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로그라이트를 선호하지 않는 사람들을 위해 제작된 1인칭 로그라이트 게임 Witchfire

80 Level |
2022년 10월 26일
1971년 폴란드에서 태어난 Adrian Chmielarz가 게임 업계에 발을 들인 것은 1992년 Grzegorz Miechowski와 공동으로 비디오 게임 개발 및 퍼블리싱 회사인 Metropolis Software를 설립하면서부터였으며, 이 회사에서 그는 주로 어드벤처 게임 작업을 했습니다. 이후 Adrian은 10년 넘게 Teenagent, Katharsis, Gorky 17(일명 Odium) 같은 게임을 공동 개발하고 퍼블리싱했습니다. 2002년 Metropolis Software를 떠난 후 Adrian은 Painkiller 시리즈와 Bulletstorm으로 알려진 비디오 게임 개발 스튜디오 People Can Fly를 설립했습니다.

그로부터 10년이 지난 2012년, Adrian은 People Can Fly를 나와 새로운 독립 스튜디오인 The Astronauts를 설립했습니다. 자신이 설립하고 크리에이티브 디렉터를 맡은 세 번째 스튜디오였습니다. 2014년 Adrian은 The Astronauts에서 스튜디오의 첫 게임인 1인칭 어드벤처 The Vanishing of Ethan Carter를 개발하고 퍼블리싱했습니다. 현재 Adrian의 팀은 승리를 향한 다양한 길을 통해 어렵지만 만족스러운 게임플레이 경험을 선사해줄 언리얼 엔진 기반 다크 판타지 로그라이트 FPS Witchfire를 개발 중입니다.
위치파이어(Witchfire)는 로그라이트를 선호하지 않는 사람을 위한 로그라이트 게임으로 디자인되고 있습니다. 곧 출시될 1인칭 시점 슈팅 게임의 개발에 대해 자세히 알아보기 위해 디 아스트로너츠(The Astronauts)의 크리에이티브 디렉터이자 공동 설립자인 아드리안 치미엘라르츠(Adrian Chmielarz)에게 위치파이어의 개발 과정과 게임에서 사진측량을 활용하여 놀라운 비주얼을 구현하는 방법, 스튜디오에서 UE의 오디오 엔진을 활용한 방법 등에 대해 대화를 나눴습니다.
 

위치파이어는 어떻게 시작하게 되었고 초기 계획은 무엇이었나요?

디 아스트로너츠 크리에이티브 디렉터 겸 공동 설립자 아드리안 치미엘라르츠:
위치파이어는 다크 판타지 1인칭 시점 슈팅 게임으로, 처음에는 SF 생존 게임으로 시작되었습니다. 아무리 생각해도 어떻게, 왜 방향을 바꾸기로 했는지 기억나지 않지만, 원래 아이디어에 무슨 문제가 있어서 그런 건 아니었습니다. 사실, 프로토타입 작업은 꽤 재미있었죠. 하지만, 어쩌다 보니 다크 판타지로 자연스럽게 흘러갔습니다.

지옥 같은 악마와 괴물이 잔뜩 등장하는 게임이었던 페인킬러(Painkiller) 때문일 수도 있고, 게임플레이와 스토리, 비주얼을 생각하는 방식에 다크 소울(Dark Souls)의 영향을 많이 받았기 때문일 수도 있고, 아니면 더 위처(The Witcher) 때문에 좋은 슬라브 신화에 관한 어떤 욕망이 깨어났을 수도 있을 겁니다. 어쩌면 그 세 가지를 다 포함한 이유였을 수도 있지만, 간단히 말하자면, SF 생존 게임에서 총과 마법을 사용하는 다크 판타지 슈팅 게임으로 전환하자마자 저희는 바로 이거다!라는 느낌을 받았죠.

게임의 세계관과 스토리에 대해 말씀해 주시겠어요?

치미엘라르츠: 암울한 대체 세계입니다. 마녀들이 매우 현실적이고 사악하지만, 마녀와 싸우는 교회도 마찬가지인 그런 세계입니다.

우리의 영웅은 교회에서 특정 유형의 마녀 사냥꾼이라고 부르는 프레이어(Prayer)인데요. 바티칸의 감옥에서 불가사의하게 변형된 이 영웅은 훌륭한 전사지만, 살기 위해서는 마녀들이 마법을 구현하는 데 사용하는 제5원소인 타락한 에테르, 위치파이어를 계속해서 공급받아야 합니다. 그래서 프레이어는 나가서 마녀를 사냥하고, 살기 위해 마녀의 위치파이어를 모조리 빼앗아야 합니다.
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언리얼 엔진위치파이어에 적합했던 이유는 무엇인가요?

치미엘라르츠: 두 가지 이유에서 아주 쉽게 결정할 수 있었는데, 첫 번째 이유는, 인디 스튜디오가 [기존] 게임 엔진을 사용하지 않는 건 적절치 않다고 판단했습니다. 그리고 언리얼 엔진은 오랜 기간 발전을 거듭하고 증명된 엔진이자 전반적으로 환상적입니다. 두 번째 이유는, 저희는 피플 캔 플라이(People Can Fly) 스튜디오에서 에픽과 함께 첫 프로젝트인 기어스 오브 워(Gears of War) PC 버전을 제작한 이래로 언리얼 엔진으로 작업해 왔고, 물론 불릿스톰(Bulletstorm)도 언리얼 엔진으로 제작했습니다. 그래서 이미 15년 동안 언리얼 엔진을 사용해 오고 있었죠.

위치파이어는 로그라이트를 좋아하지 않는 사람을 위한 로그라이트 게임이라고 묘사하셨는데요, 그 부분에 대해 자세히 말씀해 주시겠어요?

치미엘라르츠: 좋은 질문입니다. 로그라이트라는 게 이미 로그라이크를 좋아하지 않는 사람을 위한 로그라이크를 말합니다. 기본적으로 많은 사람들이 캐릭터가 사망하면 메커니즘을 좀 더 배운 것 빼고는 그동안 진행한 모든 걸 잃어버리는 로그라이크를 좋아하지 않기 때문에 로그라이트가 탄생했죠. 로그라이트는 지속 계층을 제공합니다. 게임 실행 중에 얻은 것을 모두 잃는 것이 아니라 일부를 유지하는 거죠.

저희는 거기서 한 걸음 더 나가고 싶습니다. 예를 들어, 대부분의 로그라이트에서는 보통 전투가 무작위로 진행되기 때문에 전투를 마스터할 수가 없습니다. 그래서 레이싱 게임의 자동차 트랙처럼 외울 수가 없죠. 저희는 게임을 실행할 때마다 무작위성과 새로움은 계속 유지하려고 노력하면서 이런 점을 개선할 겁니다. 역설적이고 불가능하게 들리지만, 저희가 가지고 있는 해법은 상당히 현실적입니다.

하지만 더 중요한 건, 사람들이 로그라이트를 수동 스킬이 많이 필요한 게임으로 생각하며, 저희는 그 생각을 바꾸고 싶습니다. 물론, 굉장한 캐릭터 컨트롤과 정확한 클릭으로 머리를 맞춰 훌륭한 보상을 얻을 수도 있겠지만, 저희는 다른 대안도 제공하고 싶습니다. 그렇다고 챌린지 난이도가 쉬워진다는 뜻은 아닙니다. 단지 다른 종류의 챌린지가 되는 거죠.
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주요 게임플레이 메커니즘은 무엇인가요?

치미엘라르츠: 제 철학은 훌륭한 슈팅 게임은 알고 보면 훌륭한 퍼즐 게임이라는 것입니다. 슈팅 게임의 근본이라 할 수 있는 둠 2(Doom 2)퀘이크(Quake)로 돌아가 보더라도, 플레이어가 답을 찾아야 하는 질문이 가득했습니다. '어떻게 강력한 적들로 가득한 방을 처리할 것인가?' '어떻게 여러 적을 최대한 효율적으로 처리할 것인가?' '어떻게 전략적으로 파워업을 사용할 것인가?' 그런 질문들이죠.

최고의 슈팅 게임은 절대 피하고 쏘기만 하는 게임이 아닙니다. 손가락보다 두뇌가 훨씬 더 많이 플레이에 관여해야 하죠. 저는 그게 비결이라고 생각합니다.

로그라이트의 주요 과제 중 하나가 속도 밸런스를 맞추고 움직임의 흐름을 적절하게 구성하는 것인데요. 이러한 과제를 어떻게 처리하셨나요?

치미엘라르츠: 수천 가지의 디테일과 수십 년의 경험, 그리고 끊임없는 게임플레이 테스트를 통해서죠. 농담이 아니라, 정확히 그렇게 했습니다. 할 일이 한두 가지가 아니었고, 그렇게 해낸 거죠.

예를 하나 들어보면, 액션 버퍼링이 중요한데요. 한창 전투 중이라고 해 보죠. 적을 만났는데 탄약이 떨어졌다고 하면 그럼 총을 재장전하고 조준하고 사격하겠죠. 이게 기본 액션이에요, 그렇죠? 하지만, 서두르다 보면 재장전 애니메이션이 끝나기도 전에 너무 빨리 확대 조준(ADS) 트리거를 누를 수 있습니다. 그럼 어떤 일이 벌어지냐면, 재장전한 다음에 총이 조준 애니메이션으로 넘어가지 않게 되고, 플레이어는 무슨 일인지 어리둥절해하며 타이밍을 놓치게 됩니다. '버튼을 너무 빨리 눌렀나?' '버튼을 너무 약하게 눌러서 인식이 안 됐나?' '게임 버그인가?' 이러면서 말이죠.

액션 버퍼링이 해법입니다. 게임에서는 플레이어가 확대 조준 트리거를 누른 걸 기억하고 재장전 애니메이션이 끝나기를 기다렸다가 자동으로 확대 조준으로 넘어가는 것입니다. 물론 이런 버퍼링이 새로운 것은 아닙니다. 예를 들어 격투 게임에서는 엄청나게 많이 사용하고 있죠. 하지만, 말씀드렸듯이 이건 마찰을 최소화하여 원활한 흐름을 달성하기 위해 신경 써야 하는 수천 가지 문제 중 하나입니다.
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위치파이어의 레벨 디자인은 어떤 방식으로 접근했나요?

치미엘라르츠: 상위 레벨 셰이프에서 텍스처를 적용한 자세한 부분으로 넘어가는 기본적인 방식을 사용했습니다. 저희 접근 방식에 독특한 점이 있다면, 게임의 모든 영역을 쉽게 식별할 수 있게 했다는 건데요. 소위 말하는 영웅 부분이나 월드의 아름다운 고퀄리티 엘리먼트를 말하는 게 아닙니다. 그야말로 독특한 걸 말하는 거죠. 이를테면, 스튜디오에 새로운 사람이 오면 저희는 이렇게 설명합니다. "PVP 맵에 있는데 다쳐서 친구에게 치료를 요청하는 상황을 상상해 보세요. 본인의 위치를 친구가 빠르게 파악하게 하려면 뭐라고 해야 할까요?"

간단한 얘기 같지만 놀랍게도 아닙니다. '아름다운 것'과 '쉽게 식별할 수 있는 것'은 같은 게 아니죠. 멋진 차세대의 숲이 있다 한들 친구에게 자신의 위치를 어떻게 알릴 건가요? "나무 근처에 있어."라고 할까요? 그걸로는 안 될 겁니다. 하지만, 그 숲에 사냥용 오두막을 추가하거나 초원에 사슴 해골을 몇 개 추가하면, 위치를 찾는 게 갑자기 쉬워지죠.

이런 방식으로 하는 이유는 플레이어가 3D 공간을 쉽게 탐색할 수 있게 하기 위해서인데요. 사람들에게 길을 물어보면, 이쪽으로 100m 가다가 왼쪽으로 꺾어서 200m 더 가면 된다는 사람도 있고, 똑바로 가다가 주유소에서 왼쪽으로 꺾어서 우체국 지나서 바로 있다고 하는 사람도 있을 겁니다. 월드에 쉽게 식별할 수 있는 엘리먼트가 있다면 후자의 방식으로 설명하는 플레이어가 레벨의 3D 레이아웃을 이해하는 데 도움이 됩니다.

사진측량 워크플로에 대해 설명해 주시겠어요?

치미엘라르츠: 더 배니싱 오브 에단 카터(The Vanishing of Ethan Carter)와 같은 과정을 거쳤습니다. 다양한 각도로 수십 장의 오브젝트 사진을 만든 다음, 모두 특수 소프트웨어에 넣고 잠깐의 처리 과정을 거쳐 완전한 텍스처를 가진 고퀄리티 3D 모델이 나올 때까지 기다리는 거죠.

아이디어는 이랬지만, 현실에서는 단계마다 뭔가 도움을 받아야 합니다. 소프트웨어도 좋아지고 카메라도 좋아졌지만, 사진을 보정하는 것부터 최종 모델을 수정하고 로우 폴리곤 버전을 만드는 것까지, 3D 스캔 작업을 할 숙련된 그래픽 아티스트가 여전히 필요합니다.

그런데 정말 큰 문제는 무엇일까요? 그래피티입니다. 버려진 낡은 건물이나 폐허가 된 성, 잊힌 공장 등을 보면, 그래피티가 없는 곳을 찾아보기 어려운데요. 그래서 스캔의 텍스처를 개선하는 작업의 절반은 그런 그래피티를 제거하는 것입니다.
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언리얼 엔진의 오디오 엔진 시스템이 게임의 분위기를 살리는 데 어떻게 도움이 되었나요?

치미엘라르츠: 그 부분에 대해서 저희 사운드 엔지니어인 재즈(Jaz)에게 물어봤는데, 이렇게 말하더군요. “오디오 모듈레이션(Audio Modulation) 플러그인을 사용해서 믹싱 과정을 처리하는데, 정말 환상적이에요! 그리고 모든 사운드 큐 출력을 라우팅하는 조직 구조체 역할을 하는 사운드 클래스 계층구조도 있고요. 저희가 실험하고 있는 또 다른 툴은 쿼츠(Quartz)인데, 이 툴의 주요 용도는 다양한 음악 에셋 간에 적절하게 동기화하는 것이지만, 자동화기의 사운드를 구축하는 데에도 활용해 봤습니다."

게임의 사운드트랙 작업에 대해 자세히 알려주실 수 있나요?

치미엘라르츠: 사운드트랙을 디자인할 때는 다양한 철학들 중에서 선택의 기로에 놓이게 됩니다. '순수하게 설명적으로 할까, 아니면 스토리텔링을 위주로 할까?' '다이내믹 방식으로 할까, 아니면 스태틱 방식으로 할까?' 이런 선택들이 있죠. 그리고 저희는 두 경우 모두 후자를 선택했습니다. 그러니까 사운드트랙은 비주얼이나 게임플레이만큼이나 중요하고 개성이 가득한데, 그렇게 하기 위해 전통적인 논다이내믹 솔루션을 사용하기로 했습니다.

정확하게 말하자면, 전투의 강렬한 정도나 전투 사이의 순간에 따라 다른 트랙이 재생되므로 어느 정도 역동성이 있기는 합니다. 그렇지만, 구성은 스태틱하고 반복됩니다.
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게임의 몰입도를 높이기 위해 활용한 트릭이 있었나요?

치미엘라르츠: 저희는 게임에 내포된 스토리텔링에 지나칠 정도로 많은 시간을 투자합니다. '이 특정 지역의 스토리는 무엇일까?' '여기서 무슨 일이 벌어졌고 그걸 어떻게 플레이어에게 전달할까?' '어떻게 버려진 곳을 사람이 살았던 것처럼 보이게 할까?', '플레이어가 쥐처럼 느껴지지 않으려면 어떻게 1인칭 시점에서 모든 부분이 제대로 보이게 할까?' 등을 생각하며 시간을 보내죠.

그것 말고는 수년 동안 경험으로 얻은 여러 트릭과 솔루션을 활용했습니다. 예를 들어, 바람이 그냥 불면 플레이어가 이동할 때 나무가 정지된 물체처럼 보이기 때문에 바람을 원래보다 강하게 불게 한다든가 하는 식으로요.

캐릭터 제작 워크플로에 관한 자세한 내용도 말씀해 주시겠어요?

치미엘라르츠: 그 과정이 좀 특이한데요, 왜냐하면 저희는 캐릭터 아티스트가 없기 때문입니다. 정확하게 말하자면, 끝내주는 아티스트인 미하우 코시에라즈키(Michał Kosieradzki)가 캐릭터를 만들 수 있고 실제로 게임의 캐릭터를 몇 개 만들기도 했습니다. 하지만 미하우는 저희 수석 FX 아티스트이기도 합니다. 총과 마법이 잔뜩 등장하는 판타지 슈팅 게임에는 엄청난 양의 FX가 필요하죠. 게다가 게임의 식생도 맡고 있어서 상당히 바쁜 사람입니다.

그래서 해결책으로 최고의 폴란드 캐릭터 아티스트를 찾아가 게임의 괴물을 좀 만들어 달라고 요청했습니다. 위치파이어가 많은 사람에게 반향을 일으킨 까닭에 CD 프로젝트(CD Projekt)나 플라잉 와일드 호그(Flying Wild Hog) 같은 스튜디오의 뛰어난 아티스트와 함께 일할 수 있었어요. 그들 모두 일관성을 위해 필요한 일반적인 스타일을 고수했지만, 모두 자신만의 고유한 디자인 스타일이 있었는데요. 이를테면 같은 천으로 만들었지만 상당히 다른 옷이 나오는 것처럼 다양한 적이 탄생한 거죠.
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총기 디자인과 이펙트는 어떤 방식으로 접근했나요?

치미엘라르츠: 저희에게 총격전은 엄청나게 중요한데요. 항상 총과 함께하기 때문에 움직임과 무기 동작 모두 완벽해야 합니다. 즉, 애니메이션과 사운드, 이펙트, 피드백, 이렇게 네 가지 영역에 초점을 맞춰야 합니다.

예를 들어, 사운드를 자세히 살펴보죠. 일반적인 생각과는 달리, 강력하고 흥미로운 총성을 만드는 건 비교적 쉽습니다. 그런 사운드를 제공하는 무기 라이브러리가 정말 많죠 어려운 것은 플레이어가 수천 번을 사격해도 멋지게 들리면서도 귀를 피곤하게 하지 않는 그런 사운드를 만드는 거죠. 저희의 해결책은 저격용 소총과 같이 탄약은 적지만 큰 무기에는 더 강력한 사운드를 구성하고, 자주 발사하는 총에는 덜 강력하고 좀 더 약한 사운드를 구성하는 겁니다.

하지만, 기본 무기 사운드가 덜 강력한 데에는 이유가 하나 더 있는데요. 총격이 계속되면서 사운드의 위력이 높아질 여지가 여전히 있기 때문입니다. 헤드샷이 적중할 때마다 피해가 커지는 아주 간단한 총을 상상해 보세요. 첫 총성은 흥미롭지만 약한 사운드로 시작해야 합니다. 총성이 계속되면서 더 강력하게 들릴 수 있도록 말이죠. 첫 번째 총성이 이미 강력하고 충만하다면 다음 총성은 태양이 폭발하는 것처럼 들릴 겁니다. 그건 별로 좋지 않죠.
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에픽 메가그랜트 수상이 게임 개발 과정에 어떤 영향을 주었나요?

치미엘라르츠: 에픽 메가그랜트의 재정적 지원도 좋았지만, 그만큼이나 중요한 게 한 가지 더 있습니다. 에픽에서 저희 게임의 가치를 인정했다는 점에서 저희의 자신감이 상승했다는 거죠. 에픽 메가그랜트 배지를 명예 훈장처럼 가슴에 달고 있습니다.

현재 계획은 무엇인가요?

치미엘라르츠: 현재 계획은 결국 게임을 출시하는 겁니다. 초기에는 얼리 액세스 타이틀로 말이죠. 전에는 얼리 액세스를 해보지 않았지만, 로그라이트는 플레이어의 피드백이 최종 경험에 중요하기 때문에 얼리 액세스에 딱 맞는 장르입니다.

얼리 액세스 게임이라고 해서 버그투성이나 어설픈 게임을 내놓겠다는 건 절대 아닙니다. 얼리 액세스는 이름 자체로 콘텐츠나 기능이 빠져 있을 거로 예상하기도 하지만 이제는 플레이어가 버그나 짧은 플레이 시간을 용납하지 않을 거라고 생각합니다. 따라서 저희가 만족할 때까지 게임은 출시되지 않을 겁니다. 하지만, 몇 달 안에 얼리 액세스 단계에 도달할 거로 예상합니다. 고지가 얼마 안 남았죠.

저희가 위치파이어 수요일이라고 부르는 날이 있습니다. 수요일마다 게임의 멋진 부분을 트윗하는 날이죠. Discord에서 만날 수 있을 때까지 당분간 Twitter에서 위치파이어의 정보를 확인해 주세요.

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