언리얼 엔진으로 매트릭스 : 리저렉션의 무술 도장 씬을 제작한 DNEG

2022년 6월 10일
매트릭스(The Matrix)의 가장 인상적인 시퀀스에서 모피어스(Morpheus)는 일본풍 무술 도장에서 네오(Neo)의 숨겨진 힘을 전수합니다. 모피어스는 이곳이 매트릭스의 물리 법칙을 모방하도록 만들어진 스파링 프로그램이며, 네오가 이 비현실적인 세상에서 가능한 것에 대한 선입견에 의문을 던지는 법을 배우게 될 것이라고 설명합니다.

작년에 개봉한 매트릭스: 리저렉션(The Matrix Resurrections)의 이 상징적인 씬을 재현하는 작업을 맡은 DNEG는 게임 엔진으로 환경을 만드는 것이 적합하다고 판단했습니다. 매트릭스: 리저렉션의 VFX 수퍼바이저 휴 에반스(Huw Evans)가 설명합니다. “스토리 측면에서 보면, 네오가 인공 구조물로 들어가는 것이기 때문에 저희도 비주얼 이펙트 매트릭스 속에 매트릭스를 만들었다고 할 수 있어요. VFX 파이프라인에 게임 엔진을 쓴다니 굉장히 흥미로웠죠.”
 

비디오 게임의 아름다운 월드와 환경을 제작하는 데 오랫동안 사용된 게임 엔진 기술은 이제 현실과 구별할 수 없는 CG 비주얼을 제작할 정도로 발전했습니다. 현실과 똑같아 보이는 완전히 인터랙티브한 가상 환경, 진정한 매트릭스를 만들 수 있게 된 것입니다.

DNEG에서 영화 작업에 참여한 VFX 전문가들과 만나 리얼타임 기술이 어떻게 산업의 판도를 바꾸고 있는지 그리고 스크린에서 나타나는 무술 도장 씬의 최종 픽셀 이미지를 언리얼 엔진으로 제작한 비결에 대해 들어봤습니다.


사실적인 시뮬레이션 환경

댄 글래스(Dan Glass)는 워너 브라더스(Warner Bros.)의 시니어 VFX 수퍼바이저입니다. 댄의 팀은 매트릭스 1편의 무술 도장 씬을 오마주했는데, 이번에는 다른 점이 있었습니다. 글래스는 말합니다. “이번에 라나 워쇼스키가 원했던 건 숲으로 둘러싸인 작은 호수에 자리한 무술 도장이었죠.”

각본가 겸 감독 라나 워쇼스키(Lana Wachowski)는 이러한 세트를 개발하기 위해 에픽과 협업했습니다. 에반스는 말합니다 “두 개의 다리로 이어지는 세 개의 호수가 아름다운 가을 나무 숲으로 둘러싸여 있죠.”

영화에 참여한 CG 수퍼바이저 로엘 쿠크(Roel Coucke)가 예상했듯이 이 콘셉트를 통해 곧바로 엔진의 능력을 테스트할 수 있었습니다. 쿠크가 말합니다. “도장이 호수 중앙에 있기 때문에 반드시 구현되어야 하는 점이 몇 가지 있었습니다. 우리가 기대하는 만큼 반사를 정확히 표현해야 했고, 물이 사실적으로 표현되어야 했습니다. 이 환경에서 가장 중요한 요소니까요.”

물은 시뮬레이션하기 어려운 것으로 악명이 높습니다. 특유의 물리적, 반사적 성질 때문에 사람의 눈으로 가짜를 구별하기가 매우 쉽습니다. 에픽게임즈의 리드 테크니컬 아티스트 쿠엔틴 마르미에르(Quentin Marmier)가 설명합니다. “순수한 기술적 렌더링 측면에서 봤을 때, 특히 게임 엔진으로는 정말 어려운 작업이었습니다.”

언리얼 엔진의 리얼타임 레이 트레이싱 기능 덕분에 달성할 수 있었던 놀랍도록 사실적인 물 비주얼은 영화의 핵심 관계자들의 높은 기준도 만족시킬 정도였습니다. 마르미에르가 말합니다 “이 모든 게 실시간으로 이뤄졌습니다. 일단 환경만 만들고 나면 바로 작동한다는 점에서 이미 완성된 거나 다름없습니다.”
포토리얼한 리얼타임 레이 트레이싱은 게임 엔진이 최근 몇 년간 이룬 수많은 기술적 도약 중 하나일 뿐입니다. 이제 크리에이터는 리얼타임 컴포지팅, 영화 퀄리티 포스트 프로세스 이펙트, 고급 파티클, 피직스, 디스트럭션까지, 라이브 액션 및 애니메이션 콘텐츠의 최종 픽셀 결과물을 제작하는 데 필요한 모든 것을 사용할 수 있습니다.

쿠크는 말합니다. “시퀀스의 최종 이미지에서 보는 장면은 대부분 언리얼에서 직접 제작했습니다. 정말 특이한 상황입니다. 원래라면 프리비즈와 포스트비즈에 언리얼 엔진을 사용했지만 우리가 보는 영화의 최종 버전이 언리얼 엔진에서 완성된 것은 처음이라고 할 수 있습니다.”

비주얼 이펙트를 위한 리얼타임 렌더링

오프라인 렌더링이 최종 픽셀 퀄리티를 확보하는 유일한 방법이었던 시절, VFX 산업은 샷을 렌더링하느라 아주 오랫동안 기다려야 하는 것으로 악명이 높았습니다.
게임 엔진 기술로 얻을 수 있는 속도와 효율성이 상황을 뒤바꾸었습니다. 에반스는 말합니다. “저희가 알던 VFX 렌더링은 몇 시간, 며칠씩 걸리는 일이 다반사였습니다. 그런데 실시간으로 VFX를 렌더링하고 훌륭한 퀄리티로 볼 수 있다니 아직도 놀라울 따름입니다.”
리얼타임 기술 덕분에 변경사항을 즉시 확인할 수 있게 되었습니다. 상상하는 즉시 반복작업하고, 가장 중요한 순간에 창의적인 선택을 할 수 있습니다 DNEG의 배경 제너럴리스트 수퍼바이저 제임스 톰린슨(James Tomlinson)이 말합니다. “씬의 라이트를 조정하고 싶나요? 특정 샷에서 태양의 각도를 바꾸고 싶다고요? 이렇게 바로 피드백이 옵니다. 렌더링 버튼을 누르고 25분씩 기다릴 필요가 없죠. 바로 결과가 나오니 다들 만족합니다.”

쿠크가 설명했듯이, 비주얼 이펙트 산업의 적은 시간입니다. 쿠크가 말합니다. “렌더링 시간은 아주 비쌉니다. 리얼타임 기술은 사소한 변경에도 하루씩 걸리던 일을 몇 분이나 몇 시간으로 줄여줬습니다.”

덕분에 아티스트는 기술적인 문제에 발목을 잡히지 않고 아트에 시간을 더 투자할 수 있게 되었습니다. 에반스가 말합니다. “그게 바로 언리얼과 리얼타임 워크플로의 큰 장점입니다.”

영화 제작을 위한 게임 엔진

언리얼 엔진은 영화용 고퀄리티 3D 콘텐츠를 제작하려는 VFX 스튜디오의 핵심이 되고 있습니다. 언리얼 엔진에는 영상 제작을 염두에 두고 개발된 수많은 기능이 포함되어 있습니다.

무비 렌더 큐가 좋은 예시입니다. 라이팅 아티스트나 배경 아티스트 한 명이 하루에 만들 수 있는 샷은 잘해야 두세 개에 불과했습니다. 톰린슨이 말합니다. “언리얼 엔진과 렌더 큐를 파이프라인에 통합한 뒤로 매일 10개도 넘는 샷을 만들 수 있었습니다.”

무비 렌더 큐는 누적된 안티 에일리어싱과 모션 블러로 영화와 스틸을 렌더링하여 퀄리티가 높고 영화 표준에 맞는 미디어를 포스트 프로세싱 없이 언리얼 엔진에서 직접 제작할 수 있는 기능입니다.

언리얼 엔진 4.27부터는 무비 렌더 큐를 사용하여 복잡한 시퀀서 구성 없이도 다수의 카메라를 대량 처리할 수 있게 되었습니다. 덕분에 베리에이션이나 반복작업을 살펴보면서 다양한 시점의 여러 대형 스틸을 반복 제작하기가 쉬워졌습니다.

DNEG 팀은 무비 렌더 큐를 통해 상상도 못 했던 방식으로 엔진을 활용할 수 있다는 점에 놀랐습니다. 예를 들어, 볼류메트릭 포그를 별도의 렌더 패스로 만들어야 했는데, 표준 프리셋으로 제공되지 않았습니다. 팀은 블루프린트 로직을 사용하여 모든 에셋을 검게 만드는 식으로 씬을 수정하는 프리셋을 만들 수 있었습니다. 쿠크는 말합니다. “EXR로 작성된 볼류메트릭만을 제공하므로 컴포지팅 부서가 샷의 포그 양을 조절할 수 있었습니다. 아티스트도 쉽게 이해할 수 있었죠.”

리얼타임 영화 제작 워크플로

에픽은 DNEG 같은 업계 협력사와 협업하며, 더 나은 영화 제작 워크플로를 만들기 위해 향상된 신기능을 언리얼 엔진에 계속 추가하고 있습니다. 최신 버전에는 차세대 인카메라 VFX, 향상된 버추얼 카메라 시스템, 매우 간편해진 버추얼 세트 라이팅 수정 등 많은 기능이 추가되었습니다. 글래스는 말합니다. “언리얼 툴을 영화 제작에 활용하도록 전환하고 개발하는 데 보탬이 되어 즐거웠습니다.”

현재 게임 엔진에서 구현 가능한 비주얼 퀄리티가 높아짐에 따라 점점 더 많은 영화와 TV 콘텐츠가 게임 엔진을 활용하여 제작될 것으로 전망됩니다. 게임 엔진은 여러 진보적인 스튜디오에서 아티스트의 VFX에 대한 생각을 바꾸고 있습니다. 에반스는 말합니다. “리얼타임 게임 엔진으로 최종 퀄리티 렌더를 만든다니, 아주 흥미로운 아이디어였습니다.”
 
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