2019년 10월 30일

현대 예술 작품으로 재탄생한 Tetris Effect

저자: Jimmy Thang

작년 하반기에 PlayStation 4에서 처음 출시된 테트리스 이펙트(Tetris Effect)가 최근 PC 버전으로 출시되었으며, 우수한 평가를 받고 있습니다. 특히 PCWorld는 “테트리스 이펙트는 단순한 테트리스 게임이 아닙니다. 플레이어는 블록을 쌓고 블록 줄을 정리하면서 하나의 예술 작품과 상호작용하게 됩니다.”라고 설명했습니다.

개발팀이 VR 및 UE4와 같은 신기술을 사용해 현대적인 테트리스 경험을 어떻게 재정립했는지 알아보기 위해, 인핸스 게임즈(Enhance Games) 프로덕션 및 비즈니스 개발 부문 부사장 마크 맥도날드(Mark MacDonald)와 몬스타(Monstars) 최고기술경영자 겸 테트리스 이펙트 기술 책임자 타카노리 우치다(Takanori Uchida)를 인터뷰했습니다. 이들은 오래된 고전 게임을 재해석하게 된 동기를 비롯해 초현실적이고 환상적인 게임 비주얼을 창조해낼 수 있었던 노하우를 설명합니다. 모든 장점이 하나로 융합되어 플레이어는 더 매력적인 도전에 뛰어들고 보다 안정적인 몰입감을 경험할 수 있습니다. 테트리스 이펙트의 비주얼과 게임의 장엄한 사운드트랙이 서로 어떤 영향을 주고 받았는지도 설명합니다.

테트리스 신규 플레이어를 돕는 한편으로 숙련된 플레이어에게 더 수준 높은 게임 경험을 제공하는 새로운 존(Zone) 메커니즘에 대해 맥도날드가 설명합니다. 또한 내부 게임 잼(game jam)에서 생성되는 새로운 게임 내 보너스인 테트리스 이펙트 모드에 대해 이야기합니다. 마지막으로 우치다가 지금과 같은 기념비적인 성공을 거두는 데 중요한 요소였던 블루프린트 및 소스 코드 액세스와 같은 언리얼 엔진의 특정 툴과 기능에 대해 자세히 설명합니다.
테트리스를 재구상하게 된 계기는 무엇인가요?

마크 맥도날드(인핸스 게임즈 프로덕션 및 비즈니스 개발 부문 부사장): 오리지널 레즈(Rez)의 개발 이후, 소니 PSP가 출시되기 전에 이른바 “뮤지컬 테트리스”에 관한 아이디어를 떠올린 적이 있습니다. 당시에는 테트리스 라이선스를 둘러싼 문제가 있어서 별다른 진척은 없었지만, 이를 계기로 PSP용 루민(Lumines)이 탄생했습니다. 이 시점부터 사용자 대부분이 친숙하게 느끼고 별다른 어려움 없이 즐길 수 있는 적당한 테트리스 게임을 개발하고 싶었습니다.

물 속, 달, 그리고 북극광 등으로 이끌며 박진감 넘치는 게임인 테트리스 이펙트는 하나의 예술 작품입니다. 게임의 환상적인 그래픽을 어떻게 디자인하고 구현하셨나요?

맥도날드: 저희는 처음부터 음악과 밀접하게 반응하는 파티클을 거의 모든 그래픽의 기반으로 사용하기로 했습니다. 현실적인 요소와 비현실적인 요소를 섞어서 친숙하면서도 환상적이고 몽환적인 느낌을 만들고자 했습니다. 물론, 원하는 비주얼을 만들기 위해서는 여러 차례의 반복처리 작업을 거쳐야 했습니다.
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마치 감각을 압도하며 최면을 거는 듯한 비주얼을 선사합니다. 의도적으로 새롭게 도전하신 건가요?

맥도날드: 대체로 그렇다고 말할 수 있습니다. 흥분과 안정이 반복되는 순환 구조를 만들어 플레이어들이 “존”에 빠져들거나 몰입하기를 바랐습니다. 그래서 역동적으로 오르내리는 음악과 비주얼을 적극적으로 활용했습니다. 다른 한편으론, 비주얼로 인해 현기증 유발, 게임플레이 방해 등의 문제가 생기지 않도록 미세조정 작업에 많은 시간을 투자했습니다. 다행히 적절한 균형을 찾았으며, 플레이어가 비주얼 효과를 줄이는 옵션도 추가했습니다.

테트리스 이펙트의 일렉트릭 사운드트랙은 몽환적인 매력을 지니고 있으며 환상적인 비주얼 요소와 완벽하게 어우러집니다. 비주얼의 미학과 음악은 서로 영향을 주고받았나요?

맥도날드: 물론입니다. 작업은 대체로 쌍뱡향으로 진행됐습니다. 뮤지션이 만든 음악을 비주얼 아티스트가 듣고 서로 피드백을 주고받으면서 추가 작업을 진행했습니다. 그리고 이 과정에서 뮤지션이 영감을 받아 색다른 시도를 하기도 했습니다.
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테트리스 이펙트에서는 플레이어가 게이지를 쌓아 시간을 느리게 만들 수 있는 존(Zone) 메커니즘을 도입했습니다. 이 메커니즘으로 초보 플레이어는 더 오래 살아남고 숙련된 플레이어는 전례 없는 콤보를 만들 수 있는 데요, 이 부분에서의 디자인 목표를 설명해 주시겠습니까?

맥도날드: 저희는 게임플레이 개선에 중요하면서도 “원래 모습 그대로의” 테트리스 게임플레이를 저해하지 않는 요소를 개발하고 싶었으며, 많은 인내가 필요했습니다. 또한 이미 언급하셨듯이, 초보 플레이어와 오랫동안 게임을 즐겨온 플레이어 모두의 구미를 당기는 정말로 특별한 매력을 바랐습니다.

역시 핵심은 실험과 반복작업이었습니다. 다양한 아이디어를 무수히 많이 실험했습니다. 결과적으로 시간 중단 또는 되돌리기 등 시간과 관련된 메커니즘을 몇 가지 만들었습니다. 여기서 미세조정 작업을 몇 차례 거치고, 완성된 라인을 바로 지우지 않는다는 아이디어에서 바로 존이 탄생했습니다.

테트리스 이펙트에는 전통적인 테트리스 게임플레이를 살짝 비튼 모드가 많습니다. 예를 들어, 폭발성 테트리미노스(Tetriminos)를 플레이어가 제거해야 하거나 보드 전체를 뒤집는 메커니즘이 있습니다. 이렇게 재밌고 새로운 시도들을 테트리스에서 어떻게 구현하셨나요?

맥도날드: 기본적으로 저희만의 소규모 게임 잼을 진행합니다. 누구든지 테트리스 규칙을 색다르게 변형하는 아이디어가 있으면 팀원들에게 제안할 수 있습니다. 가능성 있는 아이디어는 프로토타입으로 만들고 재미있다고 판정되면 본격적으로 제작하기 시작했습니다. 이 경우에도 실험과 반복처리가 핵심입니다! 다행히도, 언리얼을 사용하면 비교적 빠르고 쉽고 저렴하게 원하는 기능을 구현할 수 있습니다.
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VR을 지원하는 테트리스 이펙트와 레즈 인피니트(Rez Infinite) 작업을 하시면서 VR에 대해 어떤 생각을 하게 되셨나요?

맥도날드: 저희는 VR의 잠재력과 미래를 매우 높게 평가하고 있습니다. VR은 여전히 초기 단계입니다. 매체가 등장한 지 얼마 되지 않았을 때의 [전통적인] 게임인 퐁(Pong)과 비슷한 상황입니다. 그런데도 이미 놀라운 VR 경험을 지켜봤습니다. 하드웨어의 필연적으로 저렴해지고, 가벼워지고, 사용이 간편해지면서 게임도 지속해서 발전할 것입니다. VR은 이미 굉장한 기능을 선보이고 있지만 향후 5~10년 안에 진정한 주류가 될 때 “티핑 포인트(tipping point)”를 맞이할 것으로 확신합니다.

게임 개발에 참여한 팀의 규모는 어느 정도였습니까?

맥도날드: 계약 업체에 따라 다소 차이가 있지만, 15명 정도입니다.
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UE4의 어떤 점이 게임 개발에 유용했습니까?

타카노리 우치다(몬스타 최고기술경영자 겸 테트리스 이펙트 기술 책임자): UE4는 아티스트가 더 자유롭게 비주얼을 작업할 수 있어서 테트리스 이펙트 개발에 아주 적합했습니다. 특히 머티리얼 에디터와 파티클 에디터는 간편하게 사용할 수 있어서 개발 프로세스를 단축하는 데 도움이 되었습니다. 또한 UE4의 우수한 VR 지원 기능으로 2D와 VR을 동시에 손쉽게 디버깅할 수 있었습니다. 소스 코드가 공개되어 있으므로 파티클 시스템을 강화하고 최적화해 원하는 비주얼을 구현할 수 있다는 점에서 UE4는 최적의 툴이 될 수 있었습니다.

스튜디오에서 즐겨 쓰는 UE4 툴이나 기능이 있습니까?

우치다: 블루프린트와 머티리얼 에디터를 가장 즐겨 씁니다. UI도 매우 정교하게 구성되어 있고 직관적입니다. 대규모 블루프린트 함수 및 머티리얼 노드 라이브러리에서 원하는 항목을 쉽게 검색할 수 있습니다. 또한, 머티리얼 에디터를 사용하면 변경된 결과를 실시간으로 빠르게 볼 수 있다는 점도 마음에 듭니다.

시간을 내주셔서 감사합니다. 테트리스 이펙트에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있나요?

맥도날드: 감사합니다! 공식 웹사이트, 트위터(@enhance_exp), 인스타그램 등에서 자세한 정보를 확인하실 수 있습니다.