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언리얼 엔진을 사용하여 Resident Evil 4를 VR로 구현한 Armature Studio

Mat Paget |
2022년 3월 16일

Tom Ivey는 20년 동안 게임 업계에서 경력을 쌓았습니다. 한동안은 게임 기획자로서 Origin Systems의 Ultima Online, Retro Studios의 Metroid PrimeDonkey Kong Country 프랜차이즈 등을 맡았습니다. 이후 2013년 Armature Studio에 합류하였고 몇 년 전부터는 프로덕션을 담당하고 있습니다.
바이오하자드 4(Resident Evil 4)는 게임 역사상 많은 사랑을 받은 게임입니다. 2005년 게임큐브(Gamecube)용으로 원작이 출시된 이래 거의 모든 주요 콘솔 기기로 이식되었습니다. 캡콤(Capcom)은 팬들이 이 상징적인 3인칭 슈팅 게임을 얼마나 사랑하는지 알고 있습니다. 이 고전 게임을 가상현실로 구현하기로 결정한 캡콤은 VR의 가능성과 한계를 속속들이 알고 있는 개발사 아마추어 스튜디오(Armature Studio)에 작업을 맡겼습니다. 

바이오하자드 4를 신기술로 구현할 때 아마추어 스튜디오의 철칙은 오직 하나, 바로 "재미"였습니다. 아마추어 스튜디오는 원작 게임큐브 타이틀과 유사한 경험을 재현하기 위해 애쓰는 대신, VR 환경에서 매력적인 경험을 만들 수 있는지를 모든 의사 결정의 기준으로 삼았습니다. 이는 20년 가까이 철저하게 검증된 바이오하자드 4의 컨트롤러 조작 방식 중 상당 부분을 포기하는 것을 의미했습니다. 총을 쏘려면 멈춰서야 하는 것부터 인벤토리 메뉴로 이동하여 무기와 아이템을 장착하는 것을 비롯하여 2005년부터 플레이어의 뇌리에 각인된 사소하고 복잡한 사항들을 대부분 포기해야 했습니다. "재미"라는 철칙에 대한 확고한 믿음을 통해 아마추어 스튜디오는 원작을 재현할 뿐 아니라 짜릿한 즐거움을 주는 VR 모험으로 바이오하자드 4의 게임플레이를 구현하는 데 성공했습니다.

시니어 프로듀서 톰 아이비(Tom Ivey)와 함께 아마추어 스튜디오가 언리얼 엔진으로 바이오하자드 4를 재탄생시킨 방법에 관해 이야기를 나누면서, 어떻게 원작 게임의 에셋을 완전히 재창조하고, 게임플레이의 모든 측면을 미세 조정하고, 원작과의 충실성과 뛰어난 VR 경험 사이에서 완벽한 균형을 잡았는지 들어 봤습니다.
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바이오하자드를 VR로 구현하는 프로젝트는 어떻게 시작되었나요?

시니어 프로듀서 톰 아이비:
오큘러스 스튜디오(Oculus Studios)와 함께한 지난 프로젝트인 퀘스트(Quest)용 스포츠 스크램블(Sports Scramble)이 마무리될 즈음, 아마추어 스튜디오에서는 다음 작업을 논의하기 시작했습니다. 지난 2개 프로젝트에서 오큘러스 스튜디오 팀과 아주 좋은 업무 관계를 형성했기에 양측 모두 협업을 계속하기를 원했고 다음 협업 프로젝트는 규모가 더 컸으면 했죠. 바이오하자드 4를 오큘러스 퀘스트 2로 구현하자는 결정은 거기서 시작됐습니다. 액션 중심의 게임플레이, 극적인 서사, 인상적인 배경이 훌륭하게 결합된 이 게임은 VR로 구현하기에 제격이었죠.

솔직히 타이밍도 완벽했습니다. 이렇게 높이 평가받고 팀원들도 좋은 추억을 가진 프랜차이즈를 작업하게 되어 영광이었죠.

아마추어 스튜디오에 관해 설명해 주시겠어요?

아이비:
아마추어 스튜디오는 메트로이드 프라임(Metroid Prime) 프랜차이즈의 핵심 개발자 3명이 2008년에 설립했으며, 게임 업계에서 오래 경력을 쌓은 개발자들로 구성되어 있습니다. 지난 13년 동안 저희는 다양한 플랫폼으로의 이식 작업부터 에픽게임즈, 라이엇 게임즈(Riot Games) 등 업계 최대 규모 퍼블리셔와의 공동 개발까지 다양한 프로젝트를 수행했습니다. 또한 Xbox 및 Windows PC용인 리코어(Recore), 오큘러스 퀘스트용인 페일 팩토리(Fail Factory)스포츠 스크램블 등 자체 타이틀도 다수 개발했습니다. 시니어 팀원 중 다수가 일본 퍼블리셔 및 개발사와 오래 협업한 경험이 있었기에, 캡콤과도 좋은 협업 관계를 확립하고 바이오하자드 4의 혁신적인 게임플레이를 유지하는 동시에 VR에 맞춰 세밀하게 조정할 수 있었습니다.

아마추어 스튜디오의 첫 VR 게임은 아니지만, 그래도 지난 프로젝트인 페일 팩토리스포츠 스크램블과는 상당히 다릅니다. 이런 프로젝트 경험이 바이오하자드 4 VR 개발에 도움이 되었나요?

아이비:
저희 팀에서 작업한 지난 2개의 프로젝트는 바이오하자드 4를 VR로 구현하는 데 처음부터 큰 도움이 되었습니다. 아이템을 집어 들면 손에 어떻게 잡히는지, 던지면 월드에서 어떻게 날아가는지 등 손 조작과 제스처 기반 접근법 상당수는 저희가 이전에 했던 작업을 바탕으로 하고 있습니다. 물론 바이오하자드 4 VR에서는 이를 한층 발전시켰죠.

저희가 가장 많이 공부하고 집중적으로 시스템을 구축한 것은 게임의 움직임 측면이었습니다. 페일 팩토리스포츠 스크램블은 모두 단일 공간을 기반으로 하는 게임입니다. 페일 팩토리는 끝까지 한자리에서 플레이할 수 있고, 스포츠 스크램블은 룸 스케일 환경에서의 신체 활동에 집중하죠. 바이오하자드 4의 경우 대규모 월드를 탐색하기 위한 최적의 솔루션을 찾아내야 했습니다. 월드의 편의성 세팅과 접근성 측면에서 최대한 많은 사람이 플레이할 수 있는 게임을 만들고자 했죠.

상징적인 게임을 VR로 재창조하는 작업은 어땠나요?

아이비:
가장 먼저 드는 생각은 영광이었단 거죠. 바이오하자드 4를 작업하는 거니까요! 하지만 그만큼 두렵기도 했습니다. 팀원 대부분은 이 게임을 게임큐브로 처음 플레이했을 때의 놀라운 기억을 깊이 간직하고 있습니다. 처음으로 마을에 갔다가 전기톱을 휘두르는 가나도(Ganado)에게 쫓길 때를 떠올리면서 그 장면이 얼마나 잘 만들어졌는지 생각해 보면, 절대로 망칠 수 없었죠!

다행히 훌륭한 파트너인 오큘러스와 캡콤이 저희를 전폭적으로 지지해 주었습니다.
어떻게 게임 경험을 VR에 맞춰 현대화하는 동시에 팬들이 좋아하는 핵심 요소를 유지하셨나요?

아이비:
게임을 VR에 적합하게 만들려면 변화가 필요하다는 점은 모두가 처음부터 알고 있었습니다. 가장 중요한 것은 난해한 규칙이나, 완벽한 수치나, 특정 타이밍이 아니라, 재미였습니다. 항상 재미가 우선이었죠. 뭔가를 바꿀 때 항상 던지는 질문은 “이 값이 동일한 정확한 값인가?”를 묻는 것이 아니라 “이게 재미있나?”를 묻는 것이었습니다. 재미있다면 그걸로 된 거죠.

이런 점을 염두에 두고 모든 상황에서 “게임의 이 측면은 어떻게 해야 VR과 오큘러스 터치(Oculus Touch) 컨트롤러를 활용해서 더 재미있게 만들 수 있을까?”를 고려했습니다. 게임플레이, 캐릭터, 월드는 모두 탄탄했습니다. 기반이 대단히 훌륭했죠. 이걸 좀 더 개선하려면 어떻게 해야 할까요? 저희는 핵심 무기부터 원작에서 상호작용 가능한 버튼과 레버 하나하나까지 가능한 모든 것을 ‘VR화’하고자 했습니다. 목표는 플레이어가 이 멋진 월드에 최대한 몰입하고, 자신을 레온(Leon)처럼 멋지다고 느끼게 하는 것이었습니다. 총을 들고 멋지게 움직이고, 완벽하게 조준하면서 칼을 꺼내고, 다른 손으로 무기를 바꿔 쥔 다음 수류탄을 꺼내서 적에게 던지는 등의 동작을 쉽게 할 수 있게 했죠.

그러면서도 동작과 카메라 시스템을 구축하는 단계에서는 초기부터 캡콤과 오큘러스와 많은 논의를 했습니다. 월드에서 레온의 모습을 유지하는 것에 대해서 말이죠. 처음부터 플레이어는 얼굴 없는 비밀 요원이 아니라 레온 케네디(Leon Kennedy)라는 점을 강조했습니다. 따라서 발차기나 수플렉스 같은 레온의 상징적인 동작을 유지했고, 레온이 2층 창문에서 뛰어내리는 모습을 보여주기도 했습니다. 이러한 액션 중 일부는 의도적으로 3인칭 시점으로 전환했죠. 하지만 직관적인 액션은 게임플레이에 거추장스럽지 않도록 대부분 1인칭으로 만들었습니다. 아주 섬세한 균형 잡기였는데, 저희가 제대로 해냈기를 바랍니다.

왜 언리얼 엔진이 바이오하자드 4 VR에 적합했나요?

아이비:
몇 년 전 저희 스튜디오는 최대한 언리얼 엔진 환경에서 개발하는 쪽으로 방침을 바꿨습니다. 매번 새 엔진으로 처음부터 시작하지 말고, 지식 기반을 쌓아 각 프로젝트의 개발 시간을 줄이고 퀄리티를 높이기 위해서였죠. 언리얼 엔진으로는 놀랍도록 빠르게 프로토타입을 제작할 수 있어서 팀에 큰 도움이 됐습니다. 또한 여러 부문의 개발자들이 쉽게 협업하여 게임을 만들 수 있었습니다. VR 프로젝트를 진행할 때마다 Android 기반 VR 플랫폼에 언리얼 엔진을 최대한 활용하는 방법에 대한 경험과 통찰, 그리고 퍼포먼스와 통합 면에서의 중요한 교훈을 얻었습니다. 언리얼 엔진이 이러한 유형의 플랫폼과 게임에서 얼마나 더 발전하게 될지 정말 기대됩니다.

원작 게임은 언리얼 엔진으로 개발되지 않았는데, 언리얼 엔진으로 게임을 이식할 때 어떤 절차를 거쳤나요?

아이비:
움직임과 사격의 초기 프로토타입은 전부 언리얼 엔진으로 만들었습니다. 더미 언리얼 에셋과 그레이박스 상태의 마을 지오메트리를 사용해서 적의 행동을 대략적으로 모방하고 핵심 플레이어 시스템의 느낌을 최대한 잘 표현하기 위한 샘플을 빠르게 제작했습니다. 오큘러스와 캡콤의 확인을 받은 다음에는 원작 게임의 코드와 에셋을 가져와서 이를 바탕으로 개발하기 시작했습니다.

근본적으로는 원작 게임의 코드를 실행하면서, 그 위에 C++블루프린트를 활용한 VR 추가 사항을 얹고, 그다음 비주얼 레이어를 입혔습니다. 모두 언리얼에서 작업한 거죠. 적의 행동, 움직임, 콜리전 확인, 퍼즐은 모두 원작 소스대로지만, 거기서 이곳저곳을 수정한 다음 저희 시스템을 얹어 레온의 움직임, 1인칭 시점의 손과 무기, 아이템 획득, 상호작용 가능한 오브젝트 등을 구현한 거죠.

벽에 걸린 샷건은 원작 코드에서는 오브젝트로 표현되지만, 이걸 획득하면 저희 시스템의 손 표현이 실행되고 탄을 장전할 수 있습니다. 이 샷건의 월드 내 물리적 실체, 즉 모델은 저희가 언리얼 엔진으로 해상도를 높이고 다시 리깅한 애니메이션 모델입니다. 하지만 총을 쏠 때의 탄환, 대미지, 적과의 상호작용, 적의 반응 등은 원작 코드대로입니다. 원작의 애니메이션 데이터를 모두 직접 실행하고, 그 결과를 언리얼 엔진의 포즈 가능 메시에 반영하기도 했습니다.
바이오하자드 4 VR은 지금까지 나온 바이오하자드 4 버전 중 가장 그래픽이 뛰어납니다. 팀에서 게임의 시각적 요소를 어떻게 개선했나요?

아이비:
디테일이 낱낱이 드러나는 VR에서도 비주얼이 유지될 수 있도록 게임을 많이 수정하면서도 항상 플레이어의 추억 속 원작 게임과 유사해야 한다는 철칙에 유의했습니다. 그 부분이 핵심이었습니다. 실제로는 원작 게임과 굉장히 다르게 렌더링되었더라도 플레이어가 추억하는 그대로여야 했습니다. 게임에 가장 먼저 등장하는 방 2곳의 아트 작업 첫 단계에서 이와 관련하여 오큘러스 및 캡콤과 많은 이야기를 나눴습니다.

순수하게 프로덕션 관점에서 보면, 저희는 인게임 텍스처를 거의 모두 처음부터 다시 만들어서 해상도를 원작보다 4배, 6배, 8배, 때로는 10배까지 높였습니다. 그리고 모든 샘플을 작업할 때 원작 게임큐브 텍스처를 참조했습니다. 레벨 지오메트리도 수정했지만, 이건 대부분 날카로운 모서리를 부드럽게 하거나, 이음새가 거친 곳에 텍스처를 블렌딩하거나, 촛대처럼 2D 평면으로 되어 있던 소품 오브젝트의 3D 모델을 만드는 작업이었습니다. 시점이 자유로운 VR에서는 카메라를 배치할 수 있는 새로운 장소가 많기 때문에, 원작 게임에 있지만 보이지 않았던 수많은 구멍과 어색한 연결 부분도 모두 수정해야 했습니다.

그다음 언리얼 엔진으로 라이팅과 포그를 다시 만들기 시작했습니다. 게임의 색감을 개선하기 시작한 것은 이때부터입니다. 원작 게임에는 상당히 탁한 컬러 팔레트와 반투명 2D 평면 수천 개를 렌더링해서 만든 짙은 포그가 공존합니다. VR에서는 평면 포그가 제대로 구현되지 않죠. 그리고 탁한 컬러 팔레트는 VR 게임에 아주 단조로운 느낌을 줍니다. 저희는 텍스처와 라이팅의 채도와 색 깊이를 높여 랜드스케이프를 살짝 더 다채로워 보이게 하고 이미 있는 것들을 한층 강조했습니다. 게임 초반의 갈색 영역에는 빨간색 톤을 더하고, 이후 영역에는 녹색이나 파란색을 더했습니다. 전반적으로 아주 미세한 변경이었습니다. 다시 말씀드리지만, 플레이어가 게임을 볼 때 씬이 원작과 같다고 느끼게 하는 것이 목표였습니다. 이런 변경 사항은 랜드스케이프의 깊이감과 다양성을 개선하면서도 원작 게임의 전반적으로 ‘탁한’ 색감과 유사한 느낌을 줬습니다.

또한 저희는 VR 버전의 새로운 무기와 손에 상당한 노력을 기울였습니다. 섬세한 모델과 텍스처를 만들었을 뿐 아니라 애니메이션 리깅에도 신경 썼습니다. 손가락, 손바닥, 손목을 돌리고, 오므리고, 틀면 그에 따라 최대한 매끄럽고 사실적으로 반응하게 했습니다.

게임을 오큘러스 퀘스트 2의 모바일 아키텍처에 맞춰 어떻게 최적화하셨나요?

아이비:
게임큐브 원작은 TV 해상도였고 30FPS로 실행됐습니다. 퀘스트 2에서는 최소 72FPS로 실행되어야 합니다. 그리고 초기에 게임 시작 부분의 방을 만들면서 실험한 결과, 보기 좋게 하려면 디스플레이의 네이티브 해상도(눈당 약 1900×1900픽셀)에 가까운 해상도로 실행하고 안티 에일리어싱을 활성화해야 했습니다 2005년에 나온 게임이었지만 쉽지 않은 과제였습니다. 모바일 플랫폼에서 초당 200배 더 많은 픽셀을 그려야 했기 때문입니다.

개발 초기에 저희는 매 프레임 그려야 하는 오브젝트 수가 이전에 개발했던 게임에서보다 훨씬 많다는 것을 깨달았습니다. 그래서 OpenGL 그래픽 드라이버를 포기하고, 당시에는 비교적 새롭고 아직 퀘스트에서 테스트되지 않았던 Vulkan으로 변경했습니다.

또한 모바일 하드웨어에서의 퍼포먼스 개선을 위해 언리얼 엔진도 약간 수정했습니다. 언리얼 엔진이 먼 곳의 클리핑 평면을 지원하게 했고, 프리컴퓨티드 비저빌리티를 보다 잘 작동하도록 미세 조정했고, 엔진의 소프트웨어 오클루전 컬링을 면밀히 분석하여 최대한 활용했습니다. 또한 엔지니어링 팀과 아티스트들이 긴밀하게 협력하여 방의 지오메트리를 분할했고 클리핑과 컬링을 개선했습니다. 그리고 게임 전반에서 쓰일 제어 가능한 머티리얼 세트를 만들고 각 사용 사례에 맞게 최적화했습니다.

렌더링 시간을 타기팅할 뿐만 아니라 원작 소스 코드도 살펴보면서, 16년간 발전된 기술을 이용하여 알고리즘을 개선할 수 있는 부분을 찾았습니다. 일부 콜리전 루틴의 속도를 10배 높이기도 했죠.

최적화를 할 때는 게임의 퍼포먼스 상태를 언제든 트래킹할 수 있어야 하는 점이 굉장히 중요했습니다. 목표했던 변경 사항에 따른 상태 변화뿐 아니라, 팀에서 적용한 모든 변경 사항 중 의도치 않게 퍼포먼스에 영향을 미치는 것 또한 찾아내야 했습니다. 이를 위해 저희는 게임 내 모든 방의 다양한 지점에서 퍼포먼스를 샘플링하고 결과 데이터를 트래킹 시트로 덤프하는 툴을 개발했습니다. 이 시트로 게임의 전반적인 상태 변화를 분석할 수 있었습니다. 마을, 살라자르(Salazar)의 탑, 군사 기지 세 곳은 꾸준히 문제를 일으켰죠.
이번 게임에서는 수동 재장전, 쌍수 무기, 몸에 차는 권총집이 지원되고, 플레이어가 움직이면서 총을 쏠 수 있습니다. VR 버전에 맞춰 이런 전투 시스템을 구현한 방법을 말씀해 주시겠어요?

아이비:
이런 작업의 대부분은 원본 게임 에셋을 처음 불러오기 전인 프로토타입 단계의 극초반부에 진행했습니다. 오큘러스 및 캡콤과 긴밀하게 협업하면서 게임에서 레온과 플레이어를 가장 잘 표현하는 방식에 대한 합의에 도달했습니다. 수많은 옵션을 만들고 저희가 생각하는 최적의 표현을 정의했죠. 그 덕분에 팀은 월드의 다양한 부분에서 우리의 방향성을 파악할 수 있었을 뿐만 아니라, 완전히 새로운 빌드를 기다리지 않고도 다양한 가상 시나리오와 미세한 변경 사항을 테스트할 수 있었습니다.

그래서 게임에서 플레이어를 기본적으로 어떻게 표현할지 아주 빠르게 합의할 수 있었죠. 꺼내기, 재장전, 격발 행동은 권총과 샷건을 두 가지 예시로 하여 구분했습니다. 또한 이 시점에 시스템의 기타 미세한 측면도 많이 정했습니다. 모두 플레이어가 매 순간 최대한 몰입할 수 있게 하고, VR 인터페이스의 ‘걸리적거리는’ 요소를 제거하고, 그러면서도 몰입감과 ‘사실감’을 높이기 위해서였습니다. 그중에는 플레이어가 아이템을 배경에 떨어뜨리지 못하게 막는 등의 사소한 조정도 있었습니다. 플레이어가 빠르게 무기를 바꿀 때 총을 바닥에 떨어뜨리지 않게 하고 싶었습니다. 그건 레온과 어울리지 않습니다. 레온은 그런 실수를 하기에는 너무 멋있으니까요.

플레이어가 총을 공중에 던지고 뒤이어 탄창을 던진 다음 공중에서 총을 잡고 탄창이 결합되면 바로 쏠 수 있게 만들고자 했습니다. 치열한 전투 중에 숙련된 플레이어뿐 아니라 누구든지 뭔가를 놓칠 걱정 따위 없이 화려한 움직임을 구사할 수 있기를 바랐습니다. 그래서 무기 잡기, 탄창 재장전 등의 ‘매끄러운 스냅’ 반경에 좀 더 여유를 두었습니다. 이로 인해 셸 하나로 샷건이 재장전되는 등 게임이 단순해지기도 했지만, ‘현실’을 너무 충실히 시뮬레이션하기보다는 ‘초인적인 요원 레온’을 시뮬레이션하는 것이 중요했습니다.

플레이어를 최대한 몰입하게 하려는 의도는 다양한 무기와 소모품을 몸에 직접 매핑하는 데도 반영되었습니다. 원작 게임에서는 무기를 바꾸거나 회복 아이템을 사용하기 위해 인벤토리 화면을 자주 열어야 했습니다. 저희는 플레이어가 액션 도중에 이런 행동을 직접 해 보면서 치열한 순간에 다양한 시스템 사이에서 균형을 맞추는 스릴을 느끼게 하고 싶었습니다. 그러나 ‘인벤토리 테트리스’라고 부르는 이 게임의 특징을 유지하는 것도 매우 중요했습니다. 이건 바이오하자드의 경험 중에서도 많은 플레이어의 기억에 남아 있는 부분이므로, 없애지 않고 이 요소와 상호작용할 필요성을 유지해야 했습니다.

그래서 플레이어는 무기를 직접 재장전하고 수류탄이나 소모품을 자신의 여러 신체 부위에서 직접 꺼낼 수 있지만, 인벤토리 메뉴로 돌아가서 빠른 선택 슬롯을 매핑하거나, 약초를 조합하거나, 아이템을 추가로 넣을 자리를 만들거나, 무기에 추가 부품을 연결할 수도 있습니다. 이 균형은 아주 자연스럽게 맞춰졌습니다.

새로운 전투 방식을 도입하면서 적이나 특정 전투의 밸런스를 재조정할 필요가 있었나요?

아이비:
그 부분도 초기에 했던 선택을 바탕으로 전반적인 균형이 발전해 나간 경우입니다. 앞서 말한 기본 원칙도 영향을 미쳤습니다. ‘재미있다면 그걸로 된 거죠.’ 초기에는 자유로운 이동과 개선된 조준 때문에 게임이 너무 쉽거나 스릴이 없지는 않을지 많이 논의했습니다. 하지만 재장전과 탄약 수 관리를 직접 해야 하고, 원작 게임의 3인칭 시점에 비해 시야가 좁아진 점이 다른 부분에서 쉬워진 점과 절묘하게 균형을 이뤘습니다. 몸을 움직이는 VR 환경에서 플레이어들은 자연스럽게 보다 공격적으로 플레이하게 됩니다. 원작 게임에서 하듯이 ‘최대한 뒤로 물러나서, 몸을 돌려 적을 바라보고, 어느 정도 다가올 때까지 사격하다가, 다시 최대한 뒤로 물러나는’ 전술을 취하는 일은 줄어듭니다. 그보다는 적진 한가운데서 몸을 꺾고, 돌리고, 기울이며 빠르게 움직여서 모든 적에게 헤드샷을 날리려 하죠.

한편 저희는 적 AI를 수정했습니다. 여러 경우의 길 찾기 능력을 개선하고, 레온과 애슐리(Ashley) 중에서 레온을 더 자주 노리도록 조정하고, 한결 다양한 위치에서 플레이어에게 무기를 던지게 했습니다. 또한 몇 개의 고난도 전투에서는 적의 스폰 속도를 약간 변경했습니다. 전투 길이가 VR에서는 재미있기보다는 부담스러웠기 때문입니다. 프로페셔널 난이도는 하드코어 플레이어를 위한 원작의 설정과 전반적으로 동일하게 유지했습니다.

밸런스 재조정의 가장 큰 난제는 게임이 특정한 방식으로 구조화되어 있고, 저희에겐 게임의 전반적인 흐름을 바꿀 의도가 없었다는 겁니다. 예를 들면 처음으로 샷건을 얻는 장소나 처음으로 다수의 적과 싸우는 시점 등을 바꾸지 않고자 했습니다. 하지만 레온의 이야기를 시작하기에 앞서 이야기와 관계없는 커다란 학습용 레벨을 넣고 싶지는 않았습니다. 문제는 원작 게임에서 학습 부분이 깔끔하게 구분되어 있지 않다는 것입니다. 플레이어의 학습은 거의 특정 부분에서 주어지는 설명서를 읽으면서 이뤄집니다. 게다가 원작에서는 사용하는 컨트롤이 비교적 적고, 모든 무기의 조작법이 같습니다. VR 버전에서는 몸을 움직여서 무기와 오브젝트를 조작하는 방법 등 플레이어가 학습해야 할 점이 더 많지만, 저희는 게임을 시작한 뒤의 흐름을 심하게 끊고 싶지 않았습니다. 저희 해결책은 처음에 기초 튜토리얼을 제공하고, ‘슬로우타임 비녜트’와 일부 라이브 튜토리얼 경험에 안내 지문을 넣고, 기초 학습을 보조하는 탄탄한 설명 영상을 마련하는 것이었습니다. 또한, 물리적 상호작용을 최대한 자연스럽고 직관적이게 하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
부술 수 있는 상자와 플레이어가 몸을 움직여서 조작하는 레버가 추가되고, 퍼즐이 VR 환경을 고려하여 재설계됐는데, VR 버전으로 기획되지 않은 원작에 상호작용과 촉각 요소를 추가하기 위해 했던 작업을 설명해 주시겠어요? 

아이비:
초기에 아마추어 스튜디오의 크리에이티브 디렉터인 마크 파시니(Mark Pacini)는 게임을 물리적 상호작용이 가득한 VR 버전으로 만들기 위해 반드시 넣고 싶은 상호작용의 목록을 만들었습니다. 여기에는 오브젝트 줍기, 상자 부수기, 문 열기 등 자주 등장하고 게임플레이에 필수적인 것들도 있었지만, 첫 레벨에서 개가 걸려 있는 덫을 여는 것처럼 원작 게임을 플레이해 본 사람에게 강조할 가치가 있는 인상적인 순간들도 있었습니다.

저희는 이 목록을 확장해서 버튼, 레버, 크랭크 바퀴, 슬라이딩 퍼즐 등 게임의 모든 오브젝트를 포함하고, 밀기, 누르기, 한 방향으로 당기기, 두 방향으로 당기기 등으로 액션을 범주화했습니다. 그리고 각 액션이 언제, 얼마나 사용되는지, 물리적 상호작용은 어떨지, 액션을 물리적 상호작용으로 변환하는 작업이 얼마나 복잡할지 등을 정리했습니다. 처음에는 프로젝트가 끝날 때까지 이 목록의 대부분을 실현하는 것이 목표였습니다. 다행히 저희는 목록의 모든 항목을 신체 동작으로 변환할 수 있었습니다. 플레이어가 정말로 월드에 들어간 것처럼 배경과 상호작용할 수 있는 것이 게임플레이의 기본 요소입니다.

원작의 ‘빠른 액션 버튼’이나 3인칭 시점을 유지한 부분도 몇 군데 있습니다. 게임플레이의 편의성을 고려한 부분이거나, 아니면 게임에서 레온의 존재감을 드러내기 위한 부분입니다. 예를 들어 저희는 울타리나 창문을 뛰어넘는 동작을 플레이어가 어색한 몸짓으로 따라 하는 대신 버튼을 눌러서 빠르게 수행할 수 있게 했습니다. 사다리나 절벽을 오르는 동작도 플레이어가 따라 하지 않게 했습니다. 계단의 칸 수나 사다리의 높이 때문에 이런 동작이 재미있기보다 힘들게 느껴졌을 뿐 아니라, AI나 기타 시스템의 내부 스테이트로는 플레이어가 ‘부분적으로 사다리에 걸친 상태’ 또는 ‘부분적으로 창턱에 걸친 상태’를 인지할 수 없기 때문입니다. 기어오르기를 물리적 상호작용으로 추가하면 게임플레이와 몰입 면에서 플레이어에게 어떤 점이 좋을지 생각하고, 이동의 어려움과 코드의 복잡성, 파생될 수 있는 버그를 고려해서 내린 결정입니다. 플레이어가 직접 움직여서 문을 여는 상호작용을 작업할 때도 동일한 프로세스를 거쳤습니다. 플레이어는 문을 조금만 열고 안을 들여다보거나 문틈으로 총을 쏠 수 있습니다. 이 경우에는 게임플레이상의 장점이 커서 플레이어 및 AI 스테이트를 근본적으로 재구축할 가치가 있었습니다. 그래도 제대로 완성하기까지는 많은 노력이 필요했습니다. AI가 그 스테이트를 처리할 수 있게 업데이트하고, 문을 잡아서 활짝 열거나 문을 몸으로 밀어서 열 때 열기 쉽고 잘 열리게 만들어서 월드를 탐험하는 데 부담이 되지 않게 해야 했습니다.

플레이어가 편안하게 플레이할 수 있도록 많은 커스터마이징 옵션이 준비되어 있는데, 아마추어 스튜디오는 이런 옵션에 어떻게 접근했나요? 

아이비:
남녀노소 누구나 바이오하자드 4의 월드를 VR로 경험할 수 있도록 최대한 많은 편의성 옵션을 제공하는 것이 저희에게는 굉장히 중요했습니다. 게임에서 이를 달성하기 위해 아주 많은 시간을 들였습니다. 어느 옵션을 선택하든 디폴트값인 스탠딩 몰입 모드 옵션만큼 재미있고 몰입감 있게 게임을 플레이할 수 있도록 구현하고자 했습니다. 예를 들어 순간이동 모드가 대단히 흥미롭고, 그 자체로 고유한 플레이 방식이 되도록 빌드하기 위해 정말 노력했습니다. 스피드런에 도전하는 사람들이 어떻게 활용할지 아주 궁금합니다!

또한 외부 백서 테스트와 내외부 QA 팀을 통해 다양한 사용자층을 대상으로 많은 테스트를 진행했습니다. 안타깝게도 코로나19 때문에 백서 테스트는 저희가 보통 하는 수준만큼 폭넓게 이뤄지지 못했지만, 개발팀 내에서는 다양한 체형, 키, 성별의 사용자층, 다양한 물리적 접근성을 요하는 사용자층을 포함하여 테스트할 수 있었습니다.

많은 테스트와 고려를 거쳤지만 결국 빠뜨린 옵션이 몇 가지 있었는데, 감사하게도 플레이어분들이 알려주셔서 앞으로 몇몇 옵션을 게임에 추가할 생각입니다. 오큘러스도 최근 시스템 수준에서 접근성 옵션을 확장했으며, 이는 모든 개발자가 접근성 높은 게임을 만드는 데 도움이 될 것입니다.

더 복잡한 VR 제품을 작업할 때마다 항상 새로운 고려 사항이 생겨납니다. VR 분야의 개발자는 꾸준히 학습하고 지식 기반을 확장하는 것이 중요합니다. 또한 저희는 모든 제품에 적용되는 보다 정확한 표준과 관행을 확립하여, 갈수록 다양해지는 접근성 옵션을 놓침 없이 파악하고 가능한 한 빨리 게임에 포함하고자 합니다. 최대한 주의 깊게 고려하고 매끄럽게 통합하기 위해서죠.
게임을 VR로 이식할 때 가장 어려운 점은 무엇이었고, 어떻게 극복하셨나요?

아이비:
기술적인 측면에서 말씀드리면, 2년에 걸친 프로젝트 동안 아주 많은 어려움이 나타났다가 사라졌습니다. 원작의 코드와 데이터 포맷(패키지, 오디오, 애니메이션, 컷씬, 카메라, 경로 찾기, 텍스처, 트리거, 메시지 등)을 이해하고, 원작의 파티클 이펙트 시스템을 다시 구현하고, 적정 프레임 레이트를 항상 유지하고, 수백 가지 오브젝트가 매끄럽고 정확하게 손에 잡히도록 만드는 것들이 어려웠죠. 심지어 컷씬의 캐릭터 섀도 시스템을 다시 만드는 것처럼 간단해 보이는 일도 쉽지 않았습니다. 게임 이식 과정만 해도 발생하는 과제가 아주 많습니다. 개발팀 대부분이 모르는 언어로 주석이 달린 10년도 더 된 코드를 분석해야 하는 데다, 이렇게 많은 부분을 조정하는 이식 작업에는 새로 만든 콘텐츠로 인한 어려움까지 더해집니다. 새로운 콘텐츠가 이전 시스템과 상호작용하는 방식도 문제입니다. 이 모든 문제가 서로 얽히고설켜서 해결하기가 더 어렵죠. 

하지만 바이오하자드 4를 작업하는 건데 불평할 수는 없죠! 문제를 분석하고, 가장 확실한 솔루션을 찾고, 다음 문제로 넘어가야 했습니다.

게임이 평단과 커뮤니티의 찬사를 받았는데, 소감이 어떤가요?

아이비:
프로젝트에 대한 긍정적인 반응에 팀 모두가 열광하고 있습니다. 이 게임을 정말 아끼고 원작을 깊이 존중하기 때문에, VR로 만들면서도 바이오하자드 4의 퀄리티를 표현하기 위해 최선을 다했습니다. 사람들이 멋진 동작을 해내고 자신만의 플레이 방식을 보여주는 모습을 보니 정말 좋습니다. 각자 독특한 방식으로 게임을 플레이하는 영상을 저희도 신나게 보고 있습니다! 

많은 사람이 이 게임으로 바이오하자드를 처음 접했다는 소식도 정말 반갑습니다. 이 대단한 프랜차이즈를 더 많은 사람에게 알리는 데 기여하게 되어 기쁩니다!

시간 내주셔서 감사합니다. 아마추어 스튜디오와 바이오하자드 4 VR에 대한 자세한 정보는 어디에서 찾아볼 수 있을까요?

아이비:
아마추어 스튜디오에 대한 정보는 www.armature.com@ArmatureStudio에서, 바이오하자드 4 VR에 대한 정보는 www.oculus.com/resident-evil-4/에서 찾아보실 수 있습니다.

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