넷플릭스 이미지 제공

ICVFX로 사실적인 우주 배경을 구현한 넷플릭스 시리즈 고요의 바다

Jinyoung Choi |
2022년 3월 20일

대한민국에 위치한 웨스트월드는 2018년에 설립된 VFX 전문 스튜디오로서, 20년 이상의 풍부한 경험을 가진 VFX 수퍼바이저와 아티스트들이 모여 넷플릭스, 애플 TV+ 등의 대표작 제작에 참여하고 있으며, VFX 뿐만 아니라 DI, 드라마 제작사로도 활동하고 있습니다. 

한국에 위치한 스튜디오, 웨스트월드(Westworld)는 기존 파이프라인에 안주하지 않는 도전 정신으로 더 나은 작품을 만들기 위해 노력합니다. 웨스트월드가 이번에 참여한 넷플릭스(Netflix) 시리즈 고요의 바다(The Silent Sea)도 역시나 SF 장르의 불모지에서 탄생한 SF 미스터리 스릴러라는 타이틀과 함께 또 하나의 도전적인 타이틀을 가지고 있습니다. 바로 LED월을 활용한 한국의 첫 ICVFX(In-camera VFX, 인카메라 VFX) 드라마라는 타이틀입니다. 웨스트월드는 고요의 바다의 배경인 달 표면 구현을 위해 언리얼 엔진의 ICVFX 기술을 도입하였고, 실감나는 배경을 구현했다는 평을 받고 있습니다.


 

고퀄리티의 월면 씬으로 끌어올린 작품의 몰입도

웨스트월드와 언리얼 엔진의 만남은 이번이 처음이 아닙니다. 또 다른 넷플릭스 시리즈인 스위트홈에서 언리얼 엔진의 버추얼 프로덕션을 활용하여 작품의 퀄리티를 성공적으로 끌어올렸던 만큼 언리얼 엔진의 강력함을 누구보다 잘 알고 있으며, 그 강력함을 활용하여 도전적인 이번 작품에도 참여하게 되었습니다.

고요의 바다는 넷플릭스 공개 사흘 만에 글로벌 3위에 오를 만큼 많은 관심을 받은 작품으로서, 자원이 고갈된 근 미래의 지구, 우주 공간, 달이라는 그동안 한국 드라마가 다루지 않았던 우주를 무대로 삼은 SF 스릴러 드라마입니다. 한국에서 처음으로 시도하는 달 기지에서 전개되는 스릴러인만큼 미지의 공간을 현실감 있게 구현하는 것이 중요했고, 몰입감 넘치는 다양한 씬을 구성하기 위해 언리얼 엔진의 ICVFX를 도입하게 되었습니다. 덕분에 달의 표면이라는 생경한 배경을 극에 자연스럽게 연출하여 작품의 몰입도를 높이는 한편, 기존 방식과 다른 차원의 VFX를 선보일 수 있었습니다.
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언리얼 엔진으로 퀄리티와 생산성 모두를 향상시킨 웨스트월드의 제작 파이프라인

기존의 웨스트월드는 클라리스(Clarisse)를 사용해 대규모 환경 작업을 진행해 왔습니다. 클라리스는 거대한 환경의 제작, 룩 디벨롭먼트, 라이팅, 그리고 렌더링을 진행하기에 좋은 프로그램입니다. 하지만 고요의 바다처럼 전체 환경을 3D로 구현해야 하는 경우 수많은 3D 에셋의 배치와 렌더링에 필요한 시간 및 리소스가 많이 소요되고, 렌더링이 완료되기 전에는 실제 결과물을 확인할 수 없기 때문에 최종 퀄리티를 높이는데 한계가 있다는 단점이 있습니다. 그렇기 때문에 이번 프로젝트에서는 환경 제작 파이프라인에 프리뷰가 가능하도록 제작 공정에 언리얼 엔진을 추가하여 그 단점을 보완하였습니다.
 
웨스트월드 이미지 제공
웨스트월드의 환경 제작 파이프라인의 변화
먼저, 웨스트월드는 달 표면 제작을 위해 준비한 3D 에셋과 텍스처를 언리얼 엔진으로 임포트하여 레이아웃 및 라이팅 작업을 진행하고, 언리얼 엔진 내에서 제작된 환경을 시퀀서를 통해 프리뷰 렌더링하여 빠르게 확인 후 수정사항을 반영해 최종 레이아웃과 라이팅을 확정하였습니다.
이렇게 언리얼 엔진에서 확정된 레이아웃과 라이팅 정보를 클라리스로 전송하여 실제 드라마 VFX 작업에 사용될 파이널 렌더 이미지를 생성했습니다. 이 과정에서 웨스트월드는 언리얼 엔진에서 설정한 정보를 클라리스에 정확하게 전송시키기 위해 엘 익스포터(L Exporter)라는 인하우스 언리얼 엔진 플러그인을 자체 개발하여 해결했습니다. 엘 익스포터는 언리얼 엔진 상의 스태틱 메시, 트랜스폼, 라이팅, 어트리뷰트 정보가 클라리스와 일대일 매칭되도록 XML 정보를 생성하고, 그 XML을 클라리스에서 불러와 언리얼 엔진에서 설정했던 에셋 배치 및 라이팅 그대로 클라리스에서 설정해주는 플러그인입니다. 웨스트월드는 해당 플러그인과 언리얼 엔진을 파이프라인에 추가함으로써 기존의 다른 프로젝트의 환경 작업에 비해 확인 및 수정에 소요되는 시간과 비용을 현저히 줄일 수 있었고, 더 많은 클라이언트의 요구를 짧은 시간 안에 반영할 수 있게 되어 프로젝트의 퀄리티를 향상시킬 수 있었습니다.
 

실제 세계와의 연결을 폭넓게 지원하는 언리얼 엔진의 강력함

웨스트월드는 이번 ICVFX 프로젝트를 진행하면서 언리얼 엔진의 강력함을 더욱 확실히 확인할 수 있었다고 말합니다. 앞서 언급한 엘 익스포터 플러그인과 같이 블루프린트와 C++를 통해 프로젝트나 제작 공정에 필요한 플러그인 및 기능들을 쉽게 개발하여 적용 및 커스터마이징할 수 있는 유연한 언리얼 엔진의 개발 환경도 큰 장점이지만, 무엇보다 실제 세계와의 연결을 폭넓게 지원하는 언리얼 엔진의 확장성과 이를 지원하는 기능들을 가장 큰 장점으로 꼽습니다.

ICVFX 프로젝트의 현장에는 ICVFX 기술을 구성하는 수많은 하드웨어가 존재하며, 프로젝트에 작은 변경 사항이 발생하면 모든 기기에 영향을 미치기 때문에 막대한 시간적, 비용적 손실을 막기 위해서는 전체 시스템에 대한 매니징이 중요합니다. 특히 여러 대의 렌더링 머신으로 LED월을 표현해야 하는 상황에서 렌더링 머신 간의 동기화 오류나, 라이팅 및 컬러가 조정되어 프로젝트 파일의 수정 사항을 각 머신에서 동시에 반영해야 하는 상황 등이 빈번하게 발생하였는데, 이 때 언리얼 엔진 4.26에 추가된 스위치보드가 큰 도움이 되었습니다. 중앙에서 렌더링 머신의 추가 및 설정 변경, 프로젝트 버전 체크 및 동기화, 하드웨어 간 동기화 상태 확인, 그리고 테이크 레코드의 제어는 이전에 수동으로 여러 번 진행해야 했던 반복작업을 한 번에 할 수 있게 만들어줘서 촬영 자체에 집중할 수 있었습니다. 또한 VRPN, DMX, OSC 등의 하드웨어와 연결하기 위한 다양한 프로토콜을 라이브 링크를 통해 실시간으로 언리얼 엔진으로 전송하고 동기화하는 기술이 있었기 때문에 ICVFX는 물론 버추얼 카메라를 활용한 실시간 프리비즈 등을 성공적으로 구현할 수 있었습니다.
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스위치보드
그뿐만 아니라 멀티 유저 편집컬러 코렉트 리전을 활용하여 조정한 실시간 수정 환경 덕분에 많은 시간을 아낄 수 있었습니다. 이번 ICVFX 촬영에서는 30제곱미터 크기로 제작된 실제 달 표면 세트와 언리얼 엔진 상에서 제작된 가상의 달 표면 세트를 자연스럽게 연결하는 것이 관건이었는데, 조명과 카메라의 위치 및 설정에 따라 실제 세트장의 질감 및 색감이 변하는 이슈가 있었습니다. 프로젝트를 수정하고 반영하는 시간이 확보되지 않는 촉박한 일정 속에서 실제와 가상 세트장의 연결 부분을 촬영 도중 계속하여 수정해야 했지만, 이러한 실시간 수정 환경 덕분에 웨스트월드의 전문 컬러리스트가 실시간으로 변하는 조명 및 카메라 설정에 대응하여 현장에서 언리얼 엔진의 에셋을 즉시 수정하고 반영할 수 있게 되어 부족한 시간 속에서도 무사히 촬영을 진행할 수 있었습니다.
 
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멀티 유저 편집 및 컬러 코렉트 리전을 활용한 LED월의 실시간 수정
실제 세계와의 연결을 지원하는 기능 외에도 언리얼 엔진에는 제작에 유용한 강력한 기능들이 많았다고 웨스트월드는 이야기합니다. 언리얼 엔진 4.27에 추가된 레벨 스냅샷 기능을 통해 기존의 퍼포스 서버를 이용한 버전 관리 방식보다 레벨의 버전 관리 및 복원 등의 작업을 훨씬 직관적으로 수행할 수 있었고, 특히 레벨별 썸네일 및 코멘트 기능은 이러한 버전 관리 및 복원 작업에서 자주 발생할 수 있는 실수들을 미연에 방지해 주었습니다. 또한 멀티 GPU를 활용한 GPU 라이트매스를 통해 라이팅 변경사항을 확인하는데 기존에는 몇시간까지 소요되던 빌드 시간을 10분 이내로 줄일 수 있었고, 덕분에 현장에서 즉각적으로 라이팅을 변경하고 적용하는데 큰 도움이 되었습니다.

자유로운 개발 환경, 컬러 코렉트 리전 및 멀티 유저 편집 등의 기능으로 대표되는 언리얼 엔진의 강력한 유연성과 확장성은 생산성을 파이프라인에 큰 변화를 가져다 주었습니다. 이제는 조명, 카메라의 위치 및 설정에 따른 질감과 색감을 현장에서 즉시 에셋을 수정하고 반영할 수 있게 되었으며, 감독, 촬영 감독, 수퍼바이저 등 제작팀 전체가 그 자리에서 씬을 논의하고 결정할 수 있게 되었습니다. 따라서 그린 스크린을 이용해서 촬영하고 후반 작업을 진행하고 긴 렌더 시간을 기다린 후에서야 결과물을 볼 수 있었던 기존 방식과 달리, 언리얼 엔진의 ICVFX 기술은 예상되는 결과물을 현장에서 직접 보고 반복작업을 통해 작품의 퀄리티 향상에 집중할 수 있도록 파이프라인에 리얼타임이란 혁신을 가져온 것입니다.
 
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언리얼 엔진이 바꾸어갈 M&E 분야의 제작 파이프라인

웨스트월드는 앞으로도 에픽게임즈가 메타휴먼, 언리얼 엔진 4, 언리얼 엔진 5 등 강력한 제품군으로 M&E 분야의 제작 파이프라인 전반에 많은 변화를 가져올 것이라고 보고 있으며, 특히 대규모 환경을 제작하는 분야에서의 언리얼 엔진은 기존 DCC 툴이 따라갈 수 없는 작업 속도와 완성도를 보여줄 것이라고 기대하고 있습니다. 웨스트월드는 현재 다른 프로젝트에도 참여하여 ICVFX를 활용하고 있고 여기에 더해 대규모 환경 및 군중 제작 역시 언리얼 엔진을 활용하여 준비하고 있습니다. 

웨스트월드는 이외에도 자체 제작한 크리처를 언리얼 엔진으로 이식하기 위한 파이프라인 구축, USD를 활용한 언리얼 엔진과 DCC툴 간의 데이터 공유 파이프라인 구축 등 언리얼 엔진의 다양한 활용을 위해 지속적인 연구 개발을 진행하고 있으며, 앞으로 그들의 크리에이티브 능력을 언리얼 엔진과 융합하여 최상의 완성도와 제작 효율을 갖춘 세계 최고의 VFX 스튜디오을 목표하고 있습니다. 웨스트월드의 최신 소식은 홈페이지, 페이스북에서 살펴볼 수 있습니다.
 

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