제너레이티브 게임으로 도심 재개발에 가이드를 제공한 학생들

2021년 3월 19일
도시 재개발은 항상 논쟁의 대상입니다. 특히 모두가 공공 장소라고 생각하는 곳이라면 더욱 그렇습니다. 계획과 도면으로 대화를 시작할 수는 있겠지만, 대중이 자신들이 어떤 변화를 원하는지, 어디까지 받아들일 수 있는지를 설명하지 못한다면 어떻게 해야 할까요? 이러한 문제는 도시 디자인의 대표적인 난제이며 주민을 대변해 옳은 일을 하고자 하는 시의회에도 골칫거리입니다.

미국 사우스다코타 주의 워터타운 지역 공동체는 도심 재개발 논의에서 뭔가 새로운 것을 접했습니다. 바로 리얼타임 게임 세트였습니다. 주민들은 의견을 표현하기 위한 알맞은 단어를 찾는 대신, 3D 빌딩의 여러 부분을 슬라이더로 조작하면서 적극적으로 의견을 개진할 수 있었습니다.

업계 사람들에게는 마치 천지가 개벽한 듯한 사건이었습니다. 무시무시한 언어의 장벽이 무너진 것입니다. 인사이트가 쏟아졌지만 팡 쉬(Fang Xu) 교수는 조금도 놀라지 않았습니다. 사실 이건 쉬가 수년간 품었던 의문을 확인시켜 준 것이었죠. 바로 제너레이티브 디자인의 전망이 밝다는 것입니다.
Fang Xu, Chris Simmons, Tolulope Oyeniyi 이미지 제공

새로운 길

대부분의 비전이 그렇듯이, 쉬가 영감을 얻기 한참 전부터 뭔가가 그를 계속 자극했습니다. 사우스다코타 주립 대학교(South Dakota State University)의 건축학과 교수인 쉬는 늘 자신이 학생들에게 가르치는 것과 일반 사람이 건축 디자인을 접하는 방식 사이에 괴리가 있다고 느껴왔습니다. 그 솔루션은 고객에게 새 프로젝트를 설명할 때 게임 환경을 활용하는 방법을 보여주는 한 온라인 동영상에서 구체화되었습니다. 쉬는 영상을 보는 즉시 그 잠재력을 깨달았습니다.

쉬는 이야기합니다. “제가 그동안 찾던 바로 그 기술이었습니다. 하지만 그걸로 훨씬 많은 걸 할 수 있겠다고 생각했습니다. 오브젝트와 건물의 많은 부분을 인터랙티브하게 만들 수 있습니다. 자동 생성 툴로 기존 디자인 프로세스에서는 일반적으로 불가능한 평가 결과를 도출할 수 있었죠. 그리고 파라메트릭 버튼과 슬라이더를 활용하여 전체 프로세스를 놀랍도록 쉽게 만들 수 있었습니다. 저도 하나 만들었죠.”
Fang Xu 이미지 제공
온라인으로 조사한 끝에 쉬는 리얼타임 건축 시각화의 떠오르는 표준인 언리얼 엔진을 선택했습니다. 그의 첫 프로젝트는 하루 중 최적의 셰이딩 결과가 나오는 시간을 알아내는 데 도움을 주는 게임이었습니다. 쉬는 여러 강좌, 포럼 피드백, 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 활용하여 코딩 경험 없이도 파라메트릭 툴을 통해 스스로 게임을 완성했습니다.

건축 업계에서 파라메트리즘이 새로운 것은 아니었지만, 랜덤화는 점차 입지를 확보하는 추세입니다. 쉬의 주장은 간단합니다. “단방향적인 사고에서 벗어나게 해 줍니다. 일반적으로는 변수 몇 개를 랜덤화하는 정도로 아이디어를 구상하는 데 그칩니다. 하지만 이 툴을 활용하면 수십 개의 변수를 한꺼번에 랜덤화할 수 있어서 즉시 새로운 가능성과 아이디어의 장이 열립니다. 그러면서 디자인에 한 획을 그을 개선 프로세스의 기회도 놓치지 않을 수 있습니다.”
Jared Mulder 및 Chad Umlauf 이미지 제공
갈수록 많은 건축가들이 디자인 프로세스에서 컴퓨터 보조 의사 결정 제안과 자동화의 문제로 고민하고 있습니다. 분명히 컴퓨터를 사용한 디자인을 선호하는 사람도 있으며 이는 제너레이티브 디자인을 언리얼 엔진 기반의 사전 시각화와 혼합하는 등 혁신적인 길을 열어준다는 장점도 있습니다. 그러나 디자인 경험에 규칙 로직을 추가한다는 아이디어에는 논란이 있으며, 자동화가 창조적 프로세스를 없앤다고 믿는 건축가들을 언짢게 하기도 합니다.

그러나 쉬는 두 가지 모두에 가능성이 있다고 보고 이에 대비하도록 학생들을 지도합니다. 건축가에게는 랜덤성과 반짝이는 아이디어를 제어하는 것이 도움이 되지만, 쉬는 제너레이티브 게임을 지역 공동체와 소통하는 도구로 활용할 수 있겠다고 생각했습니다. 그때 시에서 연락이 왔습니다.

게임 제작

시청은 도심 재개발을 앞두고 건축가를 위한 가이드라인을 정해야 했습니다. 새로운 요소가 이전 것과 어울려야 한다는 등 몇 가지 결정된 항목도 있었지만 나머지는 정해지지 않은 상태였습니다. 지역 공동체도 의견이 있을 것이 분명했습니다. 건축가가 일을 시작하기에 앞서 사람들이 원하는 것과 용납할 수 있는 것을 시에서 파악할 수 있도록 대학교에서는 피드백 수집에 나섰습니다. 쉬에게는 자신의 이론을 시험해 보기에 완벽한 기회이기도 했습니다.
Alexandra Rausch 및 Kaitlyn Walker 이미지 제공
쉬는 다시 게임을 떠올렸습니다. 다만 이번에는 시내 한가운데에 위치한 미래의 부티크 호텔의 커스터마이징 가능한 3D 외벽에 초점을 맞췄습니다. 학생들은 팀을 꾸려 대중이 프로세스에 효과적으로 영향력을 행사하는 데 도움이 될 슬라이더, 메뉴, 툴, 외관을 모두 갖춘 게임을 만들어야 했습니다.
Fang Xu 이미지 제공
학생들은 두려워했습니다.

그러나 쉬는 자신이 어떻게 백지 상태에서 시작해 불과 몇 주 만에 게임을 완성했는지 설명하며 학생들을 설득했습니다. 이러한 시각적 언어가 새롭게 느껴지기는 하겠지만, 이를 활용하면 피드백 주기를 짧게 하고 디자이너와 공동체의 대화를 가로막는 언어 장벽을 무너뜨릴 수 있을 것이라고 말입니다. 학생들은 여전히 걱정했지만 작업을 시작했습니다.

쉬는 먼저 학생들에게 대략적인 템플릿을 제공했습니다. 그는 게임을 만들어 봤기 때문에 이미 일반 로드맵을 가지고 있었습니다. 그런 다음 자동 생성 툴과 평가 점수 산정 메서드를 포함하여 자신이 블루프린트에서 작업한 기술 프로토타입을 공유했습니다. 이 두 기능의 결합은 경험에 인사이트를 부여하면서 무작위 조합을 제너레이티브 디자인의 진정한 의미로 승화시켰습니다.
Fang Xu 이미지 제공
쉬는 이렇게 말합니다. “의사 결정을 돕는 메커니즘은 항상 필요합니다. 파라메트릭 툴은 그 자체로 조정을 가하는 데 도움이 됩니다. 그런데 여기에 평가적 기준을 빌드해 넣으면 차원이 다른 작업이 가능합니다. 의사 결정이 어떤 평가를 받는지 알 수 있죠. 게임은 그 정보를 활용해서 제안사항을 개선하고 최적의 결과를 추구할 수 있습니다. 그러면 더 나은 결과가 도출되는 거죠.”

그러나 파라미터는 여전히 제너레이티브 디자인에서 중요하기 때문에 학생들은 게임에서 이를 계속 활용했습니다. 창문, 외장재, 피처 크기, 레이아웃, 기타 다양한 요소를 슬라이더로 쉽게 조절할 수 있고 모두 사용자가 원하는 대로 켜거나 끌 수 있었습니다. 대부분 학생들은 도시와 개발 프로젝트에 대한 자신의 연구를 바탕으로 파라미터의 우선순위를 정하여 각 게임에 자신만의 고유한 감각을 더했습니다.

점차 작업이 진전될수록 학생들은 자신감을 얻기 시작했습니다. 많은 학생이 게임 엔진은 커녕 그래스호퍼(Grasshopper)조차 사용해 본 적이 없었음에도 자신들이 사는 도시의 미래에 직접 영향을 주는 게임을 코딩한 것입니다. 다음 단계는 이를 보여주는 것이었습니다.

화려한 공개

반응을 한 마디로 표현하라면 아마 기쁨일 것입니다. 사람들에 따라 안도라고 할 수도 있겠죠. 지역 공동체는 총 6개의 게임을 경험했고, 각 게임은 저마다 수백 가지의 가능성을 제시했습니다. 학생들은 역을 지나다니는 시민들에게 옵션을 설명하고 게임에서 외벽 디자인을 생성하는 방법을 보여줬습니다. 일부 시민은 즉시 자동 생성 툴에 이끌렸으며 이것저것 클릭할 때마다 복권이라도 당첨되는 듯이 기뻐했습니다. 옵션을 수정해서 모든 것을 원하는 대로 만들고 싶어 하는 사람도 있었습니다. 하지만 전반적으로 가장 흔한 의견은 다음과 같았습니다. “이거 생각보다 훨씬 쉽네요.”
쉬(Xu)는 말합니다. “이 정도면 더 바랄 것이 없습니다. 건축의 관점에서 지역 공동체가 중요한 이유는, 디자이너가 더 나은 구조물과 구역을 조성하는 데 필요한 직접적 지식을 공동체가 가지고 있기 때문입니다. 지금까지는 이를 잘 활용하기가 어려웠죠. 하지만 게임 엔진 덕분에 새로운 수단이 생겼습니다.”

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