©Seaknot Studios, FREAKY DESIGN / SHUEISHA, SHUEISHA GAMES

일본의 가상현실 탈출 게임, Ukiyo가 캐주얼 게임인 이유

Brian Crecente |
2023년 3월 14일
Seaknot Studios G.K.는 2020년에 Toru가 설립한 회사입니다. 이 회사는 어드벤처 게임 툴키트인 PlayLogic을 사용하며, 인디 게임 개발을 전문으로 합니다.
FREAKY DESIGN Inc.은 2013년에 설립된 디자인 스튜디오입니다. 이 스튜디오의 주력 분야는 소셜 게임의 캐릭터 디자인 및 배경 디자인이지만, 식음료 브랜드의 토탈 브랜딩 디자인도 담당하고 있습니다. 담당했던 주요 게임에는 Space Debries, Livly Island 및 Pokécolo 등이 있습니다.
일본의 사이버펑크 가상 세계에 갇힌 카이(Kai)는 자신이 가장 좋아하는 게임인 우키요(Ukiyo)를 탐험하며 현실로 돌아갈 방법을 찾아야 합니다.

올해 말 출시되는 동명의 게임 우키요는 스토리 중심의 어드벤처 게임으로, 도코로자와 시에 있는 개발사 시노트 스튜디오(Seaknot Studios)의 첫 번째 작품이자 디자인 회사인 프리키 디자인(Freaky Design Inc.)과 공동 개발한 결과물입니다.

시노트 스튜디오와 프리키 디자인의 설립자를 모시고 두 회사가 함께 놀라운 비주얼의 게임을 제작하게 된 사연, 자신만의 스타일을 확립하고자 노력하는 신규 스튜디오 입장에서 보는 언리얼 엔진의 가치, 그리고 대중문화의 중심지 시부야가 에픽 메가그랜트에 선정된 우키요의 룩 앤 필에 어떤 영향을 주었는지 이야기를 나누었습니다.
 

우키요는 시노트 스튜디오 최초의 사내 개발 게임입니다. 시노트 스튜디오는 어떻게 시작했으며 목표는 무엇인가요?

시노트 스튜디오 G.K. 설립자 토루 히사이(Toru Hisai):
전 독일에 있는 유럽 닌텐도(Nintendo of Europe, NOE)에서 일할 때부터 이 게임의 개발을 시작했습니다. 당시에 저는 유럽에 있는 서드 파티 게임 개발사의 기술 지원 엔지니어로 일했습니다. 많은 개발자를 도와줬죠. 그러다 보니 직접 게임을 개발하고 싶어졌습니다.

NOE를 그만두고 일본으로 돌아온 뒤, 독립적으로 제 게임을 제작하고자 시노트 스튜디오를 설립했습니다. 전 아직도 일본에 숨은 인재가 많다고 생각합니다. 그렇기에 앞으로 수많은 크리에이터가 자신만의 독창적인 스토리와 캐릭터를 바탕으로 게임을 제작하는 일을 돕고자 합니다.

시노트 스튜디오와 프리키 디자인은 어떻게 함께 게임을 제작하게 됐나요?

히사이:
UE4를 기반으로 어드벤처 게임의 기본 시스템을 완성한 다음 프리키 디자인에서 일하던 친구와 공동 개발 이야기를 했습니다. 당시에는 이 프로젝트가 이토록 커질 줄은 몰랐습니다. 그런데 지금은 프리키 디자인의 수많은 아티스트가 이 프로젝트에 참여하고 있죠.

우키요는 어디에서 영감을 받았으며, 이 게임을 통해 이루고자 하는 목표는 무엇인가요?

히사이:
프리키 디자인에서 게임의 콘셉트 아트를 보여줬을 때 정말 기대가 컸습니다. 성공하리라고 확신했죠. 저는 우키요를 인디 게임 업계에서 매우 독특한 입지를 지닌 타이틀로 만들고자 합니다.

프리키 디자인 설립자 할키 다카다(Halki Takada): 우키요의 세계를 일본만이 아닌, 전 세계 게이머들과 나눌 수 있으면 좋겠습니다.

언리얼 엔진으로 게임을 개발하기로 한 이유가 있을까요?

히사이:
기술 지원 엔지니어로서 저는 다양한 게임 엔진과 미들웨어로 작업을 해 봤습니다. 언리얼 엔진은 출시된 지 오래됐으며 이미 사용자층이 탄탄한데도 불구하고, 여전히 매우 활발히 개발 중이며 수많은 플랫폼을 지원합니다. 게다가 소스 코드를 사용할 수 있다는 점도 기술 마니아인 제게 매우 중요했죠.

시노트 팀과 프리키 디자인 팀의 게임 취향이 그렇게 다르다는 글을 읽고 놀랐는데요, 한쪽은 몬스터 헌터(Monster Hunter) 같은 게임을, 다른 쪽은 언더테일(Undertale)이나 마더(Mother) 같은 게임을 좋아하신다고 들었습니다. 이토록 게임 취향이 다른데 어떻게 공통점을 찾으셨나요?

히사이:
사실 프리키 디자인 팀분들은 라이프 이즈 스트레인지(Life is Strange)더 라스트 오브 어스(The Last of Us) 같은 내러티브 중심의 어드벤처 게임도 좋아합니다. 그래서 게임 장르는 별다른 문제가 안 된다고 생각했죠.

다카다: 구체적인 공통점을 찾기보다는 서로 게임에서 재미를 추구하는 방법을 존중했기에 통했다고 생각합니다.
©Seaknot Studios, FREAKY DESIGN / SHUEISHA, SHUEISHA GAMES
말씀을 들어보니 처음에는 여유 시간을 할애하여 극히 한정된 예산으로 게임을 디자인하셨던 것 같은데요, 언리얼 엔진이 그런 초기 디자인을 확립하는 데 어떻게 도움이 되었는지, 그리고 이러한 제약이 게임의 초기 룩과 범위에 어떤 영향을 주었는지 알려주시겠어요?

히사이:
언리얼 엔진의 초기 비용은 매우 낮았습니다. 그리고 마켓플레이스의 수많은 에셋을 무료로, 혹은 매우 낮은 가격에 이용할 수 있었죠. 덕분에 게임 제작 초반에 아주 큰 도움이 됐습니다. 그리고 UE4와 UE5는 Linux에서도 사용할 수 있는데, Linux도 무료죠.

급격한 비주얼 변화에 있어 언리얼 엔진을 사용한 것이 어떻게 도움이 되었고, 그 변화가 게임 디자인에는 어떤 영향을 주었나요?

히사이:
게임 자체는 3D로 돌아가지만, 2D처럼 보이게 하기 위해 2D 배경 이미지 옆에 투명 콜리전 모델을 배치했습니다. 콜리전 모델은 유연하고 사용이 쉬운 BSP로 만들었기 때문에 비교적 쉽게 비주얼 변화를 따라갈 수 있었습니다.

시부야에서 보낸 시간이 게임의 룩 앤 필에 어떤 영향을 주었나요?

다카다:
시부야는 저희의 두 번째 고향입니다. 저희는 대부분의 시간을 바다와 산으로 둘러싸인 일본의 고도 가마쿠라에서 보냈지만, 시부야에서 가장 열정적인 학창 시절을 지냈습니다. 정말 오래 전이네요. 2000년대 초반이었으니까요. 저희는 당시 시부야의 옛 모습을 게임에 투영했습니다. 지금처럼 세련된 모습은 아니지만, 옛 시부야와 옛 일본의 정취, 그리고 사이버 느낌이 섞여 있습니다.

2018년에 출시된 스테이트 오브 마인드(State of Mind)가 목표로 하셨던 디자인 접근 방식에 큰 영향을 준 것 같은데, 그 게임에서 받은 영감이 우키요에 얼마나 영향을 주었고 그 이유는 무엇인가요?

히사이:
스테이트 오브 마인드의 미래 지향적인 테마와 로우 폴리곤 3D 아트 스타일이 정말 좋았어요. 하지만, 그 게임의 규모와 게임 메커니즘에 더 많은 영감을 받았습니다. 스테이트 오브 마인드는 강렬한 액션이 필요하지 않아 액션 게임에 익숙지 않은 분이라도 스토리를 즐길 수 있습니다. 그리고 사실 저도 액션 게임은 잘 못합니다. 평균 플레이 시간은 10시간 정도인데, 캐주얼 플레이를 지향하는 제 게임 스타일과도 잘 맞죠. 그래서 그런 게임을 더 플레이하고 싶었고, 제가 직접 그런 게임을 만들면 되지 않을까 생각했습니다.
©Seaknot Studios, FREAKY DESIGN / SHUEISHA, SHUEISHA GAMES
우키요의 데모 버전이 비트서밋(BitSummit)과 슈에이샤 게임 크리에이터스 캠프(Shueisha Game Creators Camp)에서 많은 상을 받았는데요. 게임 제작에 영향이 있었나요?

히사이:
솔직히 완성도 안 된 게임이 이렇게 관심을 많이 받을 줄은 몰랐습니다. 그래서 상을 받은 게 놀라울 따름이었죠. 그런데 이제는 게임 개발이 본업이 되었습니다.

다카다: 덕분에 큰 힘이 됐고 자신감을 얻었습니다. 수상 이후 슈에이샤는 참으로 든든하게 지원을 해 주었습니다. 슈에이샤는 업계 최고의 업체 중 하나고, 저희의 부족한 부분을 채우는 데 도움을 주었습니다. 또한 덕분에 예술 쪽 창의력에 자신감이 생겨서 저희 게임이 정말 멋지다고 생각하게 해주었죠.

나중에는 에픽 메가그랜트에 선정됐는데요, 스튜디오에 어떤 영향이 있었나요?

히사이:
메가그랜트로 받은 자금을 활용하여 일본에서 유명한 게임 개발사 몇 곳과 일하고 있습니다. 이미 그 개발사들에게서 여러 가지를 배웠지요. 그런 회사들과 함께 일을 하면 항상 자극이 되며 여러모로 즐겁습니다.

우키요는 좀 더 캐주얼하고 여유롭게 플레이할 수 있는 게임이 되기를 바란다고 적은 글을 읽었는데요, 그 이유가 무엇인가요?

히사이:
단순히 제가 하드코어 게이머가 아니기 때문입니다. 고급 게임기에 돈을 많이 쓰지도 않으며 컨트롤이 많이 필요한 게임에도 능숙하지 않거든요. 저와 같은 분들도 많이 계실 거라고 봅니다. 그렇기에 이런 특색이 틈새시장이 될 수 있다고 생각합니다. 또한, 저는 이 게임이 모두에게 진입 장벽이 낮은 게임이 되기를 바랍니다.
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우키요가 출시될 때 어떤 일이 일어났으면 좋겠나요?

히사이:
우키요를 보고 많은 크리에이터와 게임 개발자가 자극을 받아 자신만의 게임을 만드는 동기가 됐으면 좋겠습니다.

다카다: 플레이어가 저희가 만든 세계를 더 보고 싶어 하고, 게임을 더 많이 플레이하고자 했으면 좋겠습니다.

게임 개발에 관해 더 하고 싶은 이야기가 있으신가요?

히사이:
우키요는 아직 개발 중이지만, 장담하건대 퍼블리셔인 슈에이샤 게임즈 덕분에 데모 버전보다는 훨씬 인상적인 게임이 될 겁니다.

다카다: 게임 디자인, 아트, 시나리오, 사운드 이 모든 것이 고차원적으로 얽혀 있다 보니 적절한 균형을 찾기가 영 어렵지만, 그 균형이야말로 제가 이루고자 하는 목표입니다.

시간을 내어 궁금한 점에 대해 얘기해 주셔서 감사합니다. 독자들이 우키요와 시노트 스튜디오, 프리키 디자인에 대해 자세히 알아보려면 어디를 참고하면 좋을까요?

히사이:
SNS에서 우키요, 프리키 디자인시노트 스튜디오 소식을 계속 확인해 주시기 바랍니다.

다카다: 우키요 웹사이트가 곧 준비됩니다. 웹사이트와 SNS에서 더 많은 정보를 보실 수 있습니다! 감사합니다!

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