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Mr. Spam Gets a New Hat으로 리얼타임 파이프라인을 탐구한 DNEG Animation

2022년 1월 27일
창의적인 아티스트 윌리엄 조이스(William Joyce)는 작가 겸 일러스트레이터로서 왕성한 창작 활동을 통해 지금까지 50권 이상의 아동용 책을 만들었습니다. 기발한 스타일을 자랑하는 조이스의 일러스트레이션에는 복고풍과 미래 지향적 분위기가 공존합니다.

CGI 팬이라면 1998년부터 2004년까지 방영된 조이스의 아동용 TV 프로그램 롤리 폴리 올리(Rolie Polie Olie)를 기억할 것입니다. 완전 CG 애니메이션을 활용한 이 선구적 작품으로 조이스는 에미상 프로덕션 디자인 부문에서 수상했습니다. 2005년의 애니메이션 영화 로봇(Robots)도 잘 알려져 있습니다. 그 후에는 미스터 레스모어의 환상적인 책 여행(The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore)로 2012년 아카데미상 최우수 단편 애니메이션 부문에서 수상했습니다. 이 작품에서는 3D 모델, 2D 그림, 수제 미니어처를 활용하여 산뜻하고 신비한 분위기를 연출하면서 오즈의 마법사(The Wizard of Oz)와 버스터 키튼(Buster Keaton)의 영화를 오마주했습니다.

조이스의 최신작인 미스터 스팸, 새 모자를 얻다(Mr. Spam Gets a New Hat)DNEG 애니메이션(DNEG Animation)과 공동 제작한 매력적인 단편입니다. 이 영화는 상상력을 잃고 세상에 환멸을 느끼는 한 공장 노동자가 다정한 친구의 도움으로 난관을 극복하는 과정을 보여주는 복고풍 이야기입니다.
 

미스터 스팸(Mr. Spam)이 사는 세계의 비주얼 스타일은 모리스 레스모어(Morris Lessmore)의 세계와 닮았습니다. 그러나 제작 방식을 살펴보면 주목할 만한 차이점이 있습니다. 레스모어의 세계는 기존 애니메이션 파이프라인으로 제작된 반면 미스터 스팸, 새 모자를 얻다는 언리얼 엔진에서 리얼타임 프로젝트로 제작되었다는 것입니다.

미스터 스팸의 탄생

미스터 스팸, 새 모자를 얻다는 사랑과 정신적인 도움에 대한 이야기입니다. 미스터 스팸의 이웃인 예술가 닷(Dot)은 미스터 스팸이 잃어버린 상상력을 되찾도록 도와줍니다.
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DNEG 애니메이션은 프로젝트를 아주 까다롭게 선정하지만, 이번 선택은 쉬웠습니다. DNEG의 프로듀서 셸리 스미스(Shelley Smith)는 이렇게 말합니다. “회사 직원 모두가 이 이야기에 감명받았습니다. 남에게 도움을 요청하기는 쉽지 않습니다. 하지만 무엇이 필요한지 알아주고 지지해 주는 사람이 있으면 대단히 큰 힘이 되죠. 사랑과 예술로 미스터 스팸을 지지하는 닷은 이 이야기의 진정한 영웅입니다.”

DNEG는 이 프로젝트에서 처음으로 리얼타임 애니메이션 파이프라인을 사용했습니다. 어려움도 있었지만, 그래도 팀은 준비가 되었다고 느꼈습니다. 셸리는 말합니다. “스토리텔링에 리얼타임 툴을 사용하면 애니메이션에 획기적인 변화를 일으킬 가능성이 있다는 것을 알고 있었죠.”

DNEG의 CG 감독인 가브리엘 펠레그리니(Gabriele Pellegrini)도 그 말에 동의합니다. “저는 DNEG에 늘 리얼타임 프로젝트를 하자고 요청해 왔습니다. 이번이 아주 멋진 첫 기회였는데, 정말 훌륭했죠.”
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미스터 스팸 제작하기

스토리가 갖춰지자 팀은 미스터 스팸의 세계를 제작할 준비가 되었습니다. 복고풍 공장과 미스터 스팸이 사는 동네뿐 아니라 주인공 캐릭터인 미스터 스팸과 닷도 만들어야 했습니다.
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DNEG는 모델링, 리깅, 애니메이션 작업에는 마야(Maya)를 사용하고, 텍스처링에는 마리(Mari)와 서브스탠스 페인터(Substance Painter)를 함께 사용했습니다. 캐릭터에 대한 추가 스컬프팅 작업을 ZBrush로 진행하고 나서 모델을 마야로 임포트하여 토폴로지를 검증했습니다.

그다음에는 모델을 언리얼 엔진으로 가져와야 했습니다. 가브리엘은 말합니다. “처음부터 저희는 일부 I/O 작업을 자동화하고자 했습니다. 파이프라인에서 자동화가 이뤄지자 프로세스가 상당히 빨라졌죠.”

다음으로 할 작업은 헤어였습니다. 애니메이션 팀은 캐릭터의 헤어를 제대로 만들려면 많은 작업이 필요하다는 사실을 알고 있었습니다. 미스터 스팸의 경우도 마찬가지였습니다. DNEG 팀은 마야의 XGen으로 헤어를 그루밍한 뒤 그룸을 언리얼 엔진으로 임포트했습니다. 
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DNEG의 VFX 감독인 테일러 몰(Taylor Moll)은 말합니다. “처음에는 그룸을 언리얼 엔진으로 가져오는 것이 어려웠습니다. 여러 차례 시행착오를 거친 끝에 알맞은 세팅을 찾아냈죠.” 결국에는 모든 것이 제자리를 찾았고, 미스터 스팸은 새 모자에 어울리는 헤어를 지니게 됐습니다.

리얼타임 파이프라인으로 작업하기

기존 파이프라인을 리얼타임 파이프라인으로 전환하는 데는 사고의 전환이 필요했습니다. 리얼타임 파이프라인에서는 기존에 순차적으로 수행하던 작업을 병렬식으로 수행할 수 있었고, 언제든지 여러 팀원이 한 시퀀스의 작업에 같이 참여할 수 있었습니다.
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셸리는 말합니다. “언리얼 엔진을 사용하자 기존 파이프라인이 완전히 바뀌었습니다. 이제 모든 부서가 파이프라인에서 선형적으로 작업하지 않게 되었죠.”

이 새로운 작업 방식은 프로젝트 관리를 비롯한 프로덕션의 모든 측면에 영향을 미쳤습니다. 테일러는 말합니다. “기존 프로덕션에서는 한 시퀀스의 작업에 3개 정도의 부서가 동시에 참여할 수 있었습니다. 하지만 이제는 최대 8개 부서까지 동시 작업이 가능하죠.”

각 부서장도 새로운 프로덕션 접근 방식의 필요성을 느꼈습니다. 테일러는 말합니다. “부서장이 다른 부서에서 벌어지는 일을 이해할 책임이 훨씬 커졌습니다. 이전에는 신경 쓸 필요가 없었죠.”

새 파이프라인은 일정 조정에도 영향을 미쳤습니다. 예를 들어 DNEG는 라이팅을 일찌감치 레이아웃 작업에서 시작하도록 일정을 바꿀 수 있었습니다. 또한 각 부서가 애니메이션 팀과 함께 작업하여 테스트 샷을 렌더링할 수 있어서 문제나 우려 사항을 조기에 발견할 수 있었습니다.

변화가 때로는 불협화음을 일으키기도 했지만, 결과적으로 창의성과 효율성 측면에서 그만한 가치가 있었습니다. 테일러는 말합니다. “다수의 아티스트가 맥락을 공유하며 함께 일할 수 있었습니다. 레이아웃, 라이팅, 표면 작업을 같은 레벨에서 결합하고 샷을 동시에 조정할 수 있었죠. 하나의 언리얼 세션 내에서 테크니컬 디렉터 여러 명이 아티스트들과 협업하는 것도 가능했습니다.”
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기존 파이프라인에서는 감독이 시퀀스에 관한 어려운 결정을 내리는 데 익숙했습니다. 시간 지연을 감수하고 샷을 돌려보내 추가 작업을 시킬지, 그냥 참고 넘어갈지 결정은 감독의 몫이었습니다. 하지만 다수의 부서가 모든 시퀀스에 실시간으로 참여하게 되자 그런 결정을 팀이 빠르게 내릴 수 있었고, 변경 요청을 보낸 뒤 결과를 받기까지의 시간이 훨씬 단축되었습니다. 

가브리엘은 말합니다. “제가 느끼기에 기존 파이프라인과의 가장 큰 차이점은 의사결정을 내리기까지 걸리는 시간이었습니다. 일반적인 프로덕션보다 훨씬 빠르고 인상적입니다.”

프로덕션에 대한 새로운 사고방식

DNEG는 미스터 스팸, 새 모자를 얻다를 제작하면서 리얼타임 파이프라인의 장점을 확인했습니다. 셸리는 말합니다. “언리얼 엔진으로 작업할 때의 장점은 다수의 사용자와 계속해서 실험할 수 있다는 것입니다. 기존 파이프라인에서와 달리 다음 부서에 작업을 넘기고 빡빡한 마감 시간을 정할 필요가 없죠.”

셸리는 더 빠른 의사결정 외에도 정보가 공유되는 방식이 리얼타임 기술의 진정한 장점이라고 말합니다. “여러 부서가 한 씬에서 함께 작업하니 기존 프로덕션에서보다 더 빠르게 정보를 공유할 수 있게 되었죠.”

또한 셸리는 애니메이션 제작 방식을 미래 지향적으로 바꿔 새로운 작업 방식을 선도하는 것에도 장점이 있다고 말합니다.

셸리는 이렇게 결론짓습니다. “최신 기술을 활용하는 프로젝트에서 작업하면서 한계를 넓힐 뿐 아니라 더 나은 협업을 하는 것은 정말 흥미로운 일이었죠.”
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