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단편 애니메이션 Wylder에 리얼타임 워크플로를 도입한 Engine House

Ben Lumsden |
2021년 8월 11일
작은 규모의 팀이 재택 근무를 하면서 세 달 안에 단편 영화를 만들기란 여간 어려운 일이 아닙니다. 그런데 콘월의 한 스튜디오는 해냈습니다. 마이아 발자크(Maia Walczak)의 그림책 와일더(Wylder)를 각색한 이 영화는 최종 픽셀 렌더링에 언리얼 엔진만 사용했습니다.
 

엔진 하우스의 창업 스토리

모든 것은 강아지 한 마리 때문에 시작되었습니다. 마이크 릭터(Mike Richter)는 헝가리안 비즐라(Hungarian Vizsla) 품종의 강아지 헨드릭스(Hendrix), 일명 ‘스무(Smoo)’를 돌볼 필요가 없었다면, 지금도 건축 시각화 회사에서 직원으로 일하고 있었을 겁니다. 줌(Zoom)이 카메라 렌즈 기능이란 뜻밖에 없었던 2008년, 재택 근무는 곧 자기 사업을 시작한다는 뜻이었습니다.

맡겨진 일은 뭐든 해내야 했고, 자칭 '극단적 제너럴리스트'가 된 마이크는 2D 및 3D 애니메이션, VFX, 몰입형 경험, 마케팅 콘텐츠 서비스를 제공하는 엔진 하우스(Engine House)라는 스타트업 스튜디오를 경영하기에 이르렀습니다.

마이크는 영국 남서부에 자리한 콘월의 아름다운 해안 지방으로 이사했습니다. 이곳은 나중에 만나게 될 동료 제이슨 로빈스(Jason Robbins)의 마음을 설레게 하는 곳이기도 했습니다. 당시 제이슨은 런던에 본사를 둔 광고 대행사와 접촉하기 위해 시카고의 한 위성 스튜디오로 향하던 차였습니다. 2년 후 영국으로 돌아간 제이슨은 런던에서 프리랜서로 활동하며 다양한 아동용 애니메이션 시리즈에 참여했으나, 그가 자란 콘월로 돌아가게 되었습니다.

업계에서 생각이 비슷한 사람을 찾던 제이슨은 마이크와 연락이 닿았는데, 알고 보니 둘은 목표가 일치했습니다. 야근 대신 효율적인 업무를 추구하고 일과 생활의 균형을 잘 유지하면서 좋은 작품을 만드는 것이었죠. 마이크에게 자신의 운명을 맡기기로 결심한 제이슨은 2013년에 엔진 하우스의 공동 창업자가 되었습니다.

곧 나타샤(태시) 프라이스(Natasha(Tash) Price)가 합류했습니다. 12살 때 콘월로 이사한 태시는 두 사람과 마찬가지로 콘월에 연고가 있었습니다. 런던에서 영화 제작학과 학위를 마친 태시는 마침 엔진 하우스에서 스튜디오의 성장에 기여할 수 있는 인재를 찾는다는 소식을 들었습니다. 태시는 고향에서 전공과 관련된 경력을 쌓을 기회를 잡아 엔진 하우스의 세 번째 정식 멤버가 되었습니다.
왼쪽에서 오른쪽 순서로 태시, 마이크, 제이슨, 위니(제이슨의 닥스훈트)
엔진 하우스는 지난 5년 간 3인 체제로 뛰어난 프리랜서들의 도움을 받아 온갖 광고를 비롯해 다양한 프로젝트에 참여했습니다. 그중에는 어쌔신 크리드 크로니클즈 차이나(Assassin's Creed Chronicles China)인디아(India)애니메이션 컷씬, 엑시터 대학교(Exeter University) 소속 천체 물리학자들의 도움을 받아 제작한 360° 몰입형 영상, 자체 제작한 단편 애니메이션 더 십(The Ship)이 있습니다. 더 십은 채널 4(Channel 4)에서 진행한 랜덤 액츠 프로젝트(Random Acts Project)의 일환으로, 태시가 감독을 맡았습니다.

언리얼 엔진에 입문하다

팀은 한동안 언리얼 엔진을 주시하고 있었습니다. 이들은 현재 엔진에 편입된 퀵셀 메가스캔 라이브러리의 위력을 보여주는 단편 영화 리버스(Rebirth)의 리얼타임 렌더링 퀄리티에 깊은 감명을 받았습니다. 팀은 영화가 끝나자마자 샷의 제작 과정을 다룬 튜토리얼 시리즈를 찾아봤고, 리얼타임 렌더링이 미래라고 판단했습니다.

그리고 팬데믹이 발생했습니다. 휴가 이후 첫 봉쇄 조치로 인해 몇 달이 조용히 흘러가는 동안, 엔진 하우스 팀은 내부 프로젝트의 트레일러를 만들면서 남는 시간을 언리얼 엔진 공부에 투자하기로 했습니다.

제이슨은 말합니다. “처음에는 혼선이 많았고, 익숙한 3D 소프트웨어를 써야 한다고 생각한 적도 있지만, 인내심을 가지고 계속 공부했더니 엔진에 재미를 붙일 수 있었습니다.”

시간을 어느 정도 투자해 소프트웨어를 익힌 끝에, 팀은 첫 작품 더 십을 제작한 지 5년이 지난 뒤 새로운 단편 영화를 만들 준비를 마쳤습니다. 하지만 이번에는 언리얼 엔진으로 만들어야 했습니다. 아이들과 그림책 와일더를 ‘같이 읽었던’ 마이크는 그림책의 아름다운 일러스트 스타일과 흥미로운 콘셉트에 매력을 느꼈습니다. 거대한 바깥세상을 발견한 소년과 아버지의 이야기는 단순하지만 흡입력이 대단했습니다. 다른 팀원들도 이 훌륭한 이야기를 다루는 데 동의했습니다.
 
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원작자에게 책을 영화로 각색해도 좋다는 허락을 받은 뒤, 팀은 자비로 프로젝트를 완료하기 위해 야심 차게 세 달 짜리 계획을 세웠습니다. 스토리 제작 외에도 프로덕션 진행자 겸 프로듀서 역할을 자주 맡았던 태시는 이 경험을 문서로 남기기 위해 공개 제작일지를 작성했습니다.

와일더를 현실로 옮기다

다행히도 팀은 원작 일러스트를 확보할 수 있었습니다. 일러스트를 프리미어(Premiere)에서 스캔하고 애니메이션을 제작해 스토리가 어떤 식으로 펼쳐질지, 씬과 씬의 전환을 어떤 식으로 진행할지, 페이싱은 어떤 느낌일지 등 아이디어를 얻었습니다.
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다음으로는 언리얼 엔진에서 룩 개발 테스트를 진행했습니다. 마이크는 3ds 맥스(3ds Max), 머드박스(Mudbox), Z브러시(ZBrush)로 주요 엘리먼트 몇 개를 모델링하고, VR 페인트 툴 틸트 브러시(Tilt Brush)로 나무나 풀 같은 유기체 엘리먼트에 그림 같은 느낌을 더하는 실험을 했습니다.

팀은 원작 일러스트를 활용해 주요 에셋을 텍스처링한 뒤, 씬에 라이팅 작업을 진행했습니다. 마이크는 말합니다. “라이트를 추가할 때마다 뎁스와 텍스처의 느낌이 달라지고 전경과 배경에 배치된 엘리먼트가 두드러집니다. 동화책 같은 느낌을 더하기 위해 이런 방식으로 그레이디언트, 베리에이션, 밝은 볼류메트릭 라이트와 색이 적용된 영역을 추가해 빛으로 그림을 그리는 느낌을 줄 수 있습니다.”
 
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다음은 3D 윤곽 작업입니다. 제이슨은 프리미어 애니메이션을 언리얼 엔진으로 익스포트해 시퀀스 구조를 만들었습니다. 프리미어와 언리얼 엔진은 세미 라이브 연결로 유지되므로, 프리미어에서 작업을 끝내면 언리얼 엔진도 자동으로 업데이트되었습니다. 언리얼 엔진에서 편집한 뒤 EDL 포맷을 프리미어로 익스포트해 편집할 수도 있었습니다.

다음으로는 캐릭터, 소품, 환경을 표현하기 위해, 3D 프리미티브를 이용하는 애니메이션에 대한 주요 동작에 윤곽선을 배치했습니다. 덕분에 제이슨은 최종 동작까지의 카메라 각도를 정하고 월드의 스케일을 파악할 수 있었습니다.

마이크의 주도로 에셋을 완성한 뒤에는 프리비즈 엘리먼트를 일일이 교체했습니다. 환경 제작에 돌입한 마이크는 깊이감을 주기 위해 평평한 배경 엘리먼트를 따라 3D 씬을 제작했습니다.

한편, 팀은 룩 개발을 계속 진행하며 연필 해칭을 시뮬레이션하는 프리 포스트 프로세스 머티리얼 기능을 실험했습니다. 2D 이펙트를 작업할 때는 이펙트를 움직이는 캐릭터에 적용하면 표면이 해칭 밑으로 미끄러지는 것처럼 보여 방해가 되는 문제가 있었습니다. 프레임마다 해칭의 위치를 임의로 지정해도 해결이 되지 않아서 2프레임마다 캐릭터의 해칭 위치를 옮겨야 했습니다.
 
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태시는 말합니다. “룩 개발 프로세스에서 언리얼 엔진의 탁월함을 느낄 수 있었습니다. 실시간 제작 덕분에 효율성도 높이고, 창의력을 훨씬 적극적으로 발휘할 수 있었죠.”

캐릭터 완성하기

소년, 아버지, 사슴, 멧돼지 가족 등 주요 캐릭터의 모델링을 마친 뒤, 팀은 헤어, 퍼, 클로딩 작업의 마무리에 착수했습니다. 언리얼 엔진용 헤어 제작하기, 언리얼 엔진의 스트랜드 기반 헤어 및 퍼 시스템 등 수많은 튜토리얼을 제작한 프리랜서 앤드류 크리뷸라(Andrew Krivulya)가 마야(Maya)의 오나트릭스(Ornatrix) 플러그인으로 그룸을 제작했죠. 이후 팀은 웨인스 월드(Wayne’s World)에서 영감을 받은 디스 어뮤징 원(this amusing one)을 비롯한 몇 가지 테스트를 거쳤습니다. 사슴을 만들 때는 그림 같은 퀄리티를 유지하기 위해 연필로 그린 듯이 유독 굵은 선으로 퍼를 표현했습니다.
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태시는 말합니다. “이런 캐릭터는 헤어가 중요합니다. 이목구비가 너무 작아 캐릭터의 퍼포먼스 대부분이 눈썹과 아버지의 턱수염 움직임에서 나오거든요. 주인공은 호감이 가고, 따뜻하며, 감정을 자극해야 했습니다. 이외에도 스웨터의 텍스처, 아버지의 수염에 난 새치 등 사소한 디테일을 더해 생생한 캐릭터를 완성했습니다. 스웨터 하나는 입어줘야 자상한 아버지처럼 보이지 않겠어요?”
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다음으로는 제이슨이 마야에서 캐릭터를 리깅하고 애니메이팅했습니다. 아버지와 아들의 작은 눈을 만들 때는 책에서 찾은 2D 모양의 3D 버전을 모델링해 모양을 블렌딩할 때 사용했습니다. 입은 본으로 리깅했습니다.
 
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언리얼 엔진에서 제작한 최종 픽셀

드디어 배경에 애니메이션 추가, 최종 카메라 추가, 컬러 그레이딩, 포스트 이펙트 등의 작업을 언리얼 엔진에서 전부 수행할 수 있게 되었습니다. 태시는 말합니다. “이 단계에서는 미세조정을 수행합니다. 결과물을 다듬고 퀄리티를 10% 정도 향상할 수 있는 마지막 기회죠.”

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팀은 고민 끝에 전통적인 애니메이션 느낌을 주고자 24fps 대신 12fps 렌더링을 채택했고, 크레딧과 페이드 외에는 다른 소프트웨어를 사용할 필요 없이 최종 픽셀을 출력할 수 있었습니다. 마이크는 말합니다. “이미지 시퀀스를 언리얼 엔진 4에서 렌더링한 뒤, 바로 mp4 포맷으로 변환했습니다.”

창의성, 유연성, 효율성을 향상하는 실시간 협업 환경

팀은 어디서든 여러 명이 동시에 프로젝트를 작업할 수 있도록 아마존(Amazon)의 EC2 서비스를 통해 자체 클라우드 서버를 구축하여 퍼포스(Perforce)의 헬릭스 코어(Helix Core) 버전 컨트롤 시스템과 함께 사용했습니다. 제이슨이 이런 방식과 언리얼 엔진의 레벨 시퀀스 및 서브씬 시스템이 어떻게 어우러졌는지 설명합니다.

“한 사람이 샷의 라이팅 시퀀스를 편집하면 다른 사람이 애니메이션이나 카메라를 수정합니다. 누구든 업데이트된 파일을 확인하면 변경사항이 전부 반영된 최신 버전을 사용할 수 있죠. 제가 샷에서 작업하다가 문제를 발견하면 스카이프(Skype)로 마이크에게 알리고, 마이크는 제가 작업하는 동안 자신이 담당하는 파트에서 문제를 해결한 뒤, 제게 최신 파일을 받으라고 스카이프로 알려줍니다. 언리얼을 벗어나지 않아도 프로젝트에 변경사항이 적용되는 거죠.”
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엔진 하우스는 이처럼 효율적인 작업을 통해 촉박하다고 했던 마감일보다 일주일이나 일찍 작업을 마쳤습니다. 태시가 말합니다. “빠듯한 마감 기한에 맞춰 일한 경험이 많았던 저희 스튜디오는 효율성을 극대화할 수 있는 워크플로를 개발했습니다. 그러다 이 정도의 퍼포먼스를 유지하면서 높은 수준의 창의력을 발휘할 수 있는 언리얼로 넘어가게 되었습니다.”

팀은 처음부터 최종 퀄리티에 가까운 이미지를 볼 수 있으면 큰 도움이 될 것이라는 사실을 이미 알고 있었습니다. 마이크는 말합니다. “저희는 옥테인(Octane)의 베타 버전부터 사용한 얼리 어답터였습니다. 항상 프로젝트 초기부터 다듬어진 형태의 렌더링을 확보하는 것이 파이프라인의 목표 중 하나였죠. 개념 자체는 거의 증명된 것이나 다름없었지만, 모든 에셋을 제작하기에 앞서 모델링 방식, 머티리얼, 라이팅 등을 고민해야 했습니다.”
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마이크는 덧붙입니다. “덕분에 빠르게 반복작업할 수 있었고, 이는 창작 결과에 지대한 영향을 주었습니다. 결국 작업이 더욱 원활히 진행되었고 조정 중에 뜻밖의 좋은 결과를 낼 수도 있었습니다. 언리얼 엔진은 이 모든 과정을 시퀀서에서 한 번에 보여주며 작업의 수준을 한 차례 끌어올렸습니다. 보통은 별개의 프로세스라서 뭔가를 바꾸기에는 이미 늦었을 때가 많죠.”

제이슨은 다른 장점도 언급합니다. “언리얼 엔진에는 모든 게 준비되어 있어서 샷을 세팅한 뒤에 다른 프로그램을 열고 렌더링하거나 외부 에셋을 임포트할 필요가 없고, 창의적 비전을 구현할 수 있는 유연성이 많습니다.”

제이슨은 별도의 씬 파일을 열 필요 없이 한 곳에서 모든 샷을 작업할 수 있다는 점도 장점으로 꼽습니다. “언리얼 엔진에는 패키지를 비선형적으로 편집할 수 있는 역동성만 있는 게 아니라, 타임라인에서 씬을 수정할 수 있는 유연성도 있습니다.”

팀은 언리얼 엔진을 사용하면 비선형 콘텐츠를 만들 때 다양한 룩을 구현할 수 있다는 점을 깨달았습니다. 제이슨은 말합니다. “영화 촬영 기법 툴세트는 명백히 실사 촬영을 염두에 두고 제작되었습니다. 모션 블러, 그레인, 그레이딩, 익스포저 컨트롤은 강력한 기능이며, 어떤 비주얼 스타일에도 적합했습니다.”
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미래를 내다보다

엔진 하우스는 올해 초 에픽 메가그랜트에 선정되었습니다. 에픽은 이 스튜디오가 리얼타임 렌더링을 통해 애니메이션 분야에서 흥미로운 작품을 제작하고 있다는 걸 알았고, 이 팀이 앞으로 자체 IP 작업을 더 많이 할 수 있도록 도움을 주고 싶었습니다.

마이크는 말합니다. “TV 분야에서 해보고 싶은 게 정말 많습니다. 개발 프로젝트를 단계별로 기획하여 주제를 시사하는 내러티브로 어린이와 청소년의 장벽을 허물고 흥미롭고 새로운 플랫폼으로 다가가고 싶습니다.”

태시는 말합니다. “자본 투자는 말할 것도 없이 중요합니다. 에셋을 만들거나 스타일을 확립하는 데 초기 개발 비용이 많이 들어가는 애니메이션은 더 그렇죠. 그런데 에픽 팀과 협력하며 지원금 이상의 도움을 받았습니다. 유익한 대화, 조언, 소개 등 다방면으로 도움을 받았죠.”

제이슨은 스튜디오에서 추후 언리얼 엔진의 역할에 대해 확고한 생각을 갖고 있습니다. “특별한 작업 방향이 없는 한, 언리얼 엔진을 모든 작업의 기본 소프트웨어로 활용하고 있습니다. ‘예전처럼 만들었으면 얼마나 많은 시행착오를 거쳤을까’ 같은 말을 저희끼리 자주 합니다. 특히 피드백과 클라이언트 변경사항을 처리할 때는 코멘트 목록을 훑어보고 한 소프트웨어에서 처리하면 되기 때문에 속도가 빨라집니다.”

미디어의 한계에 도전하려는 스튜디오라면 기대할 만한 부분이 더 있습니다.

제이슨은 말합니다. “앞으로 엔진의 강력한 리얼타임 기능을 더 활용해 선보이고 싶습니다. 저희가 이미지 시퀀스를 렌더링하고 비디오 파일을 만들면, 여러분은 VR 헤드셋을 착용한 뒤 저희가 작업 중인 영상에 들어와서 실시간으로 체험해 보는거죠. 여러분도 언리얼에서 제작 중인 에셋과 작업물을 훨씬 다양하게 활용하실 수 있을 겁니다.”
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