방송 및 라이브 이벤트를 위한 새로운 샘플 Rocket League 하이프 챔버를 만나보세요

2022년 3월 24일
스포츠 팬들의 감탄을 자아내는 것부터 멋진 경기장에서 완전한 가상 이벤트를 선보이기까지, 실시간 기술은 방송과 라이브 이벤트 콘텐츠에서 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 덕분에 방송과 라이브 이벤트를 위한 새로운 언리얼 엔진 샘플의 출시를 발표하기 딱 좋은 시기가 되었습니다. 하이프 챔버(Hype Chamber)를 소개합니다.
 

하이프 챔버는 로켓 리그 챔피언십 시리즈(Rocket League Championship Series, RLCS)를 재해석한 샘플로, e스포츠를 위한 다양한 애니메이션 엘리먼트를 고급 블루프린트데이터 테이블 워크플로를 이용해 디자인하고, 개발하며, 플레이하는 방법을 보여줍니다. 아티스트는 샘플을 통해 하나의 블루프린트 컨트롤러로 3D 모델, 텍스처, 머티리얼, 라이팅 모두를 전환하는 법을 익히게 됩니다. 샘플에는 라이브 또는 사전 렌더링된 콘텐츠로 플레이되도록 디자인한 모션 그래픽 애니메이션 몇 가지가 포함되어 있습니다.

지금 하이프 챔버를 경험하고 실제 e스포츠 프로덕션이 어떻게 운영되는지 확인해 보세요.

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활기를 되찾은 로켓 리그 챔피언십 시리즈

2020년, 로켓 리그(Rocket League) 개발사 사이오닉스(Psyonix)는 열 번째 시즌 RLCS X의 기반이 될 새로운 체제를 발표했습니다. 이 체제에서는 리그 플레이를 없애고 세 번의 지역별 경기에서 점수를 얻은 팀이 본선 자격이 주어지며, 세 번의 시즌 본선을 치르며 끝을 맺습니다.

해마다 토너먼트 판이 커지면서 사이오닉스에서는 복잡한 문제를 마주하게 되었고 이것은 새 시즌의 방송 제작에서 실시간 방식을 시도하게 된 계기가 되었습니다.

사이오닉스의 e스포츠 제품 관리자 코리 라니에(Cory Lanier)는 말합니다. “람보르기니(Lamborghini), 포드(Ford), 버라이즌(Verizon), 펠레(Pele), 엑스 게임즈(X-Games) 등 여러 협력사와 함께 작업하면서 방송 화면에 로고만 띄워 두고 싶지는 않았습니다. 그래서 쇼에서 사용할 각각의 방송 패키지를 다시 구축했는데 에셋을 새로 제작하면서 2주에 한 번씩은 워크플로에 문제가 생겼죠.”

스폰서가 다양하고 각 스폰서에 어울리는 테마를 작업해야 하는 것 외에도 리그의 개방된 방식은 매주 새로운 팀이 나타나 경쟁에 참여한다는 것을 의미합니다. 기존 파이프라인에서는 팀이 새로 추가될 때마다 많은 추가 작업과 렌더링이 필요하거나, 새로 들어온 팀이 기존 팀보다 좋지 않은 대우를 받곤 했습니다.

그 답은 사이오닉스, 언리얼 엔진 팀, 커패시티 스튜디오(Capacity Studios), 그리고 ESL 게이밍(ESL Gaming) 간의 협업으로 더욱 유연한 실시간 방송 그래픽 패키지를 개발하는 데 있습니다. 커패시티 스튜디오의 크리에이티브 디렉터 임원 엘러리 게이브(Ellerey Gave)는 이렇게 말합니다. “언리얼 엔진에 하이프 챔버를 구성한 방식 덕분에 로고와 팀 색상을 아주 신속하게 변경할 수 있고, 새로운 고퀄리티 에셋을 주말 방송에서 즉시 사용할 수도 있습니다.”
이것은 사이오닉스에 큰 변화를 가져왔습니다. 이전에는 불가능했던 방식으로 복잡하고 어려운 문제를 해결할 수 있게 된 것입니다. 라니에는 말합니다 “템플릿은 전부 만들어 두었으니 그래픽 디자이너가 아닌 팀원도 빌드를 다운로드하고 1,000개가 넘는 에셋 조합 간에 전환하면서 고퀄리티 방송을 제작할 수 있습니다.“

“이는 저희에게 정말 큰 의미가 있습니다. 작년에는 색상과 에셋을 계속해서 변경해야 했는데, 이제는 그래픽 엘리먼트를 일일이 굽는 대신 전부 실시간으로 작업할 수 있게 되었기 때문이죠. 정말 효율적으로 변했습니다.”

게임 엔진으로 구동되는 모션 그래픽

하이프 챔버는 RLCS 팀과 경기를 소개하는 데 사용되는 모션 그래픽 패키지에서 시작되었습니다. 이는 언리얼 엔진에서 제작된 가상 공간으로, 이 콘셉트는 디지털 퍼스트 관객에게 스포츠 방송은 어떤 모습일지 재해석하는 시작점이 되었습니다.

얼마 지나지 않아, 로켓 리그 e스포츠 팀에서는 하이프 챔버의 콘셉트를 활용하여 가상 환경에서 경기를 플레이할 수 있게 만들고자 했고 이는 언리얼 엔진 씬에서 출력되는 화면을 실제 LED 스크린에 송출하여 스테이지의 환경을 재현해내는 물리적인 스튜디오 공간의 개발로 이어졌습니다. 양쪽으로 배치된 팀 앞에는 팀 스킨을 장착한 실물 크기의 인게임 옥테인 차량이 전시되며, 중앙에는 필드로 나가는 길이 있습니다.
언리얼 엔진에서 가상 하이프 챔버를 제작했고 물리적인 세트도 만들었으니, 남은 일은 이 둘을 결합하는 것뿐이었습니다. 커패시티 스튜디오의 크리에이티브 디렉터 벤지 티엠(Benji Thiem)은 말합니다. “전체 씬을 360도로 구성하여 개발했기 때문에 LED 스크린 세트에 보여주고자 하는 부분을 매핑하여 라이브 이벤트에 걸맞은 역동적인 배경을 만들 수 있었습니다. 여기에는 이미 팀 커스터마이징을 위한 여러 기능이 포함되어 있었죠. 저희는 공간 내에 작은 스크린들을 구동할 수 있는 비디오 루프 툴키트와 커스텀 그래픽을 포함시켜 이 패키지를 더욱 확장했습니다.”
나란히 배치된 커브드 스크린에 해당 팀의 색상을 입혀 환경으로 팀을 나타낼 수 있습니다. 이 엘리먼트는 경기의 시작점으로 이어지며, 180도 회전하는 카메라가 터널을 통과해 경기장까지 날아갑니다.
또한 하이프 챔버는 방송에서 주목하는 팀을 나타내는 몇 가지 팀 전용 엘리먼트로 장식되며, LED 월에 표시되는 광고와 응원 문구는 물론, 스크린용 콘텐츠의 다양한 배경 모음과 함께 아름답게 꾸며집니다.
게이브는 스폰서를 홍보할 기회가 주어지는 것이 하이프 챔버의 큰 장점이라고 말합니다. “대부분의 스포츠 방송처럼 배경에 스폰서 로고만 띄워두는 대신, LED 월을 스폰서의 상징 색으로 물들이고, 로켓 리그의 옥테인 차량을 스폰서 데칼로 장식할 수 있습니다. 스폰서가 자동차 회사라면 실제 자동차를 하이프 챔버 씬으로 가져와 보여줄 수도 있죠. 어떤 방식으로 나타내든 방송의 수준을 낮추거나 몰입을 방해하지 않고 강한 인상을 남기며 스폰서를 소개할 수 있죠.”
그렇다면 이 모든 것이 RLCS의 열성팬들과 일반 e스포츠 관객들에게 어떤 의미가 있을까요? 커패시티 스튜디오의 아트 디렉터 자스비어 시두(Jasveer Sidhu)는 새 스튜디오가 도입되면서 게임 팬들이 게임과 더욱 가까워졌다고 말합니다. 그는 말합니다. “e스포츠 방송의 기존 패러다임에서는 인게임 장면과 이전 방식인 2D 스크린을 번갈아가며 보여줬는데, 종종 라이브 액션이 끊긴다는 느낌이 들었습니다. 하이프 챔버를 활용하면 스포츠와 방송 콘텐츠가 상호 보완되는 현실과 가상 세계 간에 전환 공간을 만들어 시청자의 몰입도를 끌어올릴 수 있습니다.”

게이브는 가상 하이프 챔버 환경이 방송 외에도 다양한 분야에서 활용될 수 있다고 언급합니다. 그는 말합니다. “하이프 챔버로 몰입형 팀 공간을 제작할 수 있습니다. 팬들은 이곳을 로켓 리그 내에서 구매하고 사용할 수 있는 팀의 자동차 데칼을 전시하는 공간으로 활용할 수 있죠. 이런 구성은 방송 밖에서도 활용할 수 있습니다. 소셜 미디어에서 팀 데칼을 홍보하고 모든 경험을 하나로 연결하죠.”
팬들은 가장 좋아하는 RLCS 팀이 멋진 자동차 데칼을 장식하고 플레이하는 모습을 스트림으로 시청할 수 있으며, 게임에 참여하여 동일한 에셋을 장착하고 플레이할 수도 있습니다. 메타버스 시대에 보편화될 크로스 미디어 경험으로, 완벽한 디지털 융합이라고 할 수 있습니다.

실시간 방송 워크플로를 위한 언리얼 엔진

하이프 챔버는 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템과 함께 사용할 수 있는 수많은 언리얼 엔진 기능을 가져왔습니다. 데이터스미스를 통해 시네마 4D(Cinema 4D) 파일을 네이티브로 임포트하는 기능은 비주얼을 제공하기 위한 핵심 요소입니다. 언리얼 엔진의 내장 비선형 애니메이션 에디터인 시퀀서는 각 레이아웃과 애니메이션을 디자인하는 데 중요한 역할을 합니다. 또한, 리모트 컨트롤 API는 컨트롤 애플리케이션이 방송 중에 콘텐츠를 라이브로 구동할 수 있게 합니다.

리얼타임 레이 트레이싱과 같은 비주얼 기능은 LED 디스플레이 스크린에서 간접광으로 전체 씬을 감쌀 수 있도록 합니다. 팀은 데이터 테이블을 활용하여 체계적인 테마 디자이너 툴을 만들었습니다. 이 툴을 사용하면 디자이너는 빠르게 반복작업을 수행하고, 색 배합 및 브랜딩과 같은 여러 아트 엘리먼트를 중앙에서 수정할 수 있습니다.
이 프로젝트에 도움을 준 에픽게임즈의 선임 제품 스페셜리스트 워런 드론스(Warren Drones)는 말합니다. “저희는 이 방법으로 룩 개발과 60개가 넘는 팀의 이미지를 성공적으로 달성했고 필요에 따라 추가할 수 있는 확장성도 갖췄습니다.”
팀은 언리얼 엔진을 사용하여 방송 화면에 표시되는 그래픽부터 비디오 월, 복잡한 확장현실 스테이지까지 모두 단 하나의 소프트웨어 패키지로 확장할 수 있었습니다. 시두는 말합니다. “방송과 라이브 이벤트에는 보통 라이브 2D 그래픽을 재생할 수 있는 소프트웨어를 사용합니다. 저희에게 언리얼 엔진은 재생 시 고퀄리티 3D 비주얼 경험을 제공하고, 기존 방송 파이프라인에 적응할 수 있는 프로그램성과 확장성이 뛰어나면서도, 기본적으로 아티스트에게 친화적인 유일한 소프트웨어 솔루션입니다.“

차세대 라이브 이벤트 및 방송 경험

게이브에게 실시간 기술을 사용하여 방송 및 라이브 이벤트를 제작할 수 있다는 것은 혁신과도 같았습니다. 그는 이야기합니다. “실시간 방식으로 창작 프로세스의 적응성과 반응성을 얼마나 끌어올릴 수 있는지 직접 확인할 수 있었습니다. 저희가 사용했던 전통적인 파이프라인에 비해 정말 신선한 경험이었죠.”

하이프 챔버 샘플이 커뮤니티에 공개되면서, 실시간 그래픽이 필요한 다양한 상황에서 언리얼 엔진이 모션 그래픽이나 방송용 툴로 어떻게 활용되는지 누구든지 살펴볼 수 있게 되었습니다.

게이브는 말합니다. “저희가 RLCS를 위해 만든 이 구성이 어떤 방식으로 작동하는지 살펴볼 수 있도록 대중에게 공개하게 되어 정말 기쁩니다. 실시간 워크플로는 애니메이션 및 모션 그래픽 스튜디오인 저희의 파이프라인을 완전히 바꿔 놓았습니다. 이것이 바로 미래라고 생각해요. 그래서 다른 사람들도 실제로 이게 어떻게 작동하는지 보고 프로세스를 이해하는 데 도움이 되었으면 합니다.”

지난 웨비나 영상을 시청하여 하이프 챔버 샘플이 어떻게 활용되는지 확인하고 언리얼 엔진으로 정식 버전으로 제공되는 스포츠 그래픽 시스템이 어떻게 구성되어 있는지 알아보세요. 지금 시청하세요.

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