방송 시네마틱이란 무엇인가요?

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이 리얼타임 알아보기에서는 방송 시네마틱이라는 놀라운 세계에 대해 살펴봅니다. 기존의 사전 렌더링된 모션 그래픽과 리얼타임 방송 그래픽이 어떻게 진화하고, 이 새로운 장르에 융합되고 있는지 알아보며 방송 시네마틱의 이점과 몇 가지 활용 예시도 살펴보겠습니다. 그리고 언리얼 엔진이 방송 시네마틱 제작에 적합한 이유와 그 제작 과정을 소개할 것입니다. 그럼, 먼저 방송 시네마틱이 정확히 무엇인지 알아보겠습니다.
 

방송 시네마틱이란 무엇인가요?

TV 생방송을 시청할 때 프로그램의 그래픽 요소는 전반적인 시청 경험에서 큰 부분을 차지합니다. 일반적으로 그래픽 요소는 두 가지 카테고리, 즉 사전 렌더링된 애니메이션과 리얼타임 그래픽으로 나뉩니다.

방송 오프닝, 범퍼, 프로모션은 보통 사전 렌더링된 애니메이션으로 구성되며, 제작하려면 며칠에서 몇 주까지도 소요되곤 합니다. 하나의 프레임을 렌더링하는 데는 몇 분 또는 몇 시간이 걸리며, 영상 1초 분량마다 최소 50프레임이 필요합니다. 이러한 고퀄리티 시네마틱에는 레이 트레이싱, 모션 블러, 글로벌 일루미네이션 등 영화에서 사용되는 고급 렌더링 기술이 적용되는 경우가 많습니다.

많은 뉴스 및 스포츠 프로그램에서 경기 점수, 선거 결과, 일기 예보 등 수신 데이터에 기반한 실제 방송 콘텐츠와 그래픽은 약간의 시차를 두고 또는 실시간으로 업데이트됩니다. 최근까지도 리얼타임 렌더링의 한계로 인해 이러한 그래픽은 사전 렌더링된 시퀀스보다 퀄리티가 아주 많이 떨어졌습니다.

언리얼 엔진은 기존의 저퀄리티 방송 그래픽에 활용되는 리얼타임 편집 및 렌더링 기능과 오프라인 렌더러의 수준 높은 고급 렌더링 기능을 모두 제공하는 리얼타임 3D 제작 툴로, 이제 이러한 격차를 해소할 수 있을 정도로 발전했습니다. 그 결과, 오늘날 스튜디오는 방송 시네마틱처럼 새로운 데이터를 즉시 반영하여 업데이트되며 영화 수준의 퀄리티를 자랑하는 모션 그래픽 시퀀스를 제공할 수 있게 되었습니다.
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방송 시네마틱의 장점은 무엇인가요?

방송 시네마틱을 활용하면 프로그램에 사용되는 인터랙티브 그래픽 요소의 비주얼 퀄리티를 높이는 동시에 에피소드마다 또는 에피소드 도중에도 오프닝, 범퍼, 프로모션을 업데이트할 수 있어 브랜드 아이덴티티를 유지하면서 신선하고 흥미로운 그래픽을 제공할 수 있습니다.
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또한 프로그램의 서로 다른 그래픽 간에도 동일한 룩 앤 필을 유지할 수 있으며, 별도의 재작업 없이 에셋 재사용이 가능합니다. 뿐만 아니라 동일한 아티스트 팀이 모든 요소를 제작할 수 있으므로 생산성이 향상됩니다.
 

방송 시네마틱을 어떤 용도로 사용할 수 있나요?


필요한 인터랙션 수준 및 편집 컨텍스트에 따라 방송 시네마틱은 다양한 방식으로 사용할 수 있습니다. 방송 시네마틱은 편집을 변경하고 적용할 일이 아주 많은 모든 프로덕션에서 사용 가능합니다. 다음은 몇 가지 예시입니다.
  • 승리 팀의 순위 또는 현재 경기 정보에 따라 달라지는 스포츠 오프닝
  • 광고 시청 후 돌아올 때마다 확정된 의석수의 최신 정보를 보여 주는 선거 개표 범퍼
  • 지역의 현재 또는 예상 날씨를 반영하는 일기 예보 오프닝
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KéexFrame 뉴욕 스튜디오는 언리얼 엔진을 사용하여 2022 카타르 월드컵의 리얼타임 시네마틱 오프닝을 제작했습니다. 이 집중탐구에서 그 제작 과정을 심도 있게 살펴볼 수 있습니다.
 

언리얼 엔진이 방송 시네마틱 제작에 적합한 이유는 무엇인가요?

언리얼 엔진은 세계에서 가장 개방적이고 진보된 리얼타임 3D 제작 툴입니다. 리얼타임 레이 트레이싱을 사용하면 영화 수준의 그래픽을 렌더링하고 즉시 볼 수 있으며, 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 사용하면 코드를 전혀 작성하지 않고도 인터랙션을 제작할 수 있습니다.

최신 버전인 언리얼 엔진 5는 리얼타임 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 시스템 루멘, 초고해상도 메시로 작업할 수 있는 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리 시스템 나나이트와 같은 획기적인 기능들을 제공합니다. 또한 몇 분 만에 완벽하게 리깅된 포토리얼한 디지털 휴먼을 제작할 수 있는 메타휴먼 프레임워크와도 통합되어 있습니다. 이러한 기능을 함께 활용하면 전례 없는 퀄리티의 리얼타임 방송 그래픽을 구현할 수 있습니다.
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언리얼 엔진은 무료로 다운로드할 수 있으며, 모션 그래픽 및 방송 시네마틱 등 TV 콘텐츠 제작에 자유롭게 활용 가능합니다. 모든 기능과 풀 소스 코드 액세스를 제공하여 제작에 바로 사용할 수 있습니다. 또한 수백 시간 분량의 무료 튜토리얼과 기타 학습 리소스를 통해 쉽게 시작할 수 있습니다. 3D DCC 애플리케이션에 익숙하다면 언리얼 엔진에서도 동일하게 기술을 구사할 수 있을 것입니다.
 

언리얼 엔진에서 방송 시네마틱을 어떻게 제작하나요?

방송 시네마틱의 제작 프로세스는 오늘날 오프닝, 범퍼, 프로모션 등의 브랜딩 그래픽을 기획하고 시행하는 방식과 비슷하지만, 원하는 인터랙션 수준이나 편집 가능성을 결정하여 이를 실제로 구현하는 단계가 추가됩니다. 현재 기존 툴로 브랜딩 그래픽을 제작하려면 복잡성에 따라 다르지만 일반적으로 2~5주가 소요되는데, 방송 시네마틱 제작에 걸리는 기간도 이와 비슷합니다.

제작 단계는 다음과 같습니다.
  • 콘셉트 및 아이디어 구상 - 이 단계에서는 프로그램의 프로듀서와 제작자가 핵심 아이디어를 논의하고 의도한 메시지를 시청자에게 전달할 수 있는지 확인합니다.
  • 무드 보드 제작 - 이 단계에서는 프로그램의 메시지와 룩에 대한 시각적 톤을 전달하는 비주얼 레퍼런스를 찾거나 만듭니다. 아트스테이션, Vimeo, 또는 Google 및 기타 검색 엔진을 사용하여 찾을 수 있는 여러 AI 이미지 생성기를 통해 영감을 주는 아이디어를 발견할 수 있습니다.
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  • 애니메틱 - 주요 카메라 앵글과 편집 속도를 생성합니다. 언리얼 엔진의 기본 멀티 트랙 비선형 에디터 시퀀서를 사용하여 메인 샷을 정의하고 모션과 의도에 맞는 속도와 톤을 설정합니다. 이 단계에서는 프로덕션이 더 긴밀하게 관여하며, 때로는 라이브 세션을 통해 엔진에서 직접 변경하기도 합니다. 또한 샷별로 편집 가능한 기능을 정의하고 논의하여 블루프린트 팀이 테스트를 시작할 수 있도록 준비하는 작업도 이 단계에서 진행됩니다.
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  • 디테일링 - 이 단계에서는 애니메이션, 라이팅, 셰이딩의 디테일이 모두 추가되며, 가장 많은 팀원이 동시에 프로젝트에 참여합니다. 언리얼 엔진은 애니메이션, 라이팅, 셰이딩을 제작하고 편집할 수 있는 강력한 툴세트를 제공할 뿐만 아니라, Perforce와 같은 소프트웨어를 통한 멀티 유저 편집협업형 버전 관리를 모두 지원합니다.
  • 이펙트 - 비주얼 개발의 마지막 단계로, 파티클이나 볼류메트릭과 같은 이펙트를 추가합니다. 언리얼 엔진에는 나이아가라 VFX 시스템과 디스트럭션, 클로스, 플루이드, 헤어, 차량동역학 시뮬레이션을 위한 피직스 시스템인 카오스가 포함되어 있습니다.
  • 인터랙션 및 블루프린트 개발 - 이 프로세스는 디테일링 및 이펙트 단계와 동시에 진행됩니다. 이 단계에서는 샷별 애니메틱 단계에서 논의한 내용을 바탕으로 블루프린트 팀이 텍스처, 라이브 비디오 또는 3D 오브젝트를 대체하는 등의 그래픽 편집을 가능하게 하는 '후크'를 만듭니다. 변경사항을 제어하기 위한 인터페이스도 이 단계에서 제작됩니다. 작업 요구사항에 따라 인터페이스는 언리얼 엔진에서 직접 조작하거나 태블릿 또는 노트북의 웹 브라우저를 통해 원격 조작 가능한 위젯이 될 수 있습니다.
  • 렌더링 환경설정 - 필요에 따라 퍼포먼스와 퀄리티 간의 균형을 맞추기 위해 콘솔 변수(CVar)를 사용하여 샷별로 렌더링 세부사항을 정의합니다.
  • 테스팅, 리허설 및 최적화 - 방송 전 마지막 단계입니다. 프로그램의 컨텍스트에 맞춰 그래픽을 테스팅하고 미세조정하여 가장 효율적인 렌더링 시간을 찾아냅니다.
  • 방송 시작 - 시청자를 사로잡을 준비를 하세요.

준비한 내용은 여기까지입니다! 이번 알아보기를 통해 방송 시네마틱의 특성을 이해하고, 그 이점을 파악하고, 몇 가지 사용 예시를 살펴보고, 방송 시네마틱 제작 방법에 대한 아이디어를 얻으셨기를 바랍니다.

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