People Can Fly 이미지 제공

속도감 있는 전투에 정교한 RPG 메커니즘이 장착된 Outriders

Jimmy Thang |
2020년 10월 9일

Bartosz Kmita는 People Can Fly의 크리에이티브 디렉터이자 Outriders의 게임 디렉터입니다. 2005년 People Can Fly에 입사했으며 BulletstormGears of War 시리즈와 같은 작품에 참여했습니다.
피플 캔 플라이(People Can Fly)는 고퀄리티 슈팅 게임을 수차례 제작한 바 있는 폴란드의 실력파 개발사로, 기어스 오브 워: 저지먼트(Gears of War: Judgment), 페인킬러(Painkiller), 불릿스톰(Bulletstorm)과 같이 평론가들의 찬사를 받은 각종 타이틀을 제작해왔습니다. 피플 캔 플라이의 차기작 아웃라이더스(Outriders)는 그들의 야심작으로, 정교한 RPG 메커니즘과 광활한 월드, 특수 능력이 돋보이는 속도감 넘치는 전투를 선보입니다. 이 게임은 플레이스테이션 5(PlayStation 5)와 엑스박스 시리즈 X(Xbox Series X) 양쪽으로 출시될 차세대 타이틀이기도 합니다. 개발사에서 이 기념비적인 작품을 어떻게 준비하고 있는지 알아보기 위해 피플 캔 플라이의 크리에이티브 디렉터 바르토시 크미타(Bartosz Kmita)와 인터뷰를 나누어 보았습니다. 

바르토시는 팀이 디아블로(Diablo)에서 어떤 영감을 받았으며, 수많은 전리품과 정교한 커스터마이제이션 옵션을 선보이는 RPG 슈팅 게임을 어떻게 만들게 되었는지 설명합니다. 또한, 어떻게 다이내믹 난이도 시스템을 도입했고, 아웃라이더스의 위험으로 가득한 사실적이고 광활한 월드를 어떻게 만들었는지도 자세히 설명합니다. 
 
지금까지 불릿스톰, 기어스 오브 워: 저지먼트, 페인킬러와 같은 여러 가지 슈팅 게임을 개발했는데, 새로운 IP를 만들면서 바랐던 점과 지금까지 쌓은 제작 경험이 아웃라이더스를 만드는 데 어떤 도움이 되었는지 설명해주시겠어요?

크리에이티브 디렉터 바르토시 크미타: 몇 년 동안 에픽과 일하면서 기어스 오브 워:  저지먼트포트나이트를 만들다 보니, 저희만의 새롭고 독창적인 IP를 만들고 싶어졌습니다. 그러다 기회가 생겨서 그 기회를 붙잡았습니다. 

아웃라이더스는 저희 개발사에서 이제까지 쌓은 경험을 총집대성한 결정판입니다. 여러 슈팅 게임을 만들면서 축적한 경험의 산물이죠. 아웃라이더스는 게이머로서의 열정을 보여주는 작품이기도 합니다. 저희는 슈팅 게임을 사랑하지만 RPG 게임도 정말 좋아하죠. 그동안 슈팅 게임을 전문으로 해온 만큼 슈팅 게임을 만들고 싶었지만, 동시에 정교한 RPG 메커니즘을 도입하는 실험도 해보고 싶었습니다. 미지의 영역에 도전한 셈이죠. 

저희가 플레이하고 싶으면서도 아무도 만들지 않았던 그런 게임을 만들기로 했습니다. 그렇게 해서 나온 것이 강렬하고 능동적인 3인칭 슈팅 게임으로, 플레이어는 어둡고 매혹적인 SF 월드에서 자신만의 캐릭터를 만들고, 플레이 방식도 직접 정의할 수 있습니다. 

아웃라이더스에 영향을 준 다른 게임이 있나요?

크미타: 저희의 전작 이외엔 클래식 RPG에서 많은 영감을 받았습니다. 저희가 가장 좋아하는 게임 중 하나인 디아블로를 예로 들 수 있습니다.

아웃라이더스는 RPG 메커니즘이 가미된 슈팅 게임인데, 어떻게 두 장르의 균형을 맞추셨나요?

크미타: 이 게임의 핵심은 뛰어난 3인칭 슈팅 게임이라는 토대 위에 플레이어의 선택권과 소유권이라는 강력한 요소를 쌓는 것입니다. 자신이 원하는 역할을 플레이하는 것이 바로 RPG의 핵심이기 때문이죠. RPG의 정체성은 대화나 스토리를 자신이 이끌어가는 것과 더불어 게임플레이도 중요합니다. 플레이어에게 캐릭터를 어떻게 플레이할지, 어떤 액션으로 자신을 보여줄지를 선택하게 하는 겁니다. 어떤 클래스로 플레이할지, 어떤 스킬을 사용할지, 어떤 무기와 갑옷을 입을지, 그리고 이러한 것들이 모두 모여 저희가 설정한 게임플레이 도전 과제를 자신만의 독특한 방식으로 풀어내는 거죠. 이를 통해 플레이어는 게임에서 정체성을 확립하고, 진정 나만의 아웃라이더스에서 원하는 역할을 플레이하는 겁니다. 
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아웃라이더스의 속도감 넘치는 전투 시스템은 많은 찬사를 받았는데요. 게임의 빠른 페이스는 처음부터 의도하고 만든 것인가요, 아니면 반복 작업을 거치면서 그렇게 변했나요?

크미타: 애초부터 계획한 것이었습니다. 게임에서 전리품을 모으게 할 생각이었으니 3인칭 슈팅 게임을 만들고 싶었고 플레이어가 항상 멋진 새 장비를 가질 수 있게 만들고자 했습니다. 하지만 저희는 이미 기어스 오브 워 프랜차이즈를 만든 경력이 있기 때문에 전리품만 추가된 기어스 오브 워 판박이 게임을 만드는 것은 원치 않았습니다. 그와는 결이 다른 저희만의 특징을 가미한 3인칭 슈팅을 만들고 싶었습니다. 새로운 3인칭 슈팅 게임이라는 정체성을 원한 거죠. 

정체성을 확립하고자 저희가 내놓은 것이 바로 캐릭터 능력입니다. 목표는 무기와 능력의 비율이 반반인 전투 시스템을 만드는 것이었습니다. 총 쏘는 데 모든 시간을 소모하기보다는 적을 섬멸할 무시무시한 능력을 휘두르는 슈팅 게임을 만들고자 했습니다. 이렇게 결정을 내린 순간부터 몇 가지 개발 방향이 확실해졌습니다. 아웃라이더스는 엄청난 힘을 가진 전장의 신이기 때문에 플레이어가 그 강력한 힘을 느끼게 만드는 것이 중요했습니다. 다시 말해 엄폐물에 숨는 슈팅 게임과 같아서는 안 되었습니다. 게임플레이 내내 엄폐물 뒤에 쪼그리고 앉아 있으면 자신이 강력하다는 느낌을 받을 수 없으니까요. 플레이어는 더 넓은 활동 범위에서 더 빨리 움직이고 더 쉽게 치료하고 능력도 더 자주 사용할 수 있어야 했습니다. 

아웃라이더스에도 엄폐물이 있기는 하지만 엄폐물의 사용 여부와 사용 방식은 전적으로 플레이어의 결정이고, 플레이어가 아웃라이더스를 어떻게 빌드하는지에 따라서도 달라집니다. 어떤 플레이어에게는 엄폐물이 생존에 필수적인 요소일 것이고 어떤 플레이어에게는 불필요할 수도 있는 거죠. 저희는 어느 순간 엄폐물을 완전히 없애는 방안도 고려해 봤습니다. 하지만 플레이어에게 게임을 풀어가는 더 많은 옵션을 제공하는 방향으로 가닥을 잡았습니다. 그 이유는 플레이 방식을 정의하는 핵심 요소 중 하나가 바로 자유성이기 때문입니다. 

게임에 커스터마이징 가능한 무기가 100개가 넘는데 어떻게 디자인하셨나요?

크미타: 저희는 현실과 비슷하면서도 어둡고 지저분한 월드를 만들고 싶었습니다. 다시 말해 게임의 배경이 되는 외계 행성 에녹(Enoch)에는 반짝이는 금속이나 우주 레이저 같은 것이 없습니다. 

스토리를 보면 모든 전자 장비를 태워 버리는 어노말리(Anomaly)라는 에너지 폭풍이 몰아칩니다. 그러니 인류는 아날로그 기술에 의존할 수밖에 없습니다. 즉, 실제 사용할 수 있는 무기와 기술은 화약을 사용하거나 오래되고 낡은 데다 원래 용도와는 다르게 개조한 것처럼 보여야 합니다. 이것은 시작에 불과합니다. 플레이어는 게임의 모든 측면에서 여정을 계속해야 합니다. 아웃라이더스는 점점 더 강력해지고 어노말리가 주입되면서 더 놀라운 능력을 얻게 됩니다. 무기와 갑옷도 이러한 개발 곡선을 따라가고 게임이 진행되면서 겉모습과 능력이 더 기괴하고 일그러지게 됩니다. 마지막에는 어노말리가 주입된 놀라운 무기들로 무장하게 되며, 이 무기들에 장착된 모드를 통해 놀랍고 비현실적인 일을 할 수 있습니다. 
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시간을 굴절하는 트릭스터(Trickster)나 불을 조종하는 파이로맨서처럼 개성 넘치는 네 종류의 플레이어 클래스가 있는데, 캐릭터 기획과 밸런스는 어떻게 다루셨나요?

크미타:
저희는 항상 3인칭 슈팅 게임 경험을 중점으로 그 위에 능력이라는 요소를 얹고 싶었습니다. 

처음에는 클래스라는 것도 없었습니다. 초기 시스템은 플레이어가 직접 능력 세트를 선택하는 매우 개방적인 시스템이었습니다. 저희 생각에는 캐릭터를 원하는 대로 자유롭게 키울 수 있다면 정말 꿈만 같은 시스템이었으니까요. 하지만 초기의 테스트 플레이 때부터 이 시스템은 신규 플레이어를 너무 압박하며 저희 바람대로 잘 받아들여지지 않는다는 것을 알게 되었습니다. 플레이어에게는 조금 더 친절한 안내가 필요했습니다. 

그래서 클래스라는 개념을 도입했습니다. 플레이어에게 일종의 길잡이가 되지만 자유는 구속하지 않는 개념이죠. 저희는 애초부터 클래스를 탱커, DPS(딜러), 힐러 역할로 고정하는 제한된 개념으로 못 박고 싶지 않았습니다. 모든 클래스가 완전히 자체적으로 생존 가능하면서도 강력하고 개성이 넘치며 재미있어야 했습니다. 

각 클래스는 전사, 암살자, 마법사, 레인저 등의 기본적인 원형을 따르지만 빌드, 무기, 장비를 다양하게 구성할 수 있으므로 플레이어는 원형을 따를 수도 있고 아니면 완전히 반대된 다른 빌드를 만들 수도 있습니다. 예를 들어 트릭스터는 이동력과 공격력이 뛰어나기 때문에 암살자 DPS 클래스의 원형이지만 원한다면 탱커 역할을 할 수도 있으며 시간 조작 능력에 집중해서 군중 제어기와 강력한 서포트를 담당하는 클래스로 만들 수도 있습니다. 

결과적으로 정말 만족스러운 클래스 시스템이 탄생했습니다. 신규 플레이어를 위한 안내와 방향도 제시하면서, 숙련된 플레이어가 창의력을 발휘해 자신만의 빌드를 만들 수도 있게 합니다. 

아웃라이더스의 다이내믹 난이도 시스템이 어떻게 작동하는지 그리고 어떻게 게임에 적용했는지 설명해주실 수 있나요?

크미타:
아웃라이더스에서는 게임을 시작할 때 난이도를 선택하지 않습니다. 월드 등급 1에서 게임을 시작해 프롤로그를 끝내면 자동으로 월드 등급 2로 올라갑니다. 여기서부터 플레이어는 공격적인 플레이로 월드 등급을 잠금 해제해야 합니다.

월드 등급 시스템의 목적은 단순히 캠페인을 시작할 때 난이도를 선택하는 것이 아니라 과제에 야심 차게 도전하도록 만드는 것입니다. 저희는 플레이어가 항상 다음 등급에 도달해서 다음 도전 과제를 달성하도록 자극하고 싶었습니다. 월드 등급이 높으면 XP 부스트를 받을 수 있을 뿐만 아니라 에픽이나 전설 등급의 전리품을 받을 가능성도 커집니다. 월드 등급이 높을수록 여러분의 아웃라이더스가 더욱 강력해집니다. 
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게임은 최대 3명의 플레이어 코옵을 지원하는데, 플레이어가 캠페인에 참가하거나 떠날 때 난이도 조절은 어떻게 하나요? 

크미타: 아웃라이더스는 플레이어가 세션에 참가하거나 세션을 떠날 때 그에 맞춰 다음 공세에 등장할 적의 수와 체력을 조정합니다. 세션에 플레이어가 많을수록 나타나는 적도 많아집니다. 이 법칙은 우두머리나 미니 보스전에도 마찬가지로 적용됩니다. 

월드 등급 측면에서 보자면 코옵 세션은 항상 세션 호스트가 플레이하고 있는 월드 등급에 맞춰집니다. 호스트는 언제든 파티에 맞춰 월드 등급을 조정할 수 있지만 플레이어들이 잠금 해제한 등급 이상으로 갈 수는 없습니다. 

아웃라이더스에는 다양한 적과 독특하고 거대한 보스가 등장합니다. 이들은 어떻게 디자인하셨나요?

크미타: 저희는 핵심 전투 루프인 이동과 공격, 그리고 능력 관련 유틸리티를 중심으로 적들을 디자인했습니다. 적들은 모두 아웃라이더스의 빠르고 적극적인 게임플레이에 어떤 방식으로든 기여하며 전투에서 능력을 사용하도록 플레이어를 유도합니다. 

적 병사나 소형 생물체는 플레이어가 엄폐물에 너무 오래 있으면 측면 공격을 통해 밖으로 나오게끔 유도합니다. 이로써 플레이어에게 계속 움직이고 공격적으로 플레이할 ‘동기’를 부여합니다. 또한, 적들은 플레이어가 치료 메커니즘을 관리하거나 적의 캐스팅 바를 방해하거나 몰려드는 적에게 군중 제어를 사용하는 등 스킬의 필수 기능을 익히게끔 만듭니다. 월드 등급이 높아질수록 전투의 세밀한 부분까지 통달하는 것이 매우 중요합니다.

에녹 행성에 서식하는 생물체들은 어노말리의 영향으로 초급진적으로 진화했으며 개척자들을 말살하려고 만들어진 듯 사나운 괴물로 변해버렸습니다. 대형 보스들은 이러한 진화의 정점에 서 있습니다. 이 거대한 적들은 에녹에서 초급진적으로 진화한 생물이 어떤 능력을 가지게 됐는지를 여실히 보여줍니다. 
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팀원들이 광활하고 드넓은 게임 월드를 어떻게 디자인했는지 자세히 설명해주시겠어요?

크미타:
저희는 아웃라이더스의 월드를 통해 놀라움이 가득한 여정을 선사해 드리고 싶었습니다. 하지만 오픈 월드 방식으로 가고 싶지는 않았습니다. 우발적인 게임플레이를 구현하기보다는 좀 더 의도한 대로 통제하고 흘러갈 수 있는 디자인을 원했습니다. 

결론적으로는 흔히 허브 앤 스포크(Hub-and-Spoke)라고 하는 구조로 가게 되었습니다. 하나의 허브 지역을 중심으로 크고 구불구불한 레벨들이 서로 연결된 형태로 이어지게 만든 구조입니다. 월드와 플레이어 여정은 이런 여러 개의 허브 앤 스포크 구조를 거치며, 플레이어는 아웃라이더스 트럭을 타고 각 지역으로 이동할 수 있습니다. 

플레이어는 원하는 대로 여러 레벨과 허브를 오갈 수 있습니다. 동시에 플레이어는 의도된 주 내러티브를 따라 스토리를 진행하며 각 레벨에 산재하는 적들과 마주치며 전투를 치르게 됩니다. 

다양하고 넓은 생물계에 대해 질문을 드리고 싶은데, 어떻게 이렇게 아름답고 사실적인 환경을 만들 수 있었나요?

크미타:
저희는 에녹이라는 월드를 어둡고 황폐한 곳으로 기획했습니다. 개척자들이 찾아온 희망의 에덴동산이 뒤틀리고 악몽으로 뒤덮이게 된 것이죠. 희망의 흔적은 곳곳에서 발견할 수 있습니다. 따라서 이제는 피와 진흙에 덮여 사라져 버린 희망의 고통스러운 기억을 여러 곳에서 떠올리게 됩니다.

광기 속으로 떠나는 여정이죠. 플레이어와 아웃라이더스 캐릭터 모두 다른 시공간의 외지에서 발을 들이며 여정을 시작하게 됩니다. 여정을 진행할수록 플레이어를 둘러싼 월드는 점점 어둡고 기괴해집니다.

월드는 이렇게 기초적이고 더러운 인공 건축물과 아름다운 자연과 순수한 공포가 뒤섞인 공간을 염두에 두고 디자인되었습니다. 에녹을 통한 여정이기 때문에 플레이어를 특색이 있는 여러 장소로 데려갈 수 있습니다. 장소마다 서로 다르게 보여야 하기 때문에 동일한 환경 에셋을 재활용할 수 없었고 그런 관계로 이 부분에서 작업량이 많았습니다.  

저희 팀은 수년간 다양한 언리얼 기반 프로젝트에 참여해 왔기 때문에 레벨을 만들 때 언리얼 툴세트를 최대한 활용하는 법에 능통하죠. 저희는 워크플로를 순조롭게 다듬었고 이제 그 어느 때보다도 빨리 새로운 씬을 만들 수 있습니다. 거대한 월드는 저희 팀에 있어서 커다란 도전이었지만 언리얼 엔진에 대한 전문 지식과 그동안 쌓은 경험 덕분에 이와 같은 워크플로 수준에 도달할 수 있었습니다.
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아웃라이더스에 그렇게 멋진 파티클 이펙트를 넣을 수 있었던 비결은 무엇인가요?

크미타:
저희는 아웃라이더스의 다양한 이펙트를 테스트하는 데 많은 공을 들였습니다. 사실 이런 부분은 조금씩 계속 수정하고 있습니다. 불 이펙트를 갖추는 것도 좋지만 파이로맨서(Pyromancer)가 불기둥을 일으켰을 때 플레이어가 진짜처럼 느낄 수 있게 만들고 싶었습니다. 능력과 그 동작의 임팩트가 시각적으로만 그럴 듯한 게 아니라 사용할 때 굉장하다는 느낌을 주는 것이 중요했습니다. 언리얼에는 이런 효과를 연출하는 데 도움이 되는 훌륭한 파티클과 라이팅 시스템이 갖춰져 있습니다.
저희가 가진 리소스에 한계가 있을 수는 있어도 콘솔의 기술적 사양에는 문제가 없는 그런 환경입니다. 그래서 정말 기대됩니다. 
- Bartosz Kmita
언리얼 엔진이 게임에 적합했던 이유는 무엇인가요?

크미타:
언리얼 엔진은 저희에게 완벽한 툴이었습니다. 사실 다른 엔진은 생각해 보지도 않았습니다. 저희는 아주 오랫동안 언리얼 엔진을 사용해 왔고 에픽과 협력하면서 엄청나게 많은 것을 배웠습니다. 현재 저희 프로세스와 워크플로 그리고 입맛대로 엔진을 조정하는 기술은 최고조에 달한 상태라 아웃라이더스 개발에 언리얼 외 다른 툴을 사용하는 일은 상상도 할 수 없습니다. 날 수 있는데 굳이 걸어 다닐 필요는 없으니까요. 

언리얼은 믿을 수 없을 정도로 강력한 게임 개발 툴세트입니다. 저희는 엔진 기능과 엔진에 사용할 수 있는 여러 가지 에셋 덕분에 프로토타입을 신속히 제작하고 디자인을 개발할 수 있습니다. 무언가를 직접 만들려고 머리를 굴리며 수많은 시간을 낭비할 필요가 없는 것입니다. 

업계를 선도하는 게임 개발 개발사로서, 차세대 콘솔에서 가장 기대되는 점은 무엇인가요?

크미타:
새로운 콘솔에는 여러 가지 훌륭한 신기능이 많지만, 가장 흥미진진한 점은 다름 아닌 제작자에게 주어진 자유성입니다. 

저희는 항상 가능한 모든 것을 상상합니다. 기술의 제약이 없다면 어떤 게임을 만들 것인가를 상상하는 것부터 시작하죠. 무엇을 하고 싶은지 갈피가 잡히면 그때부터 저희가 실제로 구현할 수 있는 것을 가려냅니다. 

이때가 바로 기술적 제약을 깨닫고 비전을 낮춰야 하는 순간입니다. 화면에 수많은 적이 있어야 하는데 엔진에서 이 정도 규모의 씬을 구성할 수 없다거나 그런 인터랙션이 가능하지 않다거나, 성능을 낮추지 않으면 게임에 등장하는 안개를 원하는 만큼 음울하게 만들 수 없다든가 그런 여러 가지 제약이 나타납니다. 이제 저희는 제약이 어디까지인지 모르거나 제약이 아예 없을 수도 있는 환경을 맞이하게 되었습니다. 저희가 가진 리소스에 한계가 있을 수는 있어도 콘솔의 기술적 사양에는 문제가 없는 그런 환경입니다. 그래서 정말 신이 납니다. 

시간 내 주셔서 감사합니다. 아웃라이더스에 대해 더 알아보려면 어떻게 해야 하나요?

크미타:
아웃라이더스에 대한 자세한 정보는 게임의 공식 웹사이트, 트위터(Twitter), 페이스북(Facebook), 디스코드(Discord)에서 확인해 주세요.

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