 즐거운 게임 경험을 선사합니다. Housemarque는 Harri Tikkanen과 Ilari Kuittinen이 1995년에 공동 설립했습니다. Harri와 Ilari는 힘을 합치기 전부터 각자 핀란드의 1세대 게임 개발 스튜디오인 Bloodhouse와 Terramarque를 세웠습니다. 이제는 가장 노련하고 유명한 콘솔 플랫폼 다운로드형 게임 개발사가 된 Housemarque는 25년이 넘게 훌륭한 실적을 쌓았으며, Resogun, Alienation, Matterfall, Nex Machina를 비롯한 여러 PS4 게임을 개발했습니다.
리터널(Returnal)은 죽음이라는 테마와 로그라이크 디자인을 결합한 게임으로, 비현실적인 비주얼과 무시무시한 행성 아트로포스(Atropos)에서 살아남기 위해 매번 조금씩 밝혀지는 스토리라인이 특징입니다.

화려한 아케이드형 슈팅 게임으로 유명한 하우스마퀴(Housemarque)가 개발한 리터널은 하우스마퀴의 출발점이기도 합니다.

하우스마퀴가 3인칭 AAA 게임 개발에 뛰어들게 된 과정, 스튜디오의 뿌리가 리터널의 러브크래프트풍 비주얼에 준 영감, 그리고 플레이스테이션 5(PlayStation 5)와 차세대 기술이 흥미진진한 호러 게임에 적합했던 이유를 알아봤습니다.
 

하우스마퀴는 빠른 템포의 아케이드형 게임으로 유명했지만, 2018년에 노선을 바꾸고 일명 AAA 게임 개발에 뛰어들기로 했는데요, 그 결정이 리터널의 디자인 선택에 어떻게 영향을 줬나요?

비즈니스 개발자 겸 마케팅 디렉터 미카엘 하베리(Mikael Haveri):
앞으로 출시되는 신작에서도 여전히 주축은 게임플레이입니다. 대규모 게임에서도 반복작업 디자인 프로세스를 이어 나가고 싶고, 흥미롭고 재미있는 메커니즘을 찾아서 이미 입증된 게임플레이 경험에 추가하려고 합니다. 게임이 충분히 직관적이면 플레이어는 몰입 상태가 되어 자신의 역할을 깨닫고 이를 스킬로 연마할 수 있습니다. 이 방식은 하우스마퀴가 아케이드 게임을 개발하며 얻은 유산입니다. 10년이 넘도록 소니(Sony)와 긴밀히 협력하며 이를 활용하는 방법을 배웠죠.

리터널은 아케이드 게임에 가깝기 때문에 많은 팬들이 과거에 우리가 선보였던 오마주 게임들과 비슷하다고 느낄 것 같습니다. 하지만 <리터널은 현대의 여러 게임 장르도 결합하여 지금 출시된 어떤 작품과도 다른 느낌입니다. 개인적으로 플레이는 MDK, 느낌은 사일런트 힐(Silent Hill)과 비슷하다고 생각합니다. 헬멧은 좀 달라졌지만, 이런 점은 90년대를 대표하는 게임들의 장점은 가져오되, 옛 ‘아케이드’ 게임과는 다른 스타일을 적용한 거죠. 로그라이크와 소울라이크라는 현대적인 영향은 확실히 받았지만, 최종 결과물은 이런 장르와도 전혀 다릅니다.

오랫동안 고수한 아케이드 플레이의 미적 감각과 전작의 느낌이 리터널에는 어떻게 반영되었나요?

하베리:
내외부적으로 입증된 기존 방식에 의존하게 되는 건 사실입니다. 그래서 환경의 움직임과 총알 파장 페이싱의 균형을 맞출 때는 에일리어네이션(Alienation)넥스 마키나(Nex Machina) 같은 게임에서 많은 부분을 가져왔죠. 이 게임의 본질은 공격을 피하고 동시에 많은 적이나 장애물을 해치우면서 즐기는 겁니다. 플레이어가 언제나 몰입한 상태에서 게임을 완전히 컨트롤하고 있다는 기분이 들었으면 합니다. 게임플레이 측면에서 잘 짜여진 시스템을 완성한 것 같으면 페이싱과 애트머스피어 제작을 시작합니다.

저희는 리터널을 즐기는 플레이어가 루프를 여러 차례 반복하는 동안 계속 몰입했으면 하는데, 그러려면 죽고 다시 시작하는 게 정말 재미있어야 합니다. 영구 아이템, 내러티브 요소, 환경을 횡단하는 새로운 방법이 전체적인 경험을 계속 신선하게 유지하지만, 핵심 게임플레이가 리터널을 플레이하는 주된 이유가 되어야 합니다.

지난 몇 년간 하우스마퀴 스튜디오가 어떻게 성장했길래 이렇게 새로운 종류의 게임을 개발하게 된 건가요?

하베리:
하우스마퀴는 1995년 이후 다양한 유형의 게임을 개발했습니다. 스노보드 게임 이후로 몇몇 3인칭 게임 프로토타입은 사전 제작을 상당히 진행하기도 했죠. 슈퍼 스타더스트 HD(Super Stardust HD)는 하우스마퀴의 소규모 아케이드 중심 게임의 황금기를 열었고, 지금까지 배운 교훈은 대부분 PS3와 PS4를 포함한 10여 년간의 경험에서 나온 것입니다.

2017년에는 첫 번째 UE4 게임인 매터폴(Matterfall)을 출시했습니다. 넥스 마키나는 자체 엔진으로 만든 마지막 게임이 됐죠. [에픽]과 몇 년 동안 전환을 논의했는데, 체계적인 노력을 통해 두 프로젝트를 진행하며 회사의 절반만 먼저 언리얼로 넘어오는 식으로 수월하게 전환할 수 있었습니다. 우리가 대규모 프로젝트를 진행하는 동안 언리얼 측 전문가들이 나머지 직원을 도왔죠. 하지만 대규모 프로젝트, 새 카메라, 추가적인 차원 등으로 확장하는 과정에서 어려움도 있었습니다. 적절한 프로세스와 조직 면에서 가장 어려움을 느꼈고, 최근에는 원격 근무 문제도 있었죠.

전체적으로 보면, 리터널은 하우스마퀴의 현재 상태와 최근 변화를 통해 저희 스튜디오가 갈고 닦을 수 있었던 새로운 기술을 제대로 보여준 것 같습니다. 플레이어 여러분도 우리가 리터널에 쏟은 애정과 하우스마퀴 게임의 가능성을 알아보셨으면 좋겠습니다.

장르의 변화에 따라 게임 개발 접근법은 어떻게 바뀌었나요?

내러티브 디렉터 그레고리 루든(Gregory Louden):
리터널은 모든 하우스마퀴 게임의 진화이자 혁신입니다. ‘게임플레이가 최우선’이고, 반복 플레이할 가치가 있고, ‘시작은 쉽고 마스터는 어려운’ 게임이라는 하우스마퀴의 목표를 계승했죠. 저희는 스튜디오로서 한 걸음 나아가 더 거대하고, 대담하고, 더 야망 넘치는 작품을 만들고 싶었습니다. 여러 플레이스테이션 콘솔 런칭 타이틀을 통해 오랫동안 협력한 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)의 훌륭한 파트너들의 도움으로 리터널을 완성할 수 있었습니다.

[하우스마퀴 게임 디렉터] 해리 크루거(Harry Krueger)와 [공동 창립자] 하리 티카넨(Harri Tikkanen)은 심리학 요소를 가미한 캐릭터 중심의 다크 SF 액션 타임루프 스릴러라는 기본 콘셉트를 함께 고안했습니다. 다음으로는 기존 횡스크롤 방식에서 3인칭으로 시점을 바꾸고 로그라이크 요소를 추가했습니다. 무엇보다도, 플레이어들이 리터널에서 싸우며 리플레이하고 머릿속에 맴돌만한 깊이 있고 매력적인 스토리를 만들기 위해 내러티브 팀을 꾸렸습니다. 모든 팀은 이 비전과 기반을 가지고 게임플레이와 내러티브, 아트, 사운드, 그리고 이 모든 요소를 전달하기 위한 기술을 만들었습니다.
 
Housemarque 이미지 제공

첫 AAA 게임을 심리 호러 게임으로 디자인하게 된 이유가 뭔가요?

루든:
리터널의 목표는 미스터리하고, 다층적이고, 오싹한 이야기를 들려주는 것입니다. 깜짝 놀라서 오싹한 게 아니라 머릿속에 계속 남아서 오싹한 걸 원했죠. 저희는 의문과 메시지를 많이 남기는 스토리를 좋아하는데, 리터널이 그렇습니다.

게임플레이처럼 이미 플레이어가 만족을 느끼는 요소 속에서도 빛을 발하는 스토리가 필요했습니다. 따라서 리터널의 밀도 있고 다층적인 스토리는 재미와 미스터리를 유지하면서도 사이클마다 플레이어가 리플레이하고 전투를 반복하는 과정에서 새로운 내용이 밝혀지도록 만들어졌습니다. 이게 리터널을 심리 스릴러로 만들어야 했던 이유입니다.

탐구하고 싶었던 게임 메커니즘과 잘 어울린다고 생각한 심리 스릴러 장르 요소가 있나요?

루든:
리터널을 만들면서 하우스마퀴의 전작을 가장 많이 참고했고, 기존 게임을 새로운 시각에서 진화시키고 싶었습니다. 하우스마퀴의 모든 경험을 새로운 관점에서 바라보고, 우리가 생각하는 3인칭 슈팅 게임을 선보이고 싶었습니다. 총알이 빗발치고, 아케이드의 영향을 받은 점, 타이트한 컨트롤이 필요하다는 점은 아주 잘 어울렸고, 전작과 비슷한 플레이를 보여주면서도 플레이어가 새로운 스타일과 느낌을 받을 수 있었습니다. 무엇보다도, 플레이어가 몰입했을 때 파헤치고 밝혀낼 수 있는 밀도 높은 내러티브를 갖추게 되었습니다.

리터널은 절차적으로 생성되는 로그라이크 접근법과 호러 게임의 원동력인 깊이 있는 내러티브를 결합하는 걸 목표로 하는데요, 이런 목표는 어떻게 세우게 되셨나요?

루든:
리터널의 모든 요소는 직접 만들었지만, 이 게임의 가장 재미있는 점은 이렇게 직접 만든 환경과 레벨 디자인, 전투, 내러티브 조각을 절차적으로 연결한다는 겁니다. 셀린(Selene)이 아트로포스와 우리가 준비한 깜짝 요소들과 싸워나갈 때 베리에이션이 정말 다양해서 아직도 놀랄 정도입니다.

내러티브를 보면, 반복 플레이를 통해 차례차례 밝혀지도록 여러 겹의 숨겨진 이야기를 추가한다는 원칙을 바탕으로 심리적 측면과 다크 SF 타임루프 패러다임을 구현할 수 있었습니다. 리터널의 게임플레이 목표는 반복, 발견, 마스터입니다. 스토리도 목표는 같습니다. 사이클식 내러티브 디자인에 따라 게임을 진행할수록 셀린의 정체와 과거, 아트로포스에 온 이유를 알 수 있습니다.

셀린과 함께 여러 사이클을 거쳐 전투를 벌이며 외계 기술과의 융합으로 인간성을 희생하다 보면 오디오 기록, 시네마틱, 보이스오버, 제작 디자인, 사운드 디자인을 통해 셀린이라는 캐릭터와 스토리의 새로운 측면이 드러납니다. 리터널은 스토리를 이어 맞추는 플레이어에게 보상을 주는 게임입니다. 어렵지만 뿌듯한 방식이죠. 리터널의 스토리는 사이클을 통해 비선형적인 방식으로 진행되는 게임으로만 전달할 수 있다고도 생각합니다. 리터널은 이전 기록을 다시 검토하고, 과거의 순간에 의문을 제기하고, 우리가 준비한 수수께끼를 해독하는 플레이어 본인이 풀어내는 이야기입니다.

루프와 루프로 인해 변해가는 캐릭터의 스토리가 훌륭하다고 생각합니다. 제 생각에 리터널은 누가 주인인지 밝혀내고, 스스로 말려든 사이클을 깨는 스토리인 것 같습니다.

리터널의 주인공인 그리스계 미국인 심우주 정찰대원, 셀린은 아트로포스라는 행성에 불시착합니다. 그리스 신화에서 아트로포스는 운명의 세 자매 중 한 명입니다. 특히 아트로포스는 필멸자의 실을 잘라 사람이 죽는 시기와 방식을 결정하는 여신인데요, 이 신화는 게임의 전체적인 테마와 죽음의 메커니즘과 어떤 관련이 있을까요?

루든:
모든 건 의도한 내용이고, 다층적 스토리텔링의 일부입니다. 플레이어 여러분이 우리가 하는 말, 질문, 그리고 리터널에서 읽고, 보고, 듣는 모든 것에 의문을 가지고 조사해 보셨으면 합니다. 플레이어의 머릿속에 자꾸 떠오르고 사람들이 이어 맞출 수 있는 미스터리하고 다층적이고 오싹한 스토리를 만드는 게 목표입니다.
 
Housemarque 이미지 제공

리터널의 디자인에 영감이나 영향을 준 구체적인 공포물이 있나요?

루든:
리터널은 고전 다크 SF 영화와 문학, 심리 공포물, 러브크래프트풍 공포물, 데이비드 린치풍 사운드스케이프와 스토리의 영향을 받았습니다. 기존 명작들을 존중하면서도 플레이어가 탐험할 고유의 콘텐츠를 만들기 위해 조사를 많이 했습니다.

다크 SF라는 장르는 창의력을 마음껏 발휘해 크리처와 환경, 기술, 사운드스케이프를 만들 수 있고, 우리 같은 크리에이터가 현실과 다른 심오한 주제를 탐구할 수 있다는 점에서 정말 훌륭한 패러다임입니다. 덕분에 새로운 게임플레이를 많이 탐구할 수 있었습니다.

폭넓고 기이하면서도 비현실적인 크리처 디자인 방식이 정말 매력적인데요, 이런 디자인 결정은 어떻게 내리게 된 건가요? 크리처 디자인은 내러티브나 게임플레이와 어떤 관련이 있나요?

루든:
아트 디렉션은 전부 서브텍스트와 의미를 통해 비주얼과 월드 구성을 이끌어내는 스토리와 콘셉트에서 나왔습니다. 특히 크리처 디자인은 지구에서 가장 기이한 생물인 심해 생물에 영감을 받았습니다. 저희가 만든 스토리도 참조했는데, 말로 듣는 것보다 직접 찾아보는 게 나을 겁니다.

게임 도중에 시점을 3인칭에서 1인칭으로 바꾸기로 한 결정에 대해 잠깐 들어볼 수 있을까요? 그렇게 한 이유와 방법이 무엇인가요?

루든:
리터널은 주로 3인칭 SF 슈팅 게임이지만, 주인공의 난파선 헬리오스(Helios)를 조사하고, 아트로포스의 우거진 폐허(Overgrown Ruins)에 나타난 미스터리한 집을 탐험하는 1인칭 스토리 시퀀스도 있습니다. 1인칭 시점을 사용한 건 플레이어가 셀린에게 더 깊이 이입하고, 셀린의 입장에서 기억을 체험할 수 있기 때문입니다. 이렇게 친밀감이 들고 가깝게 느껴지면, 셀린의 개인적인 기억을 살펴보는 순간의 환경과 사운드스케이프를 더 가까이서 보여줄 수 있습니다. 아래층에서 듣는 위층 소리를 구현하는 3D 오디오 기능과 질감을 느낄 수 있는 듀얼센스(DualSense) 햅틱 덕분에 이런 1인칭 시퀀스가 더 가깝고 강력하게 느껴집니다.

이 게임을 언리얼 엔진으로 개발하기로 한 이유는 무엇이고, 그 결정이 게임 디자인에 어떤 영향을 미쳤나요?

루든:
하우스마퀴는 26년이 넘도록 자체 기술 개발에 주력하고 있지만, 플레이스테이션 스튜디오(PlayStation Studios) 독점 타이틀로서 제작 가치가 더 높은 게임을 만들고 싶었습니다. 그래서 언리얼 엔진을 사용함으로써 오랫동안 훌륭한 콘솔 게임을 만들어 온 에픽의 경험을 바탕으로 제작을 진행하기로 했습니다. 자체 기술을 계속 만들면서 블루프린트, 시네마틱 시스템 등 다양한 툴을 리터널 개발에 사용할 수 있었다는 게 언리얼 엔진의 장점이었습니다.

하우스마퀴는 새로운 플레이스테이션이 출시될 때마다 매력적인 런칭 타이틀을 제작하는 것으로 유명합니다. AAA 게임 개발로의 전환이 플레이스테이션 5용 게임 제작에 어떤 영향을 줬고, 기존 플레이스테이션 콘솔 작업과 비교하면 무엇이 달랐나요?

하베리:
내러티브 같은 전혀 새로운 영역이 항상 문제인데, 그레고리를 비롯한 훌륭한 분들이 합류해서 다행입니다. 새로운 기술과 하드웨어의 등장으로 비주얼 이펙트 같은 멋진 요소를 실험하고 추진할 수 있었습니다. 그중에는 실험적인 기능도 있습니다. 예를 들어 모든 촉수는 자체 파티클 기술로 만들었는데, 바다 아래 두족류 친구들에게서 빌린 재료로 게임에 색다른 비주얼을 잘 구현한 것 같습니다.

20년 만에 다시 3인칭 카메라를 다시 쓰니 새로웠지만, 액션 게임을 만들면서 쌓은 경험이 타이트한 핵심 루프를 초기에 고정하는 데 많은 도움이 되어 큰 문제는 아니었습니다. 전체적으로는 여전히 어려웠지만, 매터폴을 통해 언리얼로 전환해본 덕분에 리터널을 만들기 전에 팀이 성장할 수 있는 시간을 갖게 되어 다행이었죠. 코로나 문제도 있었기에 이번 성과가 정말 자랑스럽습니다. 집에서 게임을 출시한다니 색다른 경험이었죠.
 
Housemarque 이미지 제공

레이 트레이싱이나 4K 해상도 같은 기술은 아트로포스의 랜드스케이프와 크리에이터에 어떤 영향을 줬나요?

루든:
리터널은 하우스마퀴의 모두에게 있어서 탑다운이나 횡스크롤 방식에서 플레이스테이션 스튜디오 3인칭 슈팅 게임 스릴러로 전환하는 거대한 도약이자 진화였습니다. 리터널은 SSD 기반 4K 3인칭 슈팅 액션 로그라이크 게임입니다. 따라서 플레이와 로딩이 정말 빠르고 매끄럽습니다. 무엇보다도, 아트로포스의 월드는 사이클과 세션마다 진화하고 변화합니다. 따라서 아트 파이프라인도 다양성이 중심이어야 했습니다. 저희는 결과물이 정말 자랑스럽고, 이번 게임은 제작 가치가 높은 게임이라는 새로운 패러다임에 있어서 하우스마퀴가 선보일 진화의 시작에 불과하다고 생각합니다.

하우스마퀴는 리터널에 어떤 PS5 기술을 도입했고, 어떻게 활용했나요?

루든:
리터널은 PS5 전용 게임이고, 저희 능력을 최대한 보여드리고자 차세대 기능을 전부 활용했습니다. 초고속 SSD 같은 PS5 기능을 사용하면 데스 사이클이 매우 빨라져서 플레이어가 오래 기다릴 필요가 없습니다. 죽어도 금방 다시 셀린과 함께 싸울 수 있죠. 어댑티브 트리거는 새로운 대체 발사 시스템을 사용할 수 있게 하고, 3D 오디오 기능은 월드에 깊이 몰입할 수 있게 해주며 총알이 빗발치는 전투 속에서 추가 정보를 전달합니다. 무엇보다도, 듀얼센스 컨트롤러 덕분에 패드에 떨어지는 빗방울부터 1인칭 시퀀스에 등장하는 깊이 있는 시네마틱한 장면과 배경까지 모든 경험의 질감을 느낄 수 있습니다.

리터널에서는 게임에서 발견할 수 있는 외계 무기를 사용할 때 어댑티브 트리거를 통해 피드백을 전달합니다. L2를 반쯤 누르면 만족스러운 딸깍 소리가 나며, 대체 발사를 획득하면 번개부터 폭발물 발사기까지 다양한 무작위 공격을 가할 수 있습니다. PS5의 기술과 리터널의 만남을 플레이어들이 느끼고, 듣고, 경험하는 게 정말 기대됩니다.

리터널의 비전을 구현하면서 언리얼 엔진의 어떤 요소가 가장 유용했나요?

루든:
블루프린트 덕분에 디자인 팀이 레벨 디자인, 무기 베리에이션, 게임플레이 시스템의 프로토타입을 빠르게 만들 수 있었습니다. 하우스마퀴 게임은 순조로운 플레이가 특징이므로 속도와 반복작업이 중요합니다. 제작 가치가 높은 게임을 만들기 위한 열쇠였던 블루프린트와 더불어, 언리얼 엔진은 저희가 폭발적인 액션 게임플레이, 로그라이크 베리에이션, 흥미로운 내러티브를 플레이스테이션 5에서 전달할 수 있도록 해준 핵심적 기술이었습니다.
 
Housemarque 이미지 제공

게임 디자인의 게임플레이나 비주얼 요소 중에서 구현한 방법을 설명하고 싶은 게 있다면 알려주세요.

루든:
리터널의 폭발적인 하우스마퀴식 액션 게임플레이도 놀랍지만, UE4 플러그인으로 제작한 독자 기술이자 세계적 수준의 VFX를 제공하는 카모스 엔진(Kaamos Engine)도 강조하고 싶습니다. 카모스 엔진으로 리터널의 놀라운 VFX를 만들었습니다. 레소건(Resogun)넥스 마키나에도 사용된 기술로, 리터널에서는 한층 더 강력해졌습니다. 저희는 플레이어가 전투를 진행하며 아트로포스의 적지에서 볼 수 있는 수많은 촉수와 외계 발광식물, 무기의 화력과 파괴 장면을 구현하는 데 이 기술을 사용했습니다. 적이 파괴될 때 표시되는 복셀화 이펙트는 레소건의 이펙트를 떠올리게 합니다.

하우스마퀴의 세계적인 수준의 VFX는 리터널에도 쓰였고, 이를 위해 수백만 개의 파티클을 사용합니다.

차세대 하드웨어와 언리얼 엔진의 장기적인 가능성에 있어서 어떤 점이 가장 흥미로웠나요?

루든:
하우스마퀴에서도 언리얼 엔진 5 공개, 라이브 액션 볼륨 스테이지 혁신, 메타휴먼 발표를 통해 확인한 가능성에 기대가 아주 컸습니다. 새로운 가능성을 미리 검토하고 다음 하우스마퀴 게임에 적합한지 보고 싶습니다. PS5도 훌륭한 플랫폼이고, 리터널을 통해서 이번에도 훌륭한 플레이스테이션 런칭 타이틀을 선보인 것 같습니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 하우스마퀴와 리터널의 정보를 어디서 더 찾을 수 있나요?

리터널플레이스테이션 공식 페이지와 하우스마퀴의 트위터(Twitter), 페이스북(Facebook), 디스코드(Discord)를 팔로우하거나 홈페이지를 방문해 보세요.
 

    지금 언리얼 엔진을 다운로드하세요!

    세계에서 가장 개방적이고 진보된 창작 툴을 받아보세요. 모든 기능과 무료 소스 코드 액세스를 제공하는 언리얼 엔진은 제작에 바로 사용할 수 있습니다.