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The Walking Dead: Saints & Sinners 2 계속하여 VR의 기준을 높이다

Brian Crecente |
2023년 2월 21일
Peter Akemann은 독창적인 가상현실 환경 및 비디오 게임 제작과 퍼블리싱을 전담하는 Skydance Media의 자회사 Skydance Interactive의 공동 설립자이자 최고 기술 전문가입니다. Akemann은 그룹을 위한 전략과 기술적 비전을 제시합니다. Skydance Interactive는 Akemann이 공동 설립자이자 사장으로 있었던 업계 선두의 게임 개발사 The Workshop Entertainment를 2016년 4월에 Skydance가 인수하면서 설립되었습니다.

Akemann은 2001년에 Activision에 매각되어 현재 Call of Duty 시리즈를 담당하는 Treyarch의 다른 원년 멤버들과 함께 2008년 The Workshop을 시작했습니다. 1995년 Treyarch를 공동 설립했으며 Treyarch의 크로스 플랫폼 그래픽 엔진 개발을 감독했습니다. 1세대와 2세대 및 차세대 플랫폼에 걸쳐 20개 이상의 타이틀을 출시했으며 직원 3명에서 시작된 Treyarch 팀을 200명이 넘는 인원으로 확장했습니다.
2020년 출시 당시 워킹 데드: 세인츠 앤 시너스(The Walking Dead: Saints & Sinners)는 로버트 커크먼(Robert Kirkman)의 인기 만화책 시리즈를 기반으로 한 신선한 가상현실 서바이벌 호러 게임이었습니다.

이 FPS(1인칭 시점 슈팅 게임)는 제작 시스템과 건물 확장 기능, 그리고 끝없는 워커 방출 방식이 특징이었습니다. IGN은 워킹 데드: 세인츠 앤 시너스에 대해 '데이어스 엑스(Deus Ex) 같은 액션 RPG를 헤드셋을 쓰고 편안하게 즐길 수 있음을 증명하는' VR 게임의 미묘하고 주목할 만한 발전이라고 평했습니다. 그리고 디스트럭토이드(Destructoid)는 리뷰에서 이 게임이 "지금까지 최고의 '완전한' VR 경험 중 하나로 자리매김했다"라고 평했습니다.

약 3년 후, 개발사 스카이댄스 인터랙티브(Skydance Interactive)는 원작의 사건으로부터 3개월 후를 배경으로 펼쳐지는 후속작을 통해 플레이어를 워킹 데드의 세계로 돌려보냈습니다. 워킹 데드: 세인츠 앤 시너스 - 챕터 2: 리트리뷰션(Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution)은 2022년 12월에 Meta Quest와 Pico 4로 출시되었으며, 오는 3월 PlayStation VR 및 PlayStation®VR2에서도 만날 수 있습니다. 플레이어는 뉴올리언스의 프렌치 쿼터를 배경으로 정밀한 대미지 시스템과 새로운 야간 모드, 더 심층적인 스토리 상호작용 등, 풍성한 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.

스카이댄스 인터랙티브의 최고 기술 전문가 피터 에이크먼(Peter Akemann)과 스튜디오의 가상현실 게임 작업, 워킹 데드: 세인츠 앤 시너스를 통해 배운 교훈, 그리고 그 교훈을 어떻게 후속작에 적용했는지에 대해 이야기를 나누었습니다. 에이크먼은 스튜디오가 가상현실 기술을 마스터하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었는지, 그리고 정당하게 어둠 속에 숨거나 밝은 곳에서 적에게 노출되는 기능 등, 곧 출시될 게임에 적용된 몇 가지 큰 변경사항을 개발한 방법에 대해서도 설명했습니다.

스카이댄스 인터랙티브는 언리얼 엔진을 사용하여 다양한 게임을 제작했습니다. 처음에 스튜디오에서 언리얼 엔진을 사용하기로 한 계기는 무엇이었나요?

스카이댄스 인터랙티브의 최고 기술 전문가 피터 에이크먼:
저희는 언리얼 엔진 3 초창기부터 에픽게임즈 기술을 사용하여 작업해 왔습니다. 언리얼 엔진은 개발팀이 처음부터 게임에 집중하고 바닥부터 회사를 만들어 나갈 수 있게 해준 최초의 정식 미들웨어였습니다. 저희의 기술 경험과 에픽게임즈와의 훌륭한 협업 관계를 고려했을 때, 언리얼 엔진은 당연한 선택이었죠.

2017년에 출시한 아크엔젤: 헬파이어(Archangel: Hellfire)가 스카이댄스에서 처음 언리얼 엔진으로 제작한 가상현실 게임이었는데요. 언리얼 엔진을 사용하여 VR로 전환하는 일은 어땠나요?

에이크먼:
언리얼 엔진 4는 스테레오그래픽 렌더링 파이프라인 관리, 머리 움직임과 렌더 파이프 동기화, 모션 컨트롤러 추상화 같은 다양한 핵심 문제를 해결하면서 VR을 위한 탄탄한 기반이 되어주었습니다.

그래도 저희의 첫 VR 작업이었던 만큼 로코모션, 제어 추상화, 조준, UI 패러다임, 카메라 이동, 편의성 또는 어지러움 제어 규칙, 그리고 고해상도 스테레오 90fps 렌더링의 콘텐츠 제약에 익숙해지기 등 자체적으로 VR 기반을 다지기 위해 할 일이 많았습니다.

아직 에픽에서 해결해 주지 못한 세부 사항들이 있고 그걸 임기응변으로 대응해야 하는 경우가 더러 있긴 하지만, 다음 언리얼 엔진 업데이트에서는 대체로 그 문제가 해결되었습니다.

에픽이 훌륭한 점은 진화하는 VR을 계속해서 지원했다는 것입니다. 게임에서 직접적인 역할을 하는 것은 아니지만, 새 VR 플랫폼을 지원하여 전반적으로 다방면의 게임 제작에 있어서 훌륭한 환경을 제공했습니다.
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워킹 데드: 세인츠 앤 시너스를 최고의 가상현실 게임으로 평가하고 있는데요. 그런 결과를 얻는 데 도움이 된 것은 무엇이며, 게임의 어떤 점이 그렇게 훌륭한 VR 환경을 만들어냈다고 생각하시나요?

에이크먼:
준비, 경험, 타이밍과 인내입니다. 저희 스튜디오가 가진 모든 것이 투입되었습니다.

혁신적인 물리 제어 방식으로 콘솔 게임을 제작해온 다년간의 경험과 더불어 심층적인 스토리텔링 DNA를 가진 회사와 파트너사들이 만나 시너지를 일으킨 것이죠. 또한, 이미 VR 게임을 두 작품 진행한 경험이 있어 꽤 자신감을 가지고 시작했습니다. 하지만, 시작에 있어서 여러 차례 실패가 이어졌고 궁극적으로 두 팀의 노력을 하나로 결합하고 2년이 넘는 개발 주기를 거친 후에야 마침내 개발을 완료할 수 있었습니다.

결국 비결은 핵심 메커니즘에 대한 막대한 투자와 더불어, 플레이어의 자유와 창의성을 우선시하는 탄탄하고도 다채로운 게임 디자인을 VR 매체의 강점에 완벽하게 들어맞는 인기 가상 세계에 구현하는 것이었습니다.

언제 워킹 데드: 세인츠 앤 시너스 챕터 2 개발을 시작하셨나요?

에이크먼:
2021년 7월입니다. 주요 개발에 14개월이 걸렸죠.

세인츠 앤 시너스를 개발하면서 무엇을 배웠으며 그렇게 배운 것을 후속작에 어떻게 적용하셨나요?

에이크먼:
워킹 데드: 세인츠 앤 시너스를 개발하면서 배운 가장 중요한 점은 플레이어가 플레이어의 자유도를 강조한 심층적이고 다채로운 게임 경험을 갈망한다는 것이었습니다.

플레이어의 그런 갈망을 충족하기 위해 챕터 2: 리트리뷰션에서는 게임에 흥미진진한 새 차원의 경험을 더해주는 엑사일 트레이드 네트워크(Exile Trade Network) 및 야간 모드 같은 신규 시스템을 구축함으로써 그러한 자유를 확장하기로 했습니다. 물론, 원작 게임을 기반으로 더 많은 무기, 제작, 새 탐험 지역 및 원작의 끝에서부터 시작하는 완전히 새로운 이야기를 통해서도 확장했습니다.
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원작에서는 내리기 힘든 의미 있는 선택을 통해 게임에 상당한 진지함을 더했는데요. 워킹 데드: 세인츠 인 시너스 - 챕터 2: 리트리뷰션에서는 이러한 선택이 어떻게 발전했나요?

에이크먼:
스포일러 없이 자세히 말씀드리기 힘들지만, 챕터 2: 리트리뷰션에서는 플레이어의 선택이 전체 스토리 결과에 훨씬 더 큰 영향을 준다는 정도로 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

게임플레이 결과만큼이나 중요한 것은 캐릭터 개발의 퀄리티입니다. 게임에 정말 멋진 캐릭터 몇 명이 새로 등장하고 스토리는 플레이어의 선택에 따라 강렬한 순간으로 이어지는데, 저희는 그 순간이 게임 끝난 후에도 계속 기억되기를 바랍니다.

리트리뷰션의 새로운 배경인 프렌치 쿼터 덕분에 레벨 디자이너와 아티스트가 제대로 실력을 발휘했을 것 같습니다. 언리얼 엔진으로 어떻게 이런 상징적인 장소를 워커까지 포함해 실감 나게 구현했나요?

에이크먼:
프렌치 쿼터는 뉴올리언스에서 가장 잘 알려지고 사랑받는 지역입니다. 이 새 지역을 통해 기대치를 높이고 정말로 멋지게 만들고 싶었습니다. Quest 1에서 Quest 2로 기준치가 새롭게 높아지고 PS VR 2의 새 지평이 열리면서, 저희에게 여유가 주어졌고 언리얼 엔진은 그런 여유를 활용할 수 있는 툴키트를 제공해 주었습니다.

특히, 3차원 레벨 디자인을 더 밀어붙일 수 있었죠. 전보다 시야가 길어지고 내비게이션이 더 복잡해지고 탐험의 깊이가 더해졌습니다.

플레이어가 리트리뷰션에서 새로운 워킹 데드의 모습을 볼 수 있을까요? 만약 그렇다면, 워커들이 어떻게 변했으며 후속작에서 워커에게 대미지를 주는 방식은 어떻게 발전했나요?

에이크먼:
얼핏 보면 워커들이 익숙해 보이겠지만 조심하세요, 워커들이 지난 경험을 통해 새로운 요령을 배웠답니다. 그리고 새 무기를 사용하면 워커의 몸속 모습까지 볼 수 있죠.

단도직입적으로 말하자면, 챕터 2: 리트리뷰션에서는 전기톱과 기타 무기가 도입되어 말 그대로 모든 각도에서 워커를 찢어버릴 수 있는 새롭고 일반화된 대미지 모델을 선보입니다. 차원이 다른 혼란스러운 전투 상황에서 매번 새로운 액션이 전개됩니다. 이를 통해 원작의 기본인 환상적인 근접전을 멋지게 확장하고 싶습니다.
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게임의 변화를 통해 밤에도 탐험할 수 있게 되었는데요. 이러한 변화가 디자인과 라이팅에 어떤 영향을 주었으며, 이를 실현하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요?

에이크먼:
야간 모드는 엄청나게 위험하지만, 합당한 워커의 감각과 플레이어가 제어하는 손전등 및 조명탄 등을 이용한 빛과 어둠의 게임플레이로 잠입 게임플레이 차원을 추가했습니다.

게임의 모든 이전 및 신규 레벨에 야간 환경을 만들었습니다. 또한, 다이내믹 라이팅도 확장했습니다. 물론, 여전히 손전등이 있지만, 이제 플레이어가 지역 라이팅을 일시적으로 제어할 수 있는 조명탄을 추가했습니다. 이를 이용하여 길을 밝히거나 워커의 주의를 돌려 다른 길로 빠져나갈 수 있으며, 여기서 말씀드리지 않겠지만, 다른 멋진 용도도 있습니다.

이러한 아이템은 단순한 장식용이 아닙니다. AI에 라이트 기반의 인식 규칙을 적용하므로 이를 이용하여 정당하게 어둠에 숨을 수도, 빛에 노출될 수도 있습니다. 밤에는 낮과 달리 종이 울리지 않으므로 시간제한이 없으며 야간 모드는 진정한 잠입 및 탐험 게임이 됩니다. 야간 모드는 완전히 새로운 탐험 환경을 지닌 완전히 다른 플레이 방식입니다.

챕터 2: 리트리뷰션에서 그런 의미 있는 기능을 추가할 수 있어 매우 자랑스럽습니다.

햅틱 피드백이 워킹 데드: 세인츠 앤 시너스 - 챕터 2: 리트리뷰션에서 중요한 역할을 하는 것 같은데요. 워커와 싸우는 느낌을 어떻게 개발했으며 그 경험을 개발하는 데 기여한 요소가 무엇인가요?

에이크먼:
상당히 광범위한 질문이네요. 다른 포럼에서 그 부분에 대해 자세히 다루긴 했습니다.

간단하게 말씀드리자면, 전투와 일반적인 오브젝트 처리 두 측면 모두에서 워킹 데드의 물리적 특성은 프랜차이즈의 품질 보증 마크와 같으며 모든 VR의 표준이 되어야 한다고 생각합니다.

가장 어려운 점은 플레이어가 현실에서는 실제로 느낄 수 없는 무게와 운동량, 접촉, 저항의 환상을 전달하는 것입니다. 컨트롤러의 햅틱에 크게 의존하기는 하지만, '비주얼 햅틱'이라고 부르는 것에도 의존하는데요. 사용자 액션에 반응하여 위와 같은 특성을 시각적으로 전달하는 애니메이션입니다.

가장 기본적인 원리는 델타를 통해 실제 플레이어 손에서 분리된 가상의 손이 힘으로 인식된다는 것입니다. 즉, 플레이어에게 매달린 무거운 물체는 플레이어가 움직일 때 질질 끌려서 더 큰 의도적 힘으로 인식되는 큰 편차를 만들어내는 것입니다.

정확한 결과를 의도해야 할 경우 물리적 시뮬레이션을 플레이어 움직임에 따라 구동되는 애니메이션으로 대체할 때도 있습니다. 고전적인 예로는 워커의 뇌에 칼날이 박히는 저희 게임만의 독특한 진행 장면이 있지만, 갈고리를 다루는 데에도 비슷한 기술을 사용합니다.

전기톱은 햅틱을 정말로 새로운 수준으로 끌어올렸습니다. 엔진 진동, 연료 부족, 엔진 회전, 시동을 걸 때와 연료가 부족할 때의 전환부터 칼날의 첫 충돌 시 절단, 부드러운 살 절단, 몸속 깊은 곳의 뼈를 관통하는 느리고 거친 절단, 그리고 절단이 마무리되면서 느껴지는 마지막 진동 등 전체적인 절단 사이클에 이르는 이 모든 것이 햅틱으로 확실하게 전달되므로 눈으로 보지 않고도 무슨 행동을 하는지 알 수 있습니다.
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후속작 제작을 시작하면서 마주했던 어려움에는 어떤 것이 있으며, 그러한 문제를 극복하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요?

에이크먼:
챕터 2를 시작했을 때는 챕터 1의 성과를 몰랐습니다. 그래서 챕터 1의 성공이 이어지면서 소규모 팀과 적은 시간으로 계속 커지는 기대감을 마주해야 했습니다.

게다가 Quest 2부터 PS VR 2까지 모든 플랫폼에서 게임을 유지하고 있었습니다.

언제나처럼 언리얼 엔진은 다양한 측면에서 유용했지만, 강력한 확장성 시스템부터 듀얼 모바일 및 콘솔 렌더 파이프라인에 이르기까지 크로스 플랫폼 개발 지원 측면에서 빛을 발했습니다. 언리얼 엔진은 팀이 모든 플랫폼에서 훌륭한 게임을 제공할 수 있는 강력한 솔루션을 제공했습니다.

어느 게임이든 마찬가지지만, 특히 가상현실 게임에서 적의 수를 늘리는 건 기술적으로 어려울 수 있습니다. 워커 무리가 플레이어에게 몰려올 때 그 압도적인 느낌을 어떻게 만들어냈나요?

에이크먼:
먼저, 챕터 1은 Quest 1 수준으로 제한되었기 때문에 챕터 2의 화면에 표시되는 최대 캐릭터 수를 8명에서 10명으로 늘렸습니다(PC/콘솔 빌드는 20명 이상).

두 번째로, 플레이에 더 많은 워커가 있을 수 있지만, 가장 중요한 워커를 처리하는 사이클만 버닝하는 시스템이 있습니다. 이는 언리얼 시그니피컨스 시스템을 기반으로 하지만, 기본적으로 보이는 대상이나 플레이어와 상호작용할 만큼 가까이 있는 대상 등에 대한 가중치 적용 계산을 수행합니다. 또한, 캐릭터가 항상 화면 밖에 스폰되고 거의 깜빡이지 않도록 하는 특수 로직도 추가했습니다. 결과적으로 워커 무리가 그 순간에 보이는 활성 워커 수보다 훨씬 많은 느낌을 주게 되었습니다.

마지막으로, 워킹 데드에서 워커는 근접전을 기반으로 하는 적이므로 이에 따른 자연스러운 이점이 있습니다. 즉, 가까이 있는 소수의 워커만 한 번에 플레이어에게 영향을 줄 수 있다는 것입니다. 그래서 플레이어를 압박하는 데 몇 명만 가까이 있으면 됩니다.

몇 명은 가까이 있고 플레이어 뒤와 플레이어가 보는 모든 방향에 수많은 워커가 있다면 누구든 혼이 나갈 정도로 겁먹을 것입니다.
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언리얼 엔진을 사용하여 첫 VR 게임을 제작하는 개발자에게 어떤 조언을 해 주실 수 있을까요?

에이크먼:
편의성에 신경 쓰고, 최대한 플레이어에게 제어를 맡기고, 사실적인 시뮬레이션에 얽매이지 말고, 플레이어가 원하는 것을 제공하기 위해 요령을 부리는 것을 주저하지 말라는 것입니다.

언리얼 엔진 5에 대해 어떻게 생각하시나요? 가장 기대하고 있는 특별한 엔진 업데이트 요소나 기능이 있나요?

에이크먼:
개인적으로 에픽에서 내부적으로 개발한 카오스 시스템인 새로운 피직스를 가장 기대하고 있습니다. 그 기능을 통해 더 심층적으로 피직스 시스템을 커스터마이징할 수 있게 되기를 바랍니다.

물론, 다양한 최신 라이팅과 시각적 기술은 물론, 앞으로 몇 년 동안 등장할 신규 플랫폼에 대한 계속되는 지원에 대해서도 상당히 기대하고 있습니다.

PS VR과 PS VR2에 게임을 출시하는 게 얼마나 힘들었나요? 플레이어는 두 버전의 PlayStation 하드웨어에서 실행되는 게임 간에 어떤 차이점을 확인할 수 있을까요?

에이크먼:
챕터 1은 PS VR에서 실행됐고 챕터 2는 Quest용으로 게임을 더 최적화하는 작업을 했던 터라, 별 어려움은 없었습니다.

PS VR2의 경우, 에픽은 소니(Sony)와 긴밀한 제휴를 통해 PS VR2에서 완벽히 작동하는 프레임워크를 제공하고 있고 계속 개발 중이기도 하므로, 그 프레임워크는 꼭 필요한 것이었습니다.

PC 게임에서는 항상 PS VR 플랫폼이 처리할 수 있는 것보다 퀄리티가가 높은 에셋을 사용할 수 있었습니다. 하지만, PC에서도 PC 에셋은 기본 PC에 초점을 맞추었으므로 그렇게 대단한 업그레이드는 이뤄지지 않습니다.

하지만 PS VR2의 강력한 기능을 통해 저희는 플레이어가 경험할 수 있는 최고의 게임 버전 중 하나를 선사하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 해상도부터 머티리얼 퀄리티, 다이내믹 라이팅, 씬 복잡성, 그리고 공간 오디오 프로세싱에 이르기까지 모든 부분이 향상될 것이며 그 결과로 플레이어는 세대를 뛰어넘는 도약을 경험하게 될 것입니다.
게임 개발에 대해 더 하실 말씀이 있나요?

에이크먼:
많은 플레이어가 게임을 순서대로 플레이하고 싶어 하므로 챕터 1 세이브 게임을 챕터 2로 익스포트할 수 있는 브리지를 구축했습니다. 모든 잠금해제 항목과 리소스, 심지어 베이스 커스터마이징까지 그대로 가지고 챕터 2를 시작할 수 있습니다.

거기에 더해 익스포트 시스템이 크로스 플랫폼을 지원하므로, PS VR에서 챕터 1을 플레이한 플레이어가 PS VR2에서 그대로 챕터 2를 이어갈 수 있습니다. 아니면 Quest 2에서 PS VR 2로 이어가는 것도 가능하고, 어떤 플랫폼 조합도 가능합니다.

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