마켓플레이스 가이드라인

마켓플레이스의 목적은 언리얼 엔진 개발자들에게 상용 프로젝트나 교육적인 목적을 위해 고퀄리티 콘텐츠를 제공하는 것이며, 이 가이드라인의 목적은 모든 사람들이 멋진 언리얼 엔진 콘텐츠를 쉽고 유용하게 획득하고 배포하는 것입니다. 항상 셀러와 협력하여 문제를 해결하기 위해 최선을 다하고 있지만, 본 가이드라인에 제시된 기준을 충족시키지 못한 제품은 언제든 거부될 수 있습니다.

이 가이드라인을 위배할 경우, 관련 계정의 판매 제품 제거, 계정 정지 또는 셀러/고객 계정의 폐기 등을 포함한 조치를 취할 수 있습니다.

이 가이드라인은 사정에 따라 변경될 수 있으니, 자주 살펴볼 것을 권장합니다.

아래 제시된 가이드라인에 대한 질문 또는 우려 사항은, 여기에 문의해 주시기 바랍니다.

일반

1.1.a 제품(Product)은 제출 즉시 광고대로 정상 작동하는 완성품이어야 합니다.

1.1.b 퍼블리싱 권한 승인 검토를 받는 제품은 반드시 셀러 포털을 통해 제출된 언리얼 엔진 콘텐츠여야 합니다.

1.1.c 퍼블리싱 권한 승인 검토를 받는 제품은 반드시 제품은 그 어떤 인물, 집단, 조직, 제품에 대한 공격, 선정성, 비방이 포함해서는 안 되며, 어떤 방식으로든 에픽게임즈, 언리얼 엔진 또는 마켓플레이스를 비방해서는 안됩니다.

1.1.d 제품은 셀러에게 소유권 또는 적절한 라이선스가 없는 한 에픽 소유의 상표(게임 제목, 로고, 캐릭터 이름 등)를 포함한 그 어떤 저작권 또는 상표로 보호된 이름, 브랜드 또는 콘텐츠를 사용하여 마케팅할 수 없습니다.

1.2 제품 정보

1.2.1 제품명

1.2.1.a 제품명은 정확해야 하며 제품과 관련이 있어야 합니다.

1.2.1.b 에픽의 허가 없이 제품명에 에픽게임즈, 언리얼 엔진, 셀러의 개인 자산 외 다른 조직 또는 제품 관련 단어가 포함되면 안됩니다.

1.2.1.c 제품명에 사용된 형용사나 기타 수식어는 사실이어야 하며, 제품의 에셋 및/또는 기능을 정확히 표현해야 합니다.

1.2.1.d 제품명은 의도된 스타일이 있는 경우를 제외하고, 철자법과 문법이 정확한 영어로 작성해야 합니다.

 
 

1.2.2 설명 텍스트

1.2.2.a 태그(Tags), 짧은 설명(Short Description), 긴 설명(Long Description) 및 기술 정보(Technical Information) 입력란의 내용은 정확하고 제품과 관련된 내용이어야 합니다.

1.2.2.b 태그, 짧은 설명, 긴 설명 및 기술 정보 입력란의 내용은 의도된 스타일이 있는 경우가 아니라면, 정확한 철자법 및 문법과 함께 영어로 작성해야 합니다.

1.2.2.c 셀러는 애니메이션 제품의 긴 설명란에 영상 URL을 넣어야 하며, 특히 블루프린트 제품에 영상 URL을 포함시킬 것을 강력히 권장합니다. 영상은 제품 광고와 같은 단편 영화/샘플 영상이어야 하며, 제품의 기능을 보여주면서 일반적으로 1~2분 이내여야 합니다.

1.2.2.d 셀러는 음악 및 사운드 FX 제품의 긴 설명란에 오디오 프리뷰 URL을 넣어야 합니다.

1.2.2.e 제품 카테고리를 선택하면 기술 정보 부분에 미완성 텍스트 템플릿이 생성되며, 템플릿에 나열된 대로 최소한의 사양을 채워 완성해야 합니다.

1.2.2.f 기술 정보 텍스트를 통해 제품 사용에 관련된 모든 종속성, 필수 프로그램, 기타 요구사항을 알 수 있어야 합니다.

1.2.3 카테고리

1.2.3.a 제품은 자신의 기능과 가장 관련이 있는 카테고리에 속해야 합니다.

1.2.4 가격

1.2.4.a 가격은 제품의 셀러가 책정하는 것이지만, 보통 제품의 대략적인 가치를 반영한다는 기대가 있습니다.

1.2.4.b 제품이 무료(Free)가 될 수 있는 경우는, 코드 플러그인(Code Plugins)이거나 에픽이 요청한 경우에만 가능합니다.

1.2.4.c 가격은 미국 달러로 책정합니다. 주기적으로 이 기본 가격을 다른 통화로 전환하고, 현지 소비세와 부가가치세를 적용한 뒤 반올림하거나 현지 가격 정책에 따른 조정을 거치는 식으로 국제 소비자가격을 계산합니다. 에픽에서는 국제 소비자가격 조정을 제외하고 책정된 기본 가격 이상으로 셀러의 제품을 판매하지 않습니다.

1.2.4.d 에픽 이벤트 세일의 경우, 에픽은 때때로 셀러와 협의하여 한정 기간 동안 제품의 기본 가격을 일시적으로 낮출 수 있지만, 이는 상호 합의에 의해서만 이루어집니다.

1.3 미디어

1.3.a 이미지는 제품의 관련 기능 또는 콘텐츠를 정확히 표시해야 합니다.

1.3.b 이미지는 라이선스가 없는 서드파티 저작물을 표시해서는 안됩니다.

1.3.c 표시된 에셋이 언리얼 엔진 외부에서 렌더링된 경우, 이미지 라벨을 통해 명시해야 합니다.

1.3.d 이미지에는 모욕적이거나 불쾌할 정도로 생생한 묘사의 자료가 포함되어서는 안됩니다.

1.4 파일

1.4.1 프로젝트 파일 링크

1.4.1.a 프로젝트 버전(Project Version)에는 에픽이 제품 파일을 다운로드 할 수 있도록 호스팅 사이트(예 : 구글 드라이브(Google Drive) / 드롭박스(Dropbox) / 원드라이브(OneDrive) 등)로 이동하는 프로젝트 파일 링크(Project File Link)가 있어야 합니다.

1.4.1.b 프로젝트 파일 링크의 zip 파일에는 언리얼 엔진 프로젝트 또는 플러그인 폴더가 단 하나만 있어야 하며, 에픽에서 배포 파일 빌드를 생성할 때까지 다운로드 호스팅을 유지해야 합니다. 그 프로젝트 또는 플러그인을 빌드한 엔진 버전은, 해당 프로젝트 버전의 지원 엔진 버전(Supported Engine Version) 중 가장 이른 것이어야 합니다.

1.4.1.c 프로젝트 파일 링크의 호스팅 파일에 에픽이 필요로 하는 비밀번호 또는 암호화 키와 같은 것이 있는 경우, 해당 프로젝트 버전의 버전 정보(Version Notes)에 입력하면 됩니다.

1.4.2 지원 엔진 버전

1.4.2.a 셀러는 지원 엔진 버전에서 제품을 사용했을 때 문제를 겪는 고객을 도울 책임이 있습니다.

1.4.2.b 초기 제출 및 승인이 완료되면, 모든 제품은 반드시 최신 버전의 언리얼 엔진을 지원 엔진 버전으로 하는 프로젝트 버전을 포함해야 합니다.

1.4.2.c 코드 플러그인 제품에는 모든 지원 엔진 버전에 대한 프로젝트 버전이 있어야 하며, 각 프로젝트 파일 링크마다 .uplugin 디스크립터의 "EngineVersion" 키 값만 다른 복제본이라도 중요 플러그인 폴더를 별도로 호스팅해야 합니다.

1.4.2.d 콘텐츠 전용 프로젝트에 새 엔진 버전을 지원하고자 하는 셀러는 단순히 제품의 최신 프로젝트 버전에 해당 엔진 버전을 추가하거나, 파일 업데이트(File Update)를 제출하여 새 프로젝트 버전을 추가해도 됩니다.

1.4.3 지원 플랫폼

1.4.3.a 셀러는 지원 플랫폼에서 제품을 사용했을 때 문제를 겪는 고객을 도울 책임이 있습니다.

1.4.4 배포 방식

1.4.4.a 고객의 기존 프로젝트에 병합시켜 사용하도록 되어있는 제품은 배포 방식(Distribution Method)을 에셋 팩(Asset Pack)으로 해야 합니다.

1.4.4.b 배포 방식이 에셋 팩인 제품에는 레벨 블루프린트, 필수 구성(.ini) 파일 또는 그 외 다른 프로젝트에 쉽게 추가/이주시킬 수 없는 에셋이 포함되어서는 안됩니다.

1.4.4.c 고객이 제품 제작 기반으로 사용할 수 있는 독립형 프로젝트 또는 프레임워크가 되는 제품은 배포 방식을 완성 프로젝트(Complete Project)로 해야 합니다.

1.4.5 서드 파티 소프트웨어 사용

1.4.5.a 셀러는 반드시 자신의 제품이 서드 파티 소프트웨어(Third Party Software)를 포함, 사용, 의존 또는 배포하는지 여부를 신고해야 합니다. 서드 파티 소프트웨어란 출처가 셀러 또는 에픽게임즈 이외인 폰트, 그래픽, 사운드, API, 내용, 소스 코드 또는 컴파일된 라이브러리를 포함하되, 이에 국한되지 않는 모든 파일을 의미합니다.

1.4.5.b "본 제품은 서드 파티 소프트웨어를 사용합니다."라고 서드 파티 소프트웨어 사용 신고를 한 제품은 이 양식에서 구체적으로 신고해야 합니다.

2. 콘텐츠 가이드라인

2.1 일반

2.1.a 초기 제출 및 승인 이후, 에픽은 제품이 최신 주요 엔진 버전에서 광고대로 동작하는지 확인합니다.

2.1.b 콘텐츠 전용 프로젝트에서 사용하지 플러그인 종속성은 반드시 .uproject 디스크립터의 해당 "Enabled" 키를 False 설정해야 합니다.

2.1.c 콘텐츠 전용 프로젝트의 필수 종속성은 마켓플레이스에서 접할 수 있어야 하며, 제품 설명에 분명히 명시해야 합니다.

2.1.d 콘텐츠는 주로 원저작물로 이루어져 있어야 하며, 공개 튜토리얼의 결과물과 달라야 합니다.

2.1.e 에픽게임즈 샘플 콘텐츠가 제품의 핵심 부분이어서는 안되며, 전시 또는 예제 목적으로만 사용해야 합니다.

2.1.f 에픽게임즈가 제공한 소스 코드, 블루프린트, 및/또는 머티리얼 블루프린트 상당 부분은 예제 용도로만 사용해야 합니다.

2.1.g 프로젝트의 리디렉터는 깔끔히 정리해야 합니다.

2.1.h 콘텐츠는 에픽게임즈 런처에서 다운로드한 언리얼 엔진 바이너리 빌드에서 작동해야 합니다. 제품이 언리얼 엔진 소스 빌드 버전을 사용하는 고객에게 부가 기능을 제공할 수는 있지만, 고객이 소스에서 언리얼 엔진을 빌드해야지만 제품을 제대로 사용할 수 있도록 해서는 안됩니다.

2.2 법률

2.2.a 제품은 마켓플레이스 배포 계약을 준수해야 합니다.

2.2.b 셀러는 마켓플레이스에 제출하여 배포하고 있는 제품의 모든 콘텐츠를 배포할 수 있는 법적 권리를 소유하고 있어야 합니다.

2.2.c 제품은 셀러에게 소유권 또는 적법한 라이선스가 있지 않은 저작권 또는 상표의 이름, 브랜딩, 디자인, 자료 또는 콘텐츠를 포함하거나 사용하여 마케팅해서는 안 됩니다. 에픽의 서면 승인 없이, 에픽이 소유한 에셋을 에픽이 제작했거나 퍼블리싱한 게임의 후속작 또는 모방, 리메이크, 리마스터 또는 기타 다른 방식으로 다시 퍼블리싱하는 데 사용될 수 없습니다. 또한 에 따라 허용되는 경우가 아니면 게임 제목, 로고 또는 캐릭터 이름과 같은 에픽이 소유한 상표는 에픽의 팬아트 정책(https://www.epicgames.com/site/fan-art-policy)에 따라 허용된 경우를 제외하고는 사용할 수 없습니다.

2.2.d 수정되지 않은 공개 콘텐츠의 사용은 프리젠테이션의 보조에 국한해서 제출 콘텐츠의 주 내용이 될 수 없으며, 그 콘텐츠는 에셋에 새로운 가치를 부여할 수 있도록 수정된 것이어야 합니다. 셀러는 제품의 기술 정보에 출처를 알리고 소스 콘텐츠 링크와 함께 명확한 공개 사용 정보를 포함시켜야 합니다. 에픽게임즈는 이 링크를 통해 콘텐츠가 공개 콘텐츠이며 온전히 재배포 가능한지 확인할 것입니다.

2.2.e 제품은 이 양식에 신고하지 않은 서드 파티 소프트웨어와 독립적으로 작동해야만 합니다.

2.2.f 제품은 GPL, LGPL, EPL, MSPL 또는 에픽 콘텐츠 라이선스 계약이 아닌 약관의 적용을 받는 제품의 전체나 일부를 간접적으로 또는 직접적으로 필요로 하는 다른 라이선스의 서드 파티 소프트웨어를 사용해서는 안됩니다.

2.2.g 마켓플레이스를 통해 배포된 제품을 관장하는 것은 에픽 콘텐츠 라이선스 계약의 라이선스 뿐이며, 셀러가 자신의 제품 배포 파일에 포함시킨 커스텀 라이선스에 대체되지 않습니다.

2.2.h 마켓플레이스를 통해 배포된 제품은 각 지역 규제 및 금지 규정의 대상입니다.

2.3 아트

2.3.1 애니메이션

2.3.1.a 애니메이션은 깔끔하고, 일관성있고, 의도된 목적대로 시각적 기능을 해야 합니다.

2.3.1.b 에픽 스켈레톤에 리깅되지 않은 모든 스켈레탈 메시는 상대적으로 크기가 조정된 커스텀 스켈레톤과 애니메이션이 함께 배포되어야 합니다.

2.3.2 스켈레탈 메시

2.3.2.a 스켈레탈 메시의 스케일은 에픽 또는 메타휴먼 스켈레톤에 맞춰 조정하여 새 프로젝트로 임포트 시 스케일이 정확히 맞아야 합니다.

2.3.2.b 인간형 스켈레탈 메시는 에픽 또는 메타휴먼 스켈레톤에 리깅되어야 합니다. 상대적으로 스케일이 조절된 커스텀 스켈레톤을 선호하는 경우, 필요한 모든 애니메이션을 함께 배포해야 합니다.

2.3.2.c 에픽 또는 메타휴먼 스켈레톤에 리깅된 제품은 반드시 동일한 본 이름을 사용해야 하며, IK 조인트는 계층구조의 동일한 위치에 웨이트 미적용 상태로 유지해야 합니다. 또한 조인트 오리엔테이션은 위치를 조정해서는 안 됩니다. 스켈레톤에 추가 본이나 수정 사항이 있는 경우 이를 설명한 문서가 제품 페이지에 있어야 합니다.

2.3.2.d 가능한 경우 피직스 에셋으로 스켈레탈 메시를 제대로 덮어야 합니다.

2.3.2.e 피직스 에셋은 피직스 에셋 에디터에서 시뮬레이션했을 때 제품 용도에 적합한 결과를 내야 합니다.

2.3.3 스태틱 메시

2.3.3.a 에셋을 모듈식으로 사용할 수 있다고 광고한 제품은 메시를 부드럽게 조립할 수 있도록 피벗 포인트가 설정되어 있어야 합니다.

2.3.3.b 에셋을 모듈식으로 사용할 수 있다고 광고한 제품은 표준 10cm 그리드 간격으로 메시가 딱 떨어지도록 되어 있어야 합니다.

2.3.3.c 스태틱 메시는 라이트맵을 위해 UV 에 겹치거나 접히는(wrap) 부분이 없어야 합니다.

2.3.3.d 메시에 머티리얼이 일치하지 않거나, 이음새가 보이거나, 라이트맵 문제가 있어서는 안됩니다.

2.3.3.e 한 제품에 쓰인 모든 메시는 스케일이 서로 어울리게 설정되어 있어야 합니다.

2.3.3.f 메시에 가능한 경우 콜리전이 제대로 설정되어 있어야 합니다.

2.3.3.g 메시가 LOD 를 제대로 활용하고, 제품 설명에 어떤 LOD 가 포함되었는지 (포함된 LOD 가 없다 하더라도) 명시해야 합니다.

2.3.3.h 파티클 시스템에 참조되지 않는 한, 스태틱 메시의 라이트맵 좌표 인덱스가 0으로 설정되면 안됩니다.

2.3.4 맵

2.3.4.a 언리얼 엔진의 3D 뷰포트에 표시되는 에셋 또는 기능을 가진 프로젝트 각각은 데모용 맵이 있어야 합니다.

2.3.4.b 맵은 라이팅을 빌드해야 합니다.

2.3.4.c 맵 로드 또는 에디터에서 플레이 시작 시 오류 또는 중대한 경고가 없어야 합니다.

2.3.4.d 맵에 Z 파이팅이나 이상하게 겹치는 폴리곤이 없어야 합니다.

2.3.5 머티리얼

2.3.5.a 모바일 플랫폼용 머티리얼은 에디터의 모바일 프리뷰 모드에서 온전히 렌더링되어야 합니다.

2.3.5.b 제품은 가급적 머티리얼 인스턴스를 사용해야 합니다.

2.3.6 파티클 이펙트

2.3.6.a 의도상 다양한 거리에서 보이는 파티클 이펙트는 LOD 가 있어야 합니다.

2.3.6.b 파티클 이미터의 이름은 정확하고 연관성이 있어야 하며, 해당 파티클 시스템에서 유일한 이미터가 아닌 한 "Particle Emitter" 여서는 안됩니다.

2.3.7 텍스처

2.3.7.a 각 텍스처의 양쪽 치수는 2 의 제곱이어야 합니다 (예 : 1024x512 또는 1024x4096).

2.3.7.b 텍스처의 크기는 최대 8192x8192 입니다.

2.3.7.c 텍스처는 용도에 맞는 에셋이 있는 경우 그에 적합한 해상도여야 합니다.

2.4 오디오

2.4.a 오디오 파일은 엔진에 .wav 파일로 임포트가 되어야 합니다.

2.4.b 각 .wav 파일은 최소 하나의 사운드 큐에서 참조해야 합니다.

2.5 블루프린트

2.5.a 제출에 포함된 블루프린트 노드는 새 기능을 추가하거나, 상당량의 수동 작업을 훨씬 적은 노드에 압축한 것이어야 합니다.

2.5.b 블루프린트는 깔끔하게 정리되어 있어야 하며, 함수를 적절히 사용하여 논리 구조를 구성해야 합니다.

2.5.c 함수, 변수 및 이벤트는 모두 블루프린트 내에서의 용도나 목적이 반영된 이름을 사용해야 합니다.

2.5.d 블루프린트는 예제나 튜토리얼 목적상 따로 코멘트가 달리지 않은 이상, 따로 떨어진 노드가 없어야 합니다.

2.5e 블루프린트에는 오류나 중대한 경고가 없어야 합니다.

2.6 코드 플러그인

2.6.1 .uplugin 디스크립터

2.6.1.a .uplugin 디스크립터에는 "EngineVersion" 키가 있어야 하며, 그 값은 플러그인 설치 대상 주요 엔진 버전(예: 4.x.0)입니다. 예를 들어 플러그인이 언리얼 엔진 버전 4.17 용일 경우 다음과 같습니다:
"EngineVersion": "4.17.0"

2.6.1.b .uplugin 디스크립터에는 각 모듈마다 "WhitelistPlatforms" 또는 "BlacklistPlatforms" 키가 있어야 하며, 모듈 빌드 대상으로 적합 또는 부적합한 플랫폼을 한꺼번에 지정합니다. 예로 다음과 같습니다:
"WhitelistPlatforms": [ "Win64", "Win32", "Mac", "IOS", "Android"]

2.6.1.c .uplugin 디스크립터에는 "MarketplaceURL" 키가 있어야 하며, 그 값은 고객이 프로젝트를 열고자 할 때 종속된 플러그인이 없는 경우 다운로드할 수 있는 에픽게임즈 런처 주소를 지정해야 합니다. 승인을 위해 제품을 제출한 후, "MarketplaceURL" 값에 제품의 셀러 포털 URL 끝의 ID 를 포함시켜야 합니다. 예를 들어, 코드 플러그인 제품의 URL 이 https://publish.unrealengine.com/v2/edit-product/ad53b85f109c87b4a8bf580898186114 로 확인되는 경우, .uplugin 에 있어야 하는 키와 값은 다음과 같습니다:
"MarketplaceURL" : "com.epicgames.launcher://ue/marketplace/content/ad53b85f109c87b4a8bf580898186114",

2.6.1.d 플러그인은 엔진과 함께 배포되는 언리얼 엔진 플러그인에 종속될 수 있지만, 다른 사용자가 제작한 언리얼 엔진 플러그인에 종속되어서는 안됩니다.

2.6.2 코드

2.6.2.a 언리얼 엔진 소스 코드가 있어야 컴파일되는 소스 코드는 반드시 플러그인 폴더 압축에 포함시켜야 합니다. 외부 컴파일 코드를 포함시킬 수 있는 경우는 스태틱 라이브러리 및/또는 DLL(이 들어있는 폴더를 FilterPlugin.ini 에 포함시키고서) 의 언리얼 엔진 소스 코드를 포함 또는 참조하지 않는 경우에만 가능합니다. 많은 고객들이 소스에서 엔진을 빌드하며, 수정된 엔진 버전에서도 마켓플레이스 플러그인을 컴파일하여 계속 사용할 수 있어야 합니다.

2.6.2.b 모든 소스 및 헤더 파일은 (자동 생성된 에픽게임즈 텍스트가 아닌) 주석으로 된 저작권 공지를 통해 셀러의 이름과 회사 이름은 물론 퍼블리싱하려는 년도를 명시해야 합니다.

2.6.2.c 플러그인은 최소 하나의 C++ 코드 모듈을 포함해야 하는데 콘텐츠도 포함할 수 있습니다.

2.6.2.d 플러그인은 새로운 에디터 기능을 제공하거나 UE를 타사 시스템과 통합하거나, 복잡한 게임플레이 로직을 블루프린트에 노출해야 합니다. 보조 툴(3D 모델링 소프트웨어, 데이터베이스 관리 시스템 등)에서 사용할 수 있도록 플러그인과 함께 여분의 스크립트와 에셋을 배포해도 되지만, 제출물의 대다수는 언리얼 엔진에서 바로 사용할 수 있는 추가 사항 또는 수정 사항을 제공해야 합니다.

2.6.2.e 플러그인은 .exe 또는 .msi 파일을 배포하면 안 됩니다.

2.6.3 컴파일

2.6.3.a 코드 플러그인에 오류 또는 중대한 경고가 나서는 안됩니다.

2.6.3.b 플러그인 배포는 에픽의 컴파일 툴체인이 빌드한 바이너리와 같이 이루어지므로, 셀러는 에디터 플러그인 창에서 플러그인에 "Package..." (패키지) 버튼을 클릭하여 컴파일을 테스트하고 디버깅을 마친 뒤 새 플러그인 버전을 전송해야 합니다. 플러그인을 컴파일하고자 하는 언리얼 엔진 바이너리 빌드 설치 버전 각각에서도 이 명령을 실행시킬 수 있습니다.
Engine\Build\BatchFiles\RunUAT.bat BuildPlugin -Plugin=[.uplugin 파일 경로, 엔진 디렉토리 외부여야 합니다] -Package=[출력 디렉토리] -Rocket

2.6.3.c 4.18 이후의 버전을 대상으로 빌드되는 플러그인은 IWYU 호환이 보장됩니다. IWYU 활성화는 플러그인의 .build.cs 파일에 다음과 같이 추가하면 됩니다:
PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;

2.6.3.d 에픽은 공개한 버전 중 최근 3 개 버전에 대해서만 셀러의 플러그인을 빌드합니다.

2.6.3.e 언리얼 엔진 4.20 이상에 대해서 빌드된 플러그인 중 자체 플러그인 디렉터리의 파일을 포함해야 하는 경우, .build.cs 파일의 ModuleDirectory 프로퍼티에 그 포함 경로를 추가해야 합니다. 만약
using System.IO;
부분이 .build.cs 파일 상단에 존재하면, 셀러는 다음 문구를 사용하면 됩니다. "MyFolder" 는 포함시키고자 하는 현재 오듈 아래 디렉터리 이름입니다.
PublicIncludePaths.Add(Path.Combine(ModuleDirectory, "MyFolder"));

2.6.4 예제 프로젝트

2.6.4.a 에픽게임즈 런처에서 구매하고 임포트한 모든 플러그인은 프로젝트 플러그인이 아닌 엔진 플러그인으로 ("\Epic Games\EngineVersion\Engine\Plugins\Marketplace" 에) 설치되므로, Example Project (예제 프로젝트)를 만들어 플러그인 사용 예제를 신규 고객에게 선보일 것을 강력 추천합니다.

2.6.4.b 코드 플러그인용 예제 프로젝트를 배포하려는 셀러는 기술 정보의 사양 옆 “Example Project:“ 에 예제 프로젝트를 다운로드할 수 있는 (Google Drive/Dropbox/OneDrive 등의) 호스팅 사이트 링크를 추가해야 합니다.

2.6.4.c 예제 프로젝트에는 제품의 플러그인에 종속된 .uproject 디스크립터가 있을 수는 있어도, 실제 플러그인은 고객이 직접 에픽게임즈 런처에서 설치해야만 하므로 있어서는 안될 것입니다.

2.7 파일 구조

2.7.1 작명 규칙

2.7.1.a 폴더와 파일명은 해당 프로젝트의 규칙에 따라 정확하고 일관된 네이밍 규칙을 따라야 합니다.

2.7.1.b 폴더 및 파일은 "Assets"와 같은 모호한 명칭을 붙여서는 안됩니다.

2.7.1.c 폴더 및 파일명은 영숫자와 밑줄로만 되어 있어야 합니다.

2.7.2 콘텐츠 전용 프로젝트

2.7.2.a 프로젝트 폴더에는 사용하지 않는 폴더, Plugins 폴더, (Binaries, Build, Intermediate 또는 Saved 와 같은) 로컬 폴더가 없어야 하며, "MyProject" 라는 프로젝트를 예를 들면 다음처럼 파일과 폴더를 압축해 제출해야 합니다:
MyProject
├── Config
├── Content
│ └── MyProject
├── MyProject.uproject

2.7.2.b 에픽게임즈 런처에서 프로젝트 파일을 임포트한 후 이주 과정에서의 충돌을 줄이기 위해, 모든 프로젝트 전용 에셋은 Content 폴더 아래 프로젝트와 동일한 이름의 최상위 폴더 하나에 저장해야 하며, Content 폴더 바로 아래에는 다른 폴더나 파일이 없어야 합니다.

2.7.2.c Content 폴더 아래 최상위 폴더의 에셋은 에셋 유형 또는 관련된 에셋들끼리 모아 폴더 별로 정리해야 합니다.

2.7.2.d Content 폴더 아래 상위 폴더 이름을 포함한 모든 에셋 파일 경로는 140 자 이하여야 합니다.

2.7.3 코드 플러그인

2.7.3.a Plugin 폴더에는 사용하지 않는 폴더나 (Binaries, Build, Intermediate 또는 Saved 와 같은) 로컬 폴더가 없어야 합니다. "MyPlugin" 이라는 플러그인의 경우, 다음과 같이 파일과 폴더를 압축해 제출해야 합니다:
MyPlugin
├── Config
├── Content
├── Resources
├── Source
│ ├── MyModule
│ │ ├── Private
│ │ ├── Public
│ │ └── MyModule.build.cs
│ └── ThirdParty
├── MyPlugin.uplugin

2.7.3.b Content, Resources, 또는 Source 폴더를 제외하고 배포용 중요 플러그인 폴더에 있는 (Docs 같은) 폴더의 경우, Config 폴더 내 "FilterPlugin.ini" 에 다음과 같은 부분을 추가해야 합니다:
[FilterPlugin]
/Docs/...
/MyOtherFolder/...

2.7.3.c (Source 폴더와 .uplugin 파일이 들어있는) 중요 플러그인 폴더를 비롯해, 모든 파일 경로는 200 자 이하여야 합니다.

2.7.3.d 서드 파티 종속성은 사용 허가 증명서가 있어야 하며, Source 폴더 내 ThirdParty 폴더에 두어야 합니다.

2.8 퀄리티

2.8.a 콘텐츠는 제품의 원래 용도에 적합한 최적화를 활용해야 합니다.

2.8.b 콘텐츠를 쉽게 복제되는 에셋 위주로 구성해서는 안됩니다.

2.8.c 콘텐츠는 논리상, 작동상, 또는 시각상 결함이 있는 에셋을 포함해서는 안됩니다.

2.9 문서

2.9.a 설치 또는 사용에 특별한 지식이 필요한 제품의 경우, 관련 제품의 구현, 적용 및/또는 수정 방법을 담은 무료 문서를 포함, 배포, 또는 고객에게 안내해야 합니다.

2.9.b 문서는 웹 기반 가이드, txt/pdf 파일, 코드/블루프린트 코멘트, 비디오 또는 에디터 내 튜토리얼 블루프린트 에셋의 형태를 취해야 합니다.

2.9.c 문서는 영문이어야 하지만, 셀러가 번역본을 포함시켜도 됩니다.

2.10 Content Moderation

2.10.a For information about our content moderation practices, please visit our Safety and Security Center.

2.11 Suggested Content

2.11.a The Unreal Engine Marketplace makes recommendations of products to users. Our recommendation features include:

  • Special discounts: we show products on sale, with the newest products shown first.
  • New releases: we show products based on their publication date.
  • Related content: we show similar products based on a user’s previous views, ranked by publication date.

3. 셀러 가이드라인

3.1 지원

3.1.a 셀러는 판매하는 모든 제품이 광고대로 작동하는지 확인하고, 지원 플랫폼의 지원 엔진 버전에서 제품을 사용했을 때 문제가 발생한다고 보고하는 고객을 지원해야 합니다.

3.1.b 셀러는 지원 이메일 주소(Support Email Address, 셀러 포털 설정 페이지 내 스토어(Store) 탭에서 설정 가능)를 제공하고 적극적으로 모니터링해야 합니다.

3.1.c 셀러는 해당 사이트 또는 계정의 소유권이 셀러에게 속하는지 여부에 관계없이 개인 사이트, Twitter, Facebook 외 기타 서드 파티 웹 사이트에 대한 링크를 제공할 수 있습니다.

3.2 의사소통

3.2.a 셀러에게는 직원, 커뮤니티 그리고 고객과의 의사소통에 따른 책임이 주어지며, 높은 수준의 전문성을 유지함과 동시에 공손하고 친근하며, 신속하고 타인을 존중하는 태도를 갖춰야 합니다. 희롱 또는 욕설은 용납되지 않습니다.

3.2.b 셀러는 Creators Hub 를 포함한 언리얼 엔진 포럼에 글을 올릴 때, 모든 포럼 규칙을 따라야 합니다.

3.2.c 포럼, 코멘트 또는 기타 에픽 채널을 통해 제품에 대한 정보를 제공하는 것은 공식적인 표현으로 간주되며, 셀러의 제품에 대한 지원의 일환으로 유지해야 합니다.

3.2.d 셀러는 관련 사용자의 허가 없이 본명, 이메일 주소, 전화번호 등을 포함한 다른 사용자의 개인 정보를 공유하면 안됩니다.

3.3 셀러 정보

3.3.a 스토어 이름(셀러 포털 설정 페이지 내 스토어(Store) 탭에서 설정 가능)이 어떤 인물, 집단, 조직, 제품에 대해 공격적, 노골적, 비방적이어서는 안됩니다. 또한 스토어 이름에 에픽게임즈, 언리얼 엔진, 또는 셀러 소유가 아닌 조직이나 제품 관련 단어가 포함되어서는 안됩니다.

3.3.b 셀러는 납세번호, 세무 서식, 은행 또는 PayPal 정보(셀러 포털 설정 페이지 내 세금(Tax) 및 지불 정보(Payout Info) 탭에서 설정 가능)를 정확히 제공해야 마켓플레이스를 통해 판매된 제품의 대금을 수령할 수 있습니다.

3.4 지불

3.4.a 지불은 지불액(순 매출의 88%)이 미화 100달러 이상일 때만 이뤄집니다. 당월 지불액이 100달러를 충족하지 못한 경우, 해당 금액은 익월로 이월됩니다. 익월의 금액과 합산되어 100달러 이상이거나 해당 연도의 마지막 달에 도달했을 때 지불이 이뤄집니다.

3.4.b 지불은 매달 말일로부터 30일 이내에 이뤄집니다. 예를 들어 3월에 발생한 매출(3월 1일~31일)의 수익은 4월 30일 또는 그 전까지 지불됩니다.

3.4.c 지불은 Hyperwallet으로 처리되며 셀러는 미화를 은행 계좌로 송금 받거나 PayPal 계좌에 전자 이체를 받는 두 가지 방법 중 하나를 선택하여 월 대금을 지급 받을 수 있습니다. 지급 방법은 국가별로 상이할 수 있습니다.

3.4.d 환불은 마켓플레이스 가이드라인 섹션 4.3에 따라 처리되며 셀러의 다음 지불액에서 공제됩니다.

3.4.e 에픽은 마켓플레이스를 통해 판매되는 모든 제품 순매출액의 12% 를 보유합니다.

3.5 마케팅

3.5.a 셀러는 자체적으로 제품 홍보 및 마케팅을 시행해야 합니다.

3.5.b 에픽은 대중 노출 증가를 위한 기회를 보장하지 않으며, 제품 또는 셀러에게 광고 또는 기타 마케팅 계획을 제공할 의무가 없습니다.

3.6 세일

3.6.1 개별 세일

3.6.1.a 셀러는 퍼블리싱한 제품 중에 하나의 제품에 대한 할인 판매를 요청하려면, 판매 예정일로부터 최소 2주 전에 기본 이메일 주소(Primary Email Address, 셀러 포털 설정 페이지 내 셀러 탭에서 설정 가능)를 통해 marketplace-support@unrealengine.com 에 다음 정보를 포함한 이메일을 보내야 합니다:

  1. 제품명
  2. 판매 시작 및 종료일 (최대 14 일)
  3. 할인율 (할인되는 %)

3.6.1.b 1-7 일 동안 세일했던 상품은 세일 종료일 이후 1주일 이내에는 다시 세일할 수 없습니다.

3.6.1.c 8-14 일 동안 세일했던 상품은 세일 종료일 이후 1개월 이내에는 다시 세일할 수 없습니다.

3.6.1.d 제품은 첫 퍼블리싱 이후 14일 이내에는 세일할 수 없습니다.

3.6.1.e 제품에 대한 세일은 에픽 이벤트 세일을 제외하고 1년 중 70 일을 초과할 수 없습니다.

3.6.1.f 세일은 10-90%의 할인율을 적용해야 하며, 가격 할인은 최소 1 달러여야 합니다.

3.6.2 에픽 이벤트 세일

3.6.2.a 초대 한정 테마 세일의 경우, 에픽은 그 테마와 관련있는 제품 셀러를 전부 초대합니다.

3.6.2.b 공개 신청받는 세일의 경우, 에픽은 퍼블리싱된 제품이 최소 하나 이상인 셀러를 전부 초대합니다.

3.6.2.c 에픽 이벤트 세일에 초대된 셀러는 기본 이메일 주소(Primary Email Address, 셀러 포털 설정 페이지 내 셀러 탭에서 설정 가능)를 통해 세일 참가에 필요한 정보와 회신 제출 기한을 안내받을 것입니다.

3.6.2.d 참여하려는 셀러는 기한 내 이메일 초대에 회신해야 하지만, 에픽 이벤트 세일 참가를 거부할 수도 있습니다.

3.6.2.e 에픽은 가격을 할인하여 기본 가격 미만으로 제품을 판매할 수 있는 권리가 있지만, 그러한 경우 할인된 가격이 얼마가 됐건, 셀러는 판매된 건 당 기본 가격의 88% 를 그대로 받습니다.

4 고객 가이드라인

4.1 전문성

4.1.a 고객은 높은 수준의 전문성을 유지함과 동시에 공손하고 친근하며, 신속하고 타인을 존중하는 태도를 갖춰야 합니다. 스팸 메일, 희롱 또는 욕설은 용납되지 않습니다.

4.1.b 고객은 언리얼 엔진 포럼에 글을 게시할 때 포럼 규칙을 모두 따라야 합니다.

4.2 구매

4.2.1 사용 권한

4.2.1.a 마켓플레이스 제품을 구매하면, 에픽 콘텐츠 라이선스 계약에 의거하여 해당 콘텐츠를 개인용 홍보용 상업용으로 다운로드, 사용, 복사, 게시, 수정, 홍보, 라이선스, 판매, 공개 시연, 공개 전시, 디지털 시연, 배포, 전송할 수 있는 전세계적 비독점 종신 라이선스를 얻게 됩니다. 마켓플레이스를 통해 제품을 배포하는 것은 콘텐츠를 판매하는 것이 아니라, 고객에게 디지털 권리를 부여하는 것입니다.

4.2.1.b 소스 코드 형태의 마켓플레이스 에셋을 2차 라이선싱하는 것은 금지되어 있습니다.  오브젝트 코드 형태의 마켓플레이스 에셋, 즉 콘텐츠(Content)에 대한 2차 라이선싱 역시 금지되며, 예외라면 최종 사용자에게 사용 능력을 부여하거나, 셀러 및 배포자에게 에픽 콘텐츠 라이선스 계약의 3(a) 절에 허가된 대로 배포된 제품을 배포 및 마케팅할 수 있도록 허가하기 위한 경우입니다.

4.2.1.c 에픽게임즈가 호스팅하는 모든 콘텐츠는 에픽게임즈 런처를 통해서만 다운로드할 수 있습니다. 다운로드한 이후, 대부분의 콘텐츠를 익스포트하여 소스 파일을 구하거나 다른 기존 언리얼 엔진 프로젝트로 이주시킬 수도 있습니다.

4.2.2 청구

4.2.2.a 주요 결제 수단은 다음과 같습니다:

  • VISA
  • Mastercard
  • American Express
  • Discover
  • PayPal (현재 PayPal 밸런스, PayPal 기프트 카드, 선불 카드 또는 가상 선불 카드를 지원하지 않습니다.)
  • paysafecard
  • Amazon Pay
  • iDeal
  • QIWI
  • SOFORT
  • Skrill

국가에 따라 더 많은 현지 결제 수단을 지원합니다.

4.2.2.b PIN 입력이 필요한 직불카드는 사용하실 수 없습니다.

4.2.2.c 선불 신용카드 또는 직불카드는 지원하지 않으며 마켓플레이스 구매에 사용하실 수 없습니다.

4.2.2.d PayPal 계정을 마켓플레이스 구매에 사용하려면 직불카드 또는 신용카드에 연동해야 합니다.

4.2.2.e 영수증/송장은 에픽게임즈 계정에 연결된 주소로 자동 이메일 전송되며, 개인 대시보드의 지불 내역 탭에서도 찾을 수 있습니다. 기업 및 부가가치세 정보가 포함된 송장을 요청하시려면 이 양식을 작성해 주시기 바랍니다.

4.3 환불

4.3.a 거래가 발생한 날짜로부터 14일 이내에 여기서 마켓플레이스 환불 요청 양식을 제출하여 환불을 요청할 수 있으며, 다음 정보를 포함해야 합니다.

  • 구매와 관련된 이메일 주소
  • 이메일로 받은 영수증의 주문 ID (Order ID)
  • 환불 요청 사유
  • 문제의 단계별 재현법과 스크린샷, 비디오, 가능한 경우 로그를 포함한 상세 설명
  • 제안 사항 또는 제품 셀러에 제공받은 지원

4.3.b 환불이 승인되는 경우는 14일 이내 다음과 같은 경우입니다.

  • 고객이 제품을 다운로드한 적이 없음을 에픽이 확인할 수 있는 경우
  • 고객이 제품의 지원 플랫폼 중 하나에서 지원 엔진 버전 중 하나를 가지고 광고대로 사용하지 못한다고 신고했고, 그 콘텐츠 관련 기술적 문제를 에픽이 재현할 수 있는 경우
  • 셀러가 제품을 표현하는 데 사용한 미디어 또는 설명문이 배포되는 콘텐츠의 에셋 및/또는 기능을 정확히 표현하지 않는 경우
  • 셀러가 구매에 대한 환불을 승인한다는 허가 이메일을 에픽에 보내온 경우
  • 에픽이 해당 구매가 사기였다 판단할 만한 이유가 있는 경우
  • 상황에 따른 환불 보증 여부는 에픽의 독자적 결정에 달려 있습니다.
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