Racing Master 팀은 자동차 디자이너, 개조 디자이너, 섀시 엔지니어, 프로 레이서 등 자동차 업계의 다양한 분야에서 활동하는 100명 이상의 전문가로 구성되어 있습니다. 저희는 열정적인 자동차 애호가이자 레이싱 애호가로서 벤치마크 레이싱 게임 제작에 전념하고 있습니다. Racing Master가 레이싱 게임에 대한 저희 모두의 판타지를 채워주고 플레이어에게 최고의 모바일 레이싱 경험을 선사하기를 바랍니다.
이국적인 트랙을 질주하는 느낌, 좌석 아래에서 강력한 엔진이 떨리는 소리는 선택된 소수만이 즐길 수 있는 경험입니다. 레이싱 마스터(Racing Master)는 모바일과 PC 게임 시뮬레이터에서 세계 최고의 고급 차량을 운전하는 사실적인 느낌을 구현하여 이런 현실을 바꾸고자 합니다.
NetEase Games 제공
넷이즈 게임즈(NetEase Games)의 열정적인 팀은 가능한 최고의 프리미엄 레이싱 게임을 제작하는 데 집중하고 있습니다. 팀은 애스턴 마틴(Aston Martin)과 BMW, 페라리(Ferrari) 등 현실의 고급 자동차 데이터를 수집한 다음, 게임 속에서 이러한 자동차들을 하나하나 재현했습니다. 이렇게 사실성을 살리기 위한 노력 덕분에 레이싱 마스터는 출시 이후 중국 본토의 Apple App Store 차트에서 1위를 차지하고 있으며, 개발팀은 전 세계 출시 후에도 이러한 성공을 다시 거둘 수 있기를 바랍니다.
Android와 iOS에서 플레이어에게 정통 레이싱 느낌을 선사한다는 것은 이러한 플랫폼에서 최적화가 잘 되었다는 뜻과도 같습니다. 개발팀은 언리얼 엔진과 팀 내 기술 전문가의 노력을 통해 PC 게임 시뮬레이터와 모바일에서 레이싱 마스터의 원활하고도 흥미진진한 크로스 플랫폼 게임플레이를 구현했습니다. 넷이즈 개발팀과 함께 레이싱 마스터 개발에 영감을 준 작품과 멀티 플랫폼용 게임을 개발한 과정에 관해 이야기를 나누었습니다.
레이싱 마스터는 어떤 게임인가요?
프로듀서 장 보(Zhang Bo):레이싱 마스터는 넷이즈 게임즈의 팀이 세계적으로 유명한 레이싱 게임 개발사인 코드마스터즈®(Codemasters®)와 긴밀하게 협력하여 개발한 높은 퀄리티의 레이싱 게임입니다. 본 게임에는 정통 자동차 모델과 트랙이 등장하며, 현대 현실 세계를 배경으로 실감 나는 주행 경험을 제공합니다. 기계적 측면의 사실성과 자동차 자재의 디테일이 돋보이는 높은 퀄리티를 지닌 사실적인 아트 스타일이 레이싱 마스터의 특징으로, 플레이어는 레이싱과 자동차 커스터마이징의 즐거움을 만끽할 수 있습니다.
개발팀은 탁월한 퀄리티의 비주얼과 오디오, 컨트롤로 최고 수준의 게임 경험을 제공하여 플레이어가 최고 수준의 진정한 레이싱을 즐길 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.
팀에서 시뮬레이션 레이싱 게임을 제작하기로 한 이유는 무엇인가요?
장 보: 저희는 모터스포츠에 대한 애정으로 이 프로젝트를 시작하게 되었습니다. 저희 개발팀은 레이싱에 열광하는 하드코어 모터스포츠 애호가로 구성되어 있습니다. 또한, 세심한 디자인과 향상을 통해 플레이어가 레이싱 카를 사실적으로 제어하면서 순수한 즐거움을 경험할 수 있다고 굳게 믿고 있습니다. 이러한 접근 방식을 취하면 높은 기술적 문턱을 마주해야 하며 개발 비용도 상승하지만, 진정성에서 나오는 스릴이 게이머의 마음속에 더 깊이, 오래 남으며 정통 레이싱 게임 애호가에게 더 깊은 공감을 일으킬 것이라고 자신합니다.
레이싱 마스터는 넷이즈 게임즈와 코드마스터즈®가 협업하여 개발한 게임입니다. 각 팀은 게임 개발에서 어떤 역할을 맡고 있나요?
장 보: 이번 공동 개발에서 코드마스터즈®는 주로 기초 피직스 기술 지원을 제공했습니다. 저희는 코드마스터즈®의 기본 피직스 엔진을 광범위하게 개발하여 자동차의 동역학과 컨트롤 피드백을 더 풍부하게 포착할 수 있게 커스터마이징했습니다.
진정성은 그대로 유지하면서 각 플랫폼에 맞게 세부적인 조정을 했습니다. 예를 들어, 컨트롤을 간소화하고 모바일 플랫폼에 특화된 주행 지원 기능을 개발했습니다. 그러자 더욱 다양한 플레이어가 게임을 쉽게 시작할 수 있게 된 한편, 사실적인 피드백을 그대로 유지할 수 있었으며 미묘한 숙달의 여지 또한 남길 수 있었습니다.
레이싱 마스터에서는 어떻게 고급 자동차 문화의 스릴을 재현하려고 하나요?
아트 디렉터 쿠이 레이(Cui Lei): 저희는 자동차를 예술과 기술의 궁극적인 융합으로 보고 있으며, 자동차 애호가들에게 디테일 하나하나를 세심하게 평가받아야 한다고 생각합니다. 따라서 속도감과 짜릿함을 재현하기 위해 자동차부터 트랙과 사운드 이펙트까지 모든 측면을 신중하게 다듬었습니다.
이를 달성하기 위해 다양한 자동차 제조사와 높은 수준의 데이터 파트너십 계약을 맺었습니다. 게임의 자동차는 현실 세계의 데이터를 기반으로 튜닝됩니다. 실제 자동차로 다양한 노면에서 실제 테스트를 진행하고, 핸들링 및 사운드 성능 관련 핵심 데이터를 수집하고 비교하여 이러한 부분을 더 강화합니다. 그런 다음, 이 데이터를 게임에서 충실하게 재현하여 가상 자동차에 현실성을 줍니다. 이러한 데이터를 수집하기 위해 광둥 주하이, 저장 샤오싱, 상하이와 같은 다양한 지역의 레이스 트랙과 장기적인 협력 관계를 구축했습니다.
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사운드 이펙트의 경우에는 실제 레이스 트랙에서 실제 자동차를 써서 녹음하고 있습니다. 따라서 여러 국내 트랙을 정기적으로 방문하고 있습니다. 예를 들어, 엔진 소리를 담아내기 위해 엔진룸 내에 여러 개의 전문 마이크를 설치하고 자동차의 기어마다 전체 회전수 범위에서 자동차를 운전합니다. 포괄적인 오디오 리소스 세트를 녹음한 다음에는 전문 포스트 프로세싱을 진행한 뒤 게임의 물리적 파라미터와 이러한 사운드를 일치시킵니다. 레이싱 마스터의 플레이어는 이러한 사운드를 통해 현실에서 경험하는 것과 같은 엔진의 포효를 즐길 수 있습니다.
모바일 플랫폼에 완전한 시뮬레이션 레이싱 게임을 구현하면서 겪은 어려움에 대해 말씀해 주시겠어요?
테크니컬 디렉터 저우 치엔(Zhou Qian): 항상 나오는 문제지만, 기술적으로 가장 어려운 점이라면 성능이 제한적인 모바일 디바이스에서 복잡하고 사실적인 예술성을 매끄럽게 표현해야 한다는 것입니다. 비주얼 퀄리티를 떨어뜨리지 않기 위해 언리얼 엔진 4의 기본 수준에서 커스텀 개발만 전담하는 특별한 기술팀을 조직했습니다. 그리고 하드웨어 레벨 개발을 위해 모바일 제조사 몇 곳과도 파트너십을 맺었습니다. 이런 공동의 노력을 통해 모바일 디바이스에서 차세대 콘솔급의 라이팅과 섀도 이펙트를 구현하는 데 성공했습니다.
저희 기술팀은 넷이즈 최고의 전문가로 구성되었습니다. 프로젝트 내내 UE4에서 방대한 기초 영역의 개발을 진행했고 에픽게임즈와의 협업을 통해 주목할 만한 기술이 몇 개 탄생했습니다.
매우 사실적인 라이팅과 셰이딩, 차량 및 트랙의 텍스처를 선보이기 위해 스크린 스페이스 리플렉션(Screen Space Reflections, SSR), 가변 비율 셰이딩(Variable Rate Shading, VRS), FidelityFX 슈퍼 해상도(FidelityFX Super Resolution, FSR), 글로벌 일루미네이션 같은 콘솔에서 사용할 수 있는 최첨단 렌더링 기법을 여러 개 도입했습니다. 또한, 커스터마이징된 렌더링 파이프라인도 많이 개발했습니다.
비주얼 퀄리티가 탁월할수록 프로세싱 성능이 더 필요하다는 것은 널리 알려진 사실입니다. 초기 공개 테스트 동안 일부 플레이어의 디바이스는 두 번의 레이스도 버티지 못했습니다. 이 문제에 대응하기 위해 렌더링과 피직스, 심지어 UE4 자체까지, 최적화 작업을 극대화하기 위한 전담 기술 전문가팀을 구성했습니다. 세심하게 모든 디테일을 다듬고 성능을 한계까지 끌어올린 결과, 6년 된 스마트폰에서도 원활한 게임플레이를 보장할 수 있게 되었습니다.
레이싱 마스터 내에서 현실의 슈퍼 카를 재현하는 과정에 대해 말씀해 주시겠어요?
차량 팀장 루오 종위안(Luo Zhongyuan): 저희는 온 힘을 다해 자동차와 트랙 같은 에셋을 사실적으로 재현하고 있으며, 외부 디자인부터 내부 디자인까지 자동차의 디테일을 충실하게 반영하고자 최선을 다하고 있습니다. 전체 프로세스는 6~7개월에 걸쳐 30개 이상의 단계로 이루어지며, 자동차 제조사의 라이선스 취득, 생산, 연마까지 게임에서 플레이어에게 자동차를 선보이기까지 약 10차례의 퀄리티 검수를 거칩니다.
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장 보: 막대한 비용 외에도 프로젝트 중반에 모바일 디바이스에서 전면적인 시뮬레이션을 수행했습니다. 실제 모델의 마력과 서스펜션, 타이어, 차체를 사용하여 자동차의 피직스를 실시간으로 시뮬레이션하는 작업이었는데, 이때 필요했던 상당한 성능 소모도 큰 걸림돌이 되었습니다.
또한, 자동차의 외관과 내부 디자인을 사실적으로 표현하는 데 상당한 어려움을 겪어 개발 주기가 길어졌습니다. 이러한 난관에도 본래 의도를 지키려는 노력에는 변함이 없었습니다. 저희 팀은 계속 조사를 하며 프로세스와 툴을 최적화하여 수많은 장애물을 극복했고, 궁극적으로 플레이어에게 저희 게임을 선보였습니다.
레이싱 마스터에는 현실의 트랙도 등장합니다. 게임에 이런 이국적인 지역을 구현하는 과정에 관해 말씀해 주시겠어요?
리드 디자이너 선 샤오준(Sun Xiaojun): 트랙 디자인에 있어서 저희는 가시성과 편리성, 인지성에 기반한 세 가지 디자인 원칙을 세웠습니다. 이러한 원칙을 통해 처음 트랙을 경험하는 플레이어라도 레이싱 코스를 직관적으로 파악하고 각 지역 특유의 분위기에 몰입할 수 있습니다. 저희 게임을 플레이해 보면 레이싱 마스터에서는 트랙을 거의 외우지 않아도 된다는 것을 아시게 될 것입니다. 기본적으로 모든 코스를 자연스럽게 인식할 수 있습니다.
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저희는 트랙을 사실적으로 재현하는 것을 우선합니다. 전담팀이 현장에 나가 드론과 레이저 스캐너, 포토미터 같은 최첨단 장비로 리얼타임 데이터를 수집합니다. 주요 랜드마크부터 아스팔트 알갱이의 가장 작은 디테일까지 실제 데이터를 수집하여 트랙의 아트 제작을 지원합니다. 플레이어는 레이싱 마스터를 통해 집 밖으로 나가지 않고도 전 세계의 아름다운 풍경을 감상할 수 있습니다.
레이싱 마스터에서는 광범위한 개조와 커스터마이징 시스템을 지원합니다. 이러한 시스템의 작동 방식에 관해 설명해 주시겠어요?
루오 종위안: 모든 레이싱 애호가와 마찬가지로 저희도 진정 저희만의 고유한 자동차 제작을 꿈꿉니다. 드라이빙 경험이 됐든 자동차의 외관이 됐든, 저희는 모두 독특하고 차별화된 자동차를 원합니다.
레이싱 마스터에는 방대한 자동차 외관 커스터마이징 시스템을 도입했습니다. 플레이어는 프론트 스플리터나 리어 윙, 배기 시스템 등 전문 디자이너가 설계한 일련의 특수 개조 부품을 장착할 수 있는 것은 물론, 게임 내에서 제공하는 기본 요소를 사용하여 자신만의 자동차 데칼을 손수 제작할 수도 있습니다.
성능 면에서는 자동차의 파워트레인과 섀시, 타이어, 전자 제어 시스템을 자유롭게 개조할 수 있습니다. 다양한 유형의 타이어와 다양한 높이의 섀시, 다양한 출력으로 설정된 엔진을 조합하여 플레이어는 진정 독특한 주행 감각을 선사하는 자동차를 만들 수 있습니다.
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레이싱 마스터 제작에 언리얼 엔진을 선택한 이유는 무엇인가요?
저우 치엔: 레이싱 마스터의 개발 툴로 언리얼 엔진을 선택한 이유에는 여러 가지가 있습니다.
크로스 플랫폼 지원: 언리얼 엔진은 매우 뛰어난 크로스 플랫폼 지원을 제공하며 효율적으로 에셋 계층구조를 관리할 수 있습니다. 동일한 에셋 세트를 사용하여 iOS, Android 및 PC 게임에서 시뮬레이터 플랫폼에서 게임을 개발할 수 있기에 정말 편리합니다.
높은 그래픽 퀄리티: 언리얼 엔진은 포괄적인 그래픽 렌더링 파이프라인을 통해 탁월한 비주얼 성능을 제공합니다. 심지어는 모바일 게임 개발 시에도 자동차 페인트의 클리어 코트 구현 같은 그래픽 렌더링 파이프라인과 알고리즘이 매우 유용합니다.
사용자 친화적인 툴 체인: 언리얼 엔진은 머티리얼 에디터, 씬 에디터, 특수 효과 에디터 등 강력한 툴세트를 함께 제공합니다. 또한, 이러한 툴은 편하게 확장할 수 있어 산업형 게임 제작에 용이합니다.
커뮤니티 지원: 언리얼 엔진은 방대하고 활발한 커뮤니티를 자랑합니다. 이런 커뮤니티는 레이싱 마스터 같은 복잡한 프로젝트 제작 시 매우 귀중한 역할을 합니다. 언리얼 엔진 커뮤니티에서 튜토리얼과 포럼, 플러그인 같은 수많은 리소스를 얻을 수 있습니다. 또한, 커뮤니티를 통해 다른 개발자와 교류하면서 개발 기법을 공유할 수 있고 새로운 인재가 필요할 때 더 효율적으로 영입할 수도 있습니다.
레이싱 마스터는 Android와 iOS에서 베타 버전으로 출시되었지만, PC 게임 시뮬레이터를 포함한 다른 플랫폼에서도 출시할 예정입니다.언리얼 엔진을 사용하여 시뮬레이터 및 모바일 크로스 플랫폼 게임을 개발하는 것에 대해 말씀해 주시겠어요?
저우 치엔: 언리얼 엔진을 사용한 크로스 플랫폼 개발 과정에서는 다양한 디바이스 모델에서 호환성과 성능을 보장하는 것이 가장 중요합니다. 저희는 차세대 그래픽 API, 즉 iOS에서는 Metal, Android에서는 Vulkan의 최신 기능을 활용했습니다. 이런 기능을 활용하여 모바일 디바이스의 성능을 극대화하고 최적의 결과를 달성할 수 있었습니다.
또한, 다양한 디바이스 모델에 따라 그래픽 퀄리티 레벨을 분류했습니다. 그 덕분에 저사양 디바이스에서도 초당 30프레임으로 게임을 원활하게 실행할 수 있습니다. 고급 모델의 경우, 디바이스의 잠재력을 최대한 활용하기 위해 노력했습니다. 또한, FSR과 VRS 같은 기술을 통합하여 비주얼 퀄리티를 떨어뜨리지 않으면서도 성능 오버헤드와 발열을 줄였습니다.
물론, 이 여정에는 광범위한 탐구와 검증이 따랐습니다. 저희는 포괄적인 호환성 테스트와 성능 테스트를 자주 수행하여 계속 최적화 전략을 다듬었습니다.
개발 과정에서 크로스 플랫폼 개발을 지원하는 데 효율적인 툴이 매우 중요하다는 사실을 깨달았습니다. 씬 제작, 차량 블루프린팅, 리소스 사양 관리, 성능 모니터링, 버전 관리 등, 다양한 툴 개발에 상당한 리소스를 투입했습니다. 이러한 툴을 통해 프로덕션 효율성과 팀 협업이 크게 향상되었습니다. 그리고 언리얼 엔진의 플러그인 기능을 사용하여 편리하게 확장할 수 있습니다.
레이싱 마스터를 개발하는 동안 유용했던 다른 언리얼 엔진 툴이 있나요?
저우 치엔: 언리얼 엔진의 셰이더 복잡도 뷰 덕분에 아티스트가 씬에서 핫스팟 머티리얼을 빠르게 파악하고 머티리얼 과다 사용과 관련된 문제를 해결할 수 있습니다. 에디터 유틸리티 블루프린트를 통해서는 엔진 수정 없이 텍스처 변환과 리소스 체크 같은 에셋 관련 툴을 제작할 수 있었습니다. 언리얼 인사이트 툴은 시간이 많이 소모되거나 지연이 발생하는 영역을 정확하게 파악하고 검증하기 위한 직관적인 방법을 제공합니다. 또한, 커스텀 태그 추가도 매우 편리합니다.
언리얼 엔진을 사용하여 모바일 및 크로스 플랫폼 게임을 개발하는 다른 개발자들에게 해주실 조언이 있을까요?
저우 치엔: 이런 말씀을 드리고 싶습니다.
R&D 초기 단계에서 개발 비용을 최소화하기 위해 언리얼 엔진 수정에 인력을 투자하는 대신 블루프린트 같은 툴을 활용하여 빠르게 게임플레이를 사전 검증해야 합니다.
개발 과정 전반에 걸쳐 엔진 및 렌더링 파이프라인을 광범위하게 수정하면 안 됩니다. 대신, 개발 시에는 플러그인 방식을 사용하는 게 좋습니다. 이 접근 방식을 쓰면 나중에 엔진 업그레이드로 인한 어려움을 방지할 수 있습니다. 언리얼 엔진의 렌더링 프로세스가 요구 사항을 충족하지 못하는 경우에만 이러한 수정을 진행해야 합니다. 상당한 수정이 이루어진 경우, 공식 엔진 업그레이드를 가급적 피하는 게 좋습니다.
개발 전반에 걸쳐, 특히 대규모 리소스 제작 전에 특정 문제를 해결하고 R&D 효율성을 향상할 툴을 제작하세요.
시간 내주셔서 감사합니다. 레이싱 마스터에 관한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?