Instinction Game / Hashbane Interactive limited 이미지 제공

언리얼 엔진 5를 활용한 건축 시각화에서 시작하여 Dino Crisis의 정신적 후속작이 된 Instinction

Brian Crecente |
2022년 9월 14일
Hashbane의 COO 겸 공동 창립자 Courtney O’Neill은 지난 10년간 숙련된 아티스트, 디자이너, 프로그래머로 구성된 크리에이티브 팀을 구성하여 디지털 미디어 경험을 개발해 왔습니다.

뉴질랜드 오클랜드에 자리한 인디 게임 개발사 Hashbane은 현재 자사의 첫 타이틀이자 선사시대를 배경으로 한 액션 어드벤처 게임 Instinction을 제작하고 있습니다.
달빛이 비치는 원시 정글의 나뭇잎 사이로 박쥐 무리가 조용히 날아갑니다. 오래된 석조 건물의 외벽은 담쟁이덩굴로 뒤덮여 있고, 식물로 에워싸인 출입구는 마치 들어오라는 듯 주홍색 빛이 흘러나옵니다. 그리고 울창한 나무들 사이로 성큼성큼 활보하는 공룡의 그림자가 드리웁니다.

2021년 공개된 인스팅션(Instinction)의 트레일러는 멋지다, 놀랍다, 웅장하다는 평가를 받았으며, 이후 선보인 게임은 캡콤(Capcom)의 고전 생존 호러 액션 어드벤처 게임 디노 크라이시스(Dino Crisis)를 닮아 있었습니다.

더욱 놀라운 점은, 인스팅션은 뉴질랜드의 디자인 회사 데인 디자인(Dane Design)으로부터 갈라져 나온 게임 스튜디오 해시베인 인터랙티브(Hashbane Interactive)의 첫 번째 작품이라는 점입니다. 에픽은 해시베인의 COO 겸 공동 창립자, 코트니 오닐(Courtney O’Neill)과의 인터뷰를 통해 해시베인이 건축 시각화에서 게임 개발로 어떻게 선회하게 되었는지, 언리얼 엔진은 두 분야에 어떻게 힘을 실어 줬는지, 디노 크라이시스의 팬들은 그 정신적 계승작인 인스팅션에 얼마나 기대할 수 있을지, 그리고 공룡이 등장하는 게임이 고생물학계 지원으로 어떻게 이어졌는지 알아보았습니다.
 

해시베인 인터랙티브는 뉴질랜드의 디자인 회사 데인 디자인의 직원들이 설립한 회사인데요. 회사의 창립자들은 전통적인 디자인에서 비디오 게임 개발로 어떻게 넘어가게 되었고, 또 그 이유는 무엇인가요?

해시베인 공동 창립자 겸 COO 코트니 오닐:
사실 저희는 본격적인 게임 개발 스튜디오로 거듭나고자 꾸준히 노력해 왔습니다. 지금까지 20년 넘게 3D 업계에 종사하면서 수백 개 이상의 건축 시각화 프로젝트를 진행했고, 2015년부터는 인터랙티브 프로젝트에 언리얼 엔진을 사용해 왔습니다. 그러다 진정 열정을 느끼는 분야에서 저희만의 프로젝트를 한번 만들어 보기로 결정하게 되었습니다.

작년에 진행한 상업 프로젝트로 초기 게임 개발과 R&D 비용을 충당하였고, 지금은 훌륭한 투자자를 만나 개발력과 팀의 전반적인 능력이 한 단계 향상되었습니다.

수많은 전통적 미디어 회사들이 게임 개발로 선회하는 추세입니다. 이에 따라 즉각적인 시각적 피드백이 가능하고 궁극적으로 사용자에게 더욱 인터랙티브한 경험을 제공하는 매력적인 미디어에 카메라 조작, 씬 컴포지션, 애니메이션, 색 이론, 스토리텔링 등의 역량을 더해 기존의 창의력과 경험을 확장하고 있습니다. 이런 게임 개발로 전환한 모범 사례로는 엠버 랩(Ember Lab)을 들 수 있겠지만, 이외에도 여러 회사가 있습니다.
Instinction Game / Hashbane Interactive limited 이미지 제공
디자인 작업에 언리얼 엔진을 활용하게 된 계기가 있을까요?

오닐:
2015년 에픽게임즈의 언리얼 엔진 4와 엔진으로 만들 수 있는 결과물을 보게 되었습니다. 당시까지는 3ds Max 같은 DCC와 전통적인 편향 및 비편향 렌더링 솔루션을 사용하였는데, 언리얼 엔진은 이런 작업 환경에 새로운 지평을 열어주었죠.

언리얼 엔진을 사용하기 전 몇 년간은 렌더링이 완료되기까지 몇 시간, 며칠, 몇 주씩 기다려야 했기 때문에 반복작업에서 유연성이 거의 없었습니다. 로컬 및 원격 렌더 팜과 솔루션에 상당한 투자가 이루어진 후, 언리얼 엔진은 상업 디자인 회사인 저희에게 상당한 기회를 가져다주었습니다. 그전에도 언리얼 엔진을 알고 있었지만, 그 당시 저희가 본 엔진은 UI가 완전히 개편된 상태였고 에픽의 지원도 굉장했습니다.

디자인 작업에서 활용하던 언리얼 엔진을 비디오 게임 제작에 사용하기 위해 전환하는 과정은 얼마나 어려웠나요?

오닐:
새로운 시도에는 당연히 난관이 따르지만, 저희는 6년 이상 언리얼 엔진을 사용하면서 워낙 탄탄한 기반을 갖추고 있었고 가능한 부분에서는 숙련된 기술 인재를 채용하면서 어려움을 해결했습니다. 또한 종합적으로 필요한 부분을 계속해서 개선하고 있습니다. 무작정 게임 개발에 뛰어들기보다는, 기존 유명 게임 스튜디오와 업계 전문가 다수에게 연락을 취하여 이미 성공적으로 자리 잡고 올바른 방향성을 제시해 줄 수 있는 선배들로부터 자문을 얻었죠. 다행히 훌륭한 조언을 많이 받았지만, 막상 홀로서기에 나설 때면 결국 직접 체득한 경험이야말로 최고의 교훈이 됩니다.
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언리얼 엔진은 이러한 전환 과정에 어떻게 도움이 되었나요?

오닐:
디자인은 보통 처음부터 끝까지 반복작업이 계속되는 과정인데, 언리얼 엔진 덕분에 모든 아티스트와 개발자들이 즉각적인 피드백을 얻을 수 있었습니다. 그래서 반복작업 프로세스가 훨씬 유연해졌고, 이렇게 절약한 시간은 더 많은 아이디어 탐색에 활용되면서 다방면에서 창의력을 더 발휘할 수 있었습니다. 디자인 작업을 계속 했더라도 언리얼 엔진을 사용했을 것입니다. 또한 기존 3D 애니메이션에서 벗어나 엔진의 기능들을 더 많이 활용할 예정입니다.

저희는 건축 시각화 경력을 갖춘 덕분에 메가스캔이 에픽게임즈 생태계에 포함되기 전부터 사용했습니다. 몇 년에 걸쳐 자체적으로 스캔 작업을 진행해 왔죠. 이제 스케치팹리얼리티캡처가 더욱 긴밀하게 통합되면서 예전부터 익숙했던 툴이 워크플로에서 점점 더 두각을 드러내고 있는 것 같습니다.

저희 게임에는 폴리지가 많으며, 지금까지 수년간 사실적인 3D 식물을 모델링하고, 애니메이팅하고, 활용하며 판매해 왔습니다. 이제는 피벗 페인터 덕분에 언리얼 엔진 내에서 정말 인터랙티브한 신규 모델을 빠르게 만들 수 있게 되었습니다.

저희 워크플로에서 라이브 링크메타휴먼의 존재감은 말할 필요도 없죠.

엔진의 역량 외에도, 팀 차원에서는 에픽게임즈로부터 정말 놀라운 지원을 받아 언리얼 엔진을 도입하고 협업할 수 있었습니다.
Instinction Game / Hashbane Interactive limited 이미지 제공
인스팅션의 아이디어는 어디서 얻게 되었나요?

오닐:
저희의 또 다른 공동 창립자 제이드(Jade)는 약 10년 전부터 줄곧 선사시대 액션 어드벤처 게임을 만들어 보자는 제안을 했습니다. 아마 그전부터 인스팅션 을 머릿속으로 여러 차례 플레이해 봤을 것입니다. 스튜디오에서 그 아이디어에 대해 이야기를 나눴고 일주일 만에 초기 프로토타입을 제작했습니다. 당시에는 딱히 숙련된 개발자도 없었지만 막강한 가능성이 보였기 때문에 더 이상의 상업 프로젝트 대신 이 게임을 직접 만들어 봐야겠다는 것을 운명적으로 직감했습니다.

게임 제작에 착수하기 전에 디노 크라이시스와 같은 고전 공룡 어드벤처 게임 장르에 대해 잘 알고 계셨나요? 또 그런 작품들은 디자인에 어떤 영향을 주었나요?

오닐:
회사의 많은 직원들이 어렸을 적에 디노 크라이시스를 플레이해 봤고, 일부는 영화관에서 본 쥬라기 공원(Jurassic Park) 1편을 회상하기도 했죠. 그래서 모두들 디노 크라이시스 12, 튜록(Turok), 트레스패서(Trespasser)의 굉장한 팬으로 자라났으며, 이 모든 작품들은 공룡이 등장하는 경험을 새롭고 흥미로운 방식으로 소개하였습니다.

예전의 작품들을 대체하려고 노력하지는 않지만, 그런 게임과 영화에서 받은 느낌이 저희에게 크나큰 영향을 주었다는 것은 확실합니다. 차세대 플레이어라면 인스팅션을 플레이하면서 과거 저희가 고전 명작들을 플레이할 때와 비슷한 느낌을 받을 수 있을 것입니다.

언리얼 엔진 5로 게임을 개발하겠다고 결정한 시기와 이유는 무엇인가요?

오닐:
이건 팀 내부에서 꽤 오랫동안 논의되었던 주제입니다. 결국은 언제 전환을 할지의 문제였죠. 언리얼 엔진 5는 얼리 액세스 때부터 테스트를 진행했지만, 몇 달 전에 킴 리브레리(Kim Libreri)와 에픽게임즈의 주요 인사들과 미팅을 한 후 비로소 언리얼 엔진 5를 완전히 도입하기로 했습니다. 언리얼 엔진 5로의 전환을 늦출 만한 설득력 있는 이유도 많았습니다. 하지만 언리얼 5가 제공하는 비주얼 충실도를 인스팅션에서 구현하기 위해 최종적으로 전환 결정을 내렸습니다.
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게임을 개발할 때 언리얼 엔진 5의 기능이나 요소 중 특히 의존하는 부분은 무엇인가요?

오닐: 단연코
루멘나나이트이며, 이외에도 활용할 수 있는 더 많은 기능과 업데이트를 기대하고 있습니다.

엄밀하게는 언리얼 엔진 5에 속하지 않지만 공룡에 컨트롤 릭을 더 많이 활용하기 위해 전환하고 있으며, 궁극적으로 모든 애니메이션을 엔진에서 작업할 예정이고 다른 실험단계 툴도 함께 사용할 것입니다. 또한 저희 오디오 엔지니어 역시 현재의 툴세트와 함께 메타사운드 사용에 익숙해지는 중입니다.

게임의 이미지와 비디오가 정말 놀라운데요. 어떻게 게임 속 공룡과 식물이 무성한 배경을 그토록 실감나게 포착해낼 수 있었나요?

오닐:
그 부분은 언리얼 엔진과 메가스캔이 특히 큰 공헌을 해 주었습니다. 불과 몇 달 전의 이미지와 비디오만 돌아보더라도 지금의 저희가 얼마나 발전했는지 잘 알 수 있죠. 3D 모델의 비주얼과 사실감을 계속 발전시켜 나가는 게 중요합니다. 항상 '더욱 잘' 해낼 수 있는 부분이 있기는 하지만, 생산성 측면에서 만족하고 넘어갈 수 있는 기준을 세워 두어야 합니다. 저희는 과거에 비주얼 스토리텔링에서 충분한 경험을 쌓았음에도 항상 개선의 여지가 남아있다는 점을 매우 진지하게 생각했습니다.

최근에는 운이 좋게도 전 세계의 고생물학자들과 협력할 수 있었습니다. 덕분에 기존 공룡도 충분히 괜찮은 수준이었지만, 이들을 훨씬 실감나게 탈바꿈시킬 수 있었습니다.

이제는 매력적인 경험으로 가득한 게임을 만드는 데 집중하고 있으며, 그런 경험에는 탄탄한 밑바탕이 되어 줄 메커니즘이 중요합니다. 저희의 이미지와 비디오가 그런 의도를 잘 전달하기를 바랍니다.
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개발 단계를 거치면서 게임 디자인이 어떻게 발전하고 변화하게 되었나요?

오닐:
기본적으로 디자인 방식은 그대로 유지했습니다. 팀이 계속 성장하면서 더 많은 재능과 의견, 그리고 노력을 투입할 수 있었죠.

운이 좋게도 게임과 공룡을 사랑하는 현지 투자사 힐퍼런스(Hillfarrance)에서 4월부터 투자를 해 주면서 팀을 더 크게 확장할 기회를 얻었죠(이 투자사의 설립자는 사실 고생물학자가 되고 싶어했다고 합니다). 현재 게임 업계에서 잔뼈가 굵은 인재들과 소통하고 있으며, 몇 달 후 이들을 새로운 팀원으로 맞이할 생각에 기대가 큽니다.

게임의 성공을 위해서는 보다 현명한 결정을 내려야 하며, 그런 경험은 알고리즘으로 만드는 게 아닙니다.

게임의 그래픽 퀄리티에 많은 노력을 기울이셨는데, 게임 오디오 측면에서도 열심히 작업 중인 것으로 알고 있습니다. 이 게임의 사운드 팔레트를 그래픽만큼 생동감 넘치게 만들기 위해 어떤 노력을 하고 계신가요?

오닐:
오디오는 스토리텔링에 있어 비주얼만큼이나 중요합니다. 어느 한 쪽만을 선택할 수 없죠. 감동을 주는 이벤트부터 덜 중요해 보이는 픽업에 이르기까지 서로를 보완해 주는 관계입니다. 특히 액션 어드벤처의 경우 내러티브를 강조할 시네마틱 사운드트랙이 필요하다는 사실을 알고 있었기 때문에, 저희는 매우 일찍부터 메소아메리카 지역이라는 게임의 배경과 그에 맞는 토착 악기를 탐구하며 초기 사운드 팔레트를 설계하기 시작했습니다. 사운드는 유기적이면서도 저희가 전달하는 스토리에 맞게 아주 독특하게 제작하는 것이 중요했습니다. 이렇게 구성한 팔레트를 실제로 도입하여 몇 가지 초기 데모를 검토한 끝에 인스팅션에 어울리는 톤을 만들어 냈습니다.

게임 속 공룡의 목소리는 어떻게 제작했나요?

오닐:
그 프로세스가 또 정말 재밌었습니다! 게임 음악과 마찬가지로 공룡들의 목소리 역시 자연의 소리로부터 영감을 얻어 매우 유기적으로 접근했습니다. 오늘날의 동물과 새는 게임 속 공룡에게 생명력을 불어넣는 환상적인 소스가 되어 주었죠. 영국, 남미, 뉴질랜드 같은 다양한 지역에서 레코딩 라이브러리를 꾸준히 구축하였습니다.

이런 녹음 자료를 페어링하여 다양하게 조작해 보면 매우 사실적이고 동물적인 결과물이 나옵니다.
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올해 초 공룡 게임에서의 사실성을 살리는 일의 중요성과 그 인식에 대한 블로그를 올리셨는데요. 그런 사실성 측면에서, 게임 속 공룡을 제작할 때 어떤 방식을 취하고 계신가요?

오닐:
네, 그 점은 저희 팀에서도 뜨겁게 토론을 벌였던 주제였으며 최근 6개월 이전에 제작된 모든 요소를 완전히 개편하고 있습니다. 대부분의 사람들이 소위 '놀이공원 괴물'로 생각하고 있는 공룡을 만들 것인지, 아니면 좀 더 정확한 과학적 고증을 추구할 것인지 많은 질문을 던졌죠. 저희 팀원들은 전부 공룡에 진심과 열정을 다하고 있지만, 과연 커뮤니티 전체적으로는 어떤 반응을 보일지 궁금했습니다. 물론 커뮤니티도 사실성에 정말 진심이라는 점을 꽤 빠르게 알 수 있었죠. 멋진 공룡 게임에만 관심을 두는 사람도 있겠지만, 사실성이란 좀 더 강력하고 높은 성취감을 제공하는 대신 구현하기가 어려운 과제입니다.

저희는 여전히 예술적인 라이선스를 보유하고 있고, 대부분의 경우에는 내러티브에 가장 잘 어울리는 선택지가 있을 것입니다. 저희의 의도는 오늘날 활용할 수 있는 과학적인 데이터를 활용하여 공룡들이 정말로 취했을 법한 모습, 행동, 소리를 추측하고 재구성하는 것입니다.

그러한 의도에 맞는 공룡의 디자인과 애니메이션은 어떤 식으로 구상하시나요?

오닐:
모든 구상은 우선 시각적 특징과 함께 다수의 과학 논문과 고생물학자들의 의견을 취합한 간단한 디자인으로 시작합니다. 대략적인 모습과 행동 양식, 그리고 의도한 생태계를 논의하면서 공룡의 윤곽을 잡아 나갑니다. 그렇게 다수의 피드백 세션과 개선, 반복작업을 거칩니다.

저희 3D 아티스트와 애니메이터 역시 의견을 제시하며, 이따금 색이나 무늬 같은 단순한 것에 대해 논의할 때도 과학 문헌을 인용하고는 합니다.

오디오의 경우에는 항상 자연으로부터 영감을 구하고자 하며, 다양한 야생 동물들을 참조하여 공룡의 애니메이션을 최대한 실감 나게 제작합니다. 또한 실제 동물의 영상을 몇 시간씩 분석하되 걸음걸이나 무게 이동, 개성적인 특성 등은 취하지 않으려 합니다.
Instinction Game / Hashbane Interactive limited 이미지 제공
투자사인 힐퍼런스와 함께 고생물 관련 활동에 기부를 한다는 소식에 놀랐습니다. 인스팅션 기금은 어떻게 마련되었으며, 어떤 결과를 기대하시나요?

오닐:
고생물학은 정말로 관심을 쏟아야 할 중요성에 비해 자금이 매우 부족한 분야입니다. 저희는 공룡에 대한 게임을 만들면서 커뮤니티로부터 받은 수많은 지원을 어떻게든 보답하고 싶었습니다.

이 주제는 사실 저희 투자자이자 힐퍼런스의 설립자, 롭 비커리(Rob Vickery)가 과학 연구, 논문, 발굴 현장, 복원, 전시회, 화석 복원도(디지털과 전통 방식 모두), 인류학, 고생태학, 지질학 등에 상당한 보조금을 지원하자고 제안하여 논의하게 되었습니다. 보조금 신청 양식 및 자세한 정보는 저희 웹사이트에서 확인하실 수 있습니다.

싱글 플레이어와 협동 모드가 모두 갖춰졌다는 점에서, 이 게임은 디노 크라이시스나 예전 툼 레이더(Tomb Raider) 게임과 비슷하다고 보는 시선이 많을 것 같은데요. 인스팅션이 그런 게임들과 차별화되는 점은 무엇인가요?

오닐:
간단히 말하자면, 인스팅션은 멸종된 생물들에 대한 내러티브 중심의 액션 어드벤처이므로 그처럼 비교하는 것도 당연합니다. 하지만 인스팅션은 그런 작품의 대체물이나 복제품이 아니며, 고전 명작 IP로부터 영감을 받았을지는 몰라도 공통점은 공룡이라는 테마나 액션 어드벤처 요소라는 것뿐입니다. 게임의 내러티브는 상당히 복잡하고, 경험은 독특하고 사실적으로 구성되었으며, 마치 인터랙티브 영화에 몰입하는 경험처럼 게임의 각 측면을 만들어 나가는 접근 방식을 취했습니다.
Instinction Game / Hashbane Interactive limited 이미지 제공
인스팅션을 개발하던 도중 마주했던 난관 중에서 특별히 기억에 남는 부분이 있나요?
오닐: 아마 가장 어려웠던 점은 현지에서 최고의 인재들을 찾는 일이었을 것입니다. 저희는 현재 뉴질랜드와 전 세계 팀원들이 함께하는 원격 하이브리드 모델을 운영하고 있습니다. 다행히 앞으로 몇 개월 내에 뉴질랜드 정착 패키지의 일환으로 훨씬 숙련된 팀원들을 데려올 수 있을 것입니다.

시간 내 주셔서 감사합니다. 해시베인 인터랙티브와 인스팅션에 대한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?

오닐:
현재 저희 SNS와 공식 블로그 웹사이트에 인스팅션의 개발에 대한 간략한 정보를 올리고 있으며, 매달 개발 및 업데이트에 대한 소식을 모두 다루고 있습니다.

또한 Twitter, Instagram, Steam, YouTube에서도 각종 정보를 확인하실 수 있습니다.

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