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Atlus가 언리얼 엔진을 사용하여 호평을 받은 RPG Shin Megami Tensei V를 개발한 방법

Jimmy Thang |
2022년 7월 13일
진 여신전생 5(Shin Megami Tensei V)는 일본의 유명 개발사 아틀러스(Atlus)에서 처음으로 언리얼 엔진을 사용하여 개발한 게임입니다. 이 게임은 큰 기대를 모은 JRPG로서 Nintendo Switch에 출시되어 평론가들의 극찬을 받았습니다. GameSkinny와 같은 리뷰 사이트에서는 이렇게 평가했습니다. “진 여신전생 5는 아주 뛰어난 RPG다. 특히 전작들에 비하면 수많은 부분이 개선되었다.” 에픽에서는 아틀러스가 이처럼 놀라운 업적을 어떻게 달성했는지 알아보기 위해 도쿄에 있는 사무실을 방문하여 특히 아틀러스의 비전을 달성하는 데 중요한 역할을 한 언리얼 엔진 툴에 대해 들어봤습니다. 아래의 비디오를 꼭 시청하세요!
 

아틀러스의 리드 모델링 디자이너 다쿠미 요시하라(Takumi Yoshihara)가 이번 게임에서 극찬을 받은 세련된 그래픽에 대해 말합니다. “진 여신전생 시리즈 특유의 어두운 분위기를 유지하되 원화 일러스트를 3D로 표현했습니다. 먼저 일러스트 같은 그래픽을 기반으로 언리얼 엔진의 강점인 포토리얼한 효과를 더해서 현세대 콘솔에 걸맞은 결과물을 만들었습니다.”

요시하라는 언리얼 엔진의 머티리얼 시스템이 중요한 역할을 했다고 합니다. “이렇게 시행착오를 거치는 데 있어 언리얼 엔진의 머티리얼은 최적의 수단이었습니다. 특히 진 여신전생 시리즈의 악마는 다양한 모습을 지니고 있어 전용 머티리얼이 자주 필요하죠. 덕분에 이런 상황에 유연하게 대처할 수 있었습니다.” 또한, 머티리얼 인스턴스도 다루기 편했습니다. 부모 머티리얼을 검색하거나 교체하기가 쉽기 때문에, 검토나 수정이 원활해서 아주 좋았죠.”
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아틀러스의 리드 필드 디자이너 고헤이 오니시(Kohei Onishi)는 가장 좋아하는 언리얼 엔진 툴 중 하나로 피벗 페인터를 꼽았습니다. “처음에는 나무와 풀이 흔들리는 것을 표현하는 데 사용했는데, 이 게임의 신비한 머티리얼을 만들 때도 큰 도움이 됐습니다.”

아틀러스의 리드 이벤트 디자이너 가쓰히토 호라(Katsuhito Hora)는 스토리 중심인 이 게임에 대해 다음과 같이 말합니다. “이번 여신전생 5의 목표 중 하나가 시네마틱 컷씬을 제작하는 것이었는데 시퀀서가 없었다면 불가능했을 것입니다. 카메라 라이트를 아주 쉽게 조절할 수 있어서 디자이너가 마음에 들 때까지 정성을 들여 씬을 제작할 수 있었죠. 그리고 시퀀서에서 모델의 내부 파라미터에 액세스하고 하나씩 수정하거나, 싱글 테이크에 맞춰 변경하기도 쉬워서 큰 도움이 됐습니다.”
아틀러스의 리드 프로그래머 요시키 오야마다(Yoshiki Oyamada)는 스크립팅 측면에서 비주얼 스크립팅 시스템인 블루프린트가 반복작업에 많은 도움이 되었다고 합니다. “진 여신전생 4에서 사용한 게임플레이 스크립트는 전부 버리고 모두 블루프린트로 바꿨습니다. 진 여신전생 4에서 사용한 스크립트보다 언리얼 엔진의 블루프린트가 우수해서 전작보다 많은 것을 할 수 있게 되었고, 결과적으로 전작의 스크립트보다 생산성이 크게 올랐습니다.”

진 여신전생 5는 오늘 출시되며 Nintendo Switch에서 플레이할 수 있습니다.

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