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VR 게임 Gnomes & Goblins로 정서적 유대감을 형성하는 Jon Favreau와 Wevr

2021년 1월 4일
시대를 앞서가는 영화감독 존 파브로(Jon Favreau)는 수상 경력에 빛나는 VR 바다 탐험 게임 더블루(theBlu)에서 영감을 받아 자신의 VR 프로젝트인 노움 & 고블린(Gnomes & Goblins)에 착수하게 되었습니다. 존 파브로는 노움 & 고블린을 제작하기 위해 더블루의 디렉터인 제이크 로웰(Jake Rowell)에게 디렉터 겸 책임 프로듀서 역할을 의뢰했고, 인터랙티브 소프트웨어 스튜디오인 웨버(Wevr)의 CEO이자 공동 창립자인 네빌 스피터리(Neville Spiteri)에게도 도움을 요청했습니다.

파브로, 로웰, 스피터리 이 세 사람은 영화, 게임, TV 드라마 부문에서 라이온 킹(The Lion King), 정글북(The Jungle Book), 아이언 맨 (Iron Man) 3부작, 아메리칸 셰프(Chef), 더 만달로리안(The Mandalorian), 파이널 판타지 9(Final Fantasy IX), 파이널환타지(Final Fantasy: The Spirits Within), 수퍼맨 리턴즈(Superman Returns), 콜 오브 듀티(Call of Duty), 아폴로 13(Apollo 13), 터미네이터 2: 3D(Terminator 2: 3D), 메달 오브 아너(Medal of Honor) 등 수많은 히트작에 이름을 올렸습니다.

노움 & 고블린은 판타지 어드벤처 VR 게임으로, AI를 통해 플레이어를 다른 캐릭터들과 그들이 사는 세상과 연결합니다. 스피터리는 "이건 게임이라기보다는 시뮬레이션이라고 생각해요. 버디(Buddy)라는 고블린이 안내하는 여정으로 여러분을 이끄는 일종의 초대장이죠. 이 꿈같고 매력적인 판타지 세계에서 살아보는 겁니다."라고 말합니다.
 

제작팀은 이 프로젝트에 장장 5년이라는 시간을 투자해 2016년에 프리뷰를 선보이고 2020년 9월에 정식 출시했습니다. 출시 후로 탄탄한 팬덤이 생겼고 많은 호평을 받았습니다. 보이스 오브 VR(Voices of VR) 팟캐스트의 켄트 바이(Kent Bye)는 이 게임을 VR에서 '세상에서 가장 아름다운 세계를 만드는 작품'이라고 묘사하기도 했습니다.
 

리얼타임 엔진 선택 과정

노움 & 고블린은 웨버에서 처음으로 언리얼 엔진으로 제작한 프로젝트였는데 팀원 중에는 오랫동안 언리얼 엔진을 사용한 팀원들도 있었습니다. 언리얼 엔진은 이제 웨버의 일차적인 개발 플랫폼이 되었습니다. 언리얼 엔진을 선택하게 된 핵심에는 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템 때문이었습니다. 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템은 프로그래머가 아니더라도 노드 연결만으로 스크립트를 생성할 수 있고 자유롭게 전체 소스 코드에 액세스할 수 있습니다. 그럼으로써 엔진 작동 방식을 더 잘 이해하고 동작이나 퍼포먼스 문제를 진단할 수 있을 뿐 아니라 필요에 맞춰 코드를 변경할 수도 있습니다. 

로웰은 "언리얼 엔진은 무척 유연하고 기능이 풍부한 엔진입니다. 언리얼 엔진의 블루프린트를 사용하면 새로운 기능의 프로토타입을 훨씬 빨리 제작할 수 있습니다. 이건 노움 & 고블린에 이상적이었죠. 깊게 파고들고, 이해하고, 확장할 수 있는 엔진으로 작업할 수 있어 정말 좋았습니다."라고 말합니다.

테크니컬 디렉터 스콧 리저(Scott Reeser)는 "저희 아티스트와 디자이너는 언리얼 엔진을 설치하자마자 바로 노움 & 고블린의 월드를 만들 수 있었습니다. 소스 코드 활용과 스크립트를 이용한 빌드 시스템 덕분에 저희 엔지니어링팀은 아트팀이 추구하던 룩뎁(look-dev) 목표에 도달하는 동시에, 에셋 세트를 기반으로 구체적인 최적화 작업을 해낼 수 있었죠."라고 말합니다.

비선형 환경에서의 창의적인 스토리텔링

로웰은 파브로의 창의적인 스토리텔링 능력 덕분에 게임의 매력이 배가되었다고 이야기합니다. 스피터리는 "존이 초기 콘셉트와 스케치를 들고 저희를 찾아오자마자 저는 단번에 알아챘습니다. VR 월드로 우리를 이끌어줄 매력적인 캐릭터로 가득 찬 굉장한 스토리라인이라는 걸요."라고 말합니다.

영화감독이었던 존은 바로 깨달았죠. 여기서 찾을 수 있는 기회는 이 VR 경험에 접근하는 방식인데, 시작을 대본으로 하는 게 아니라 우리가 불러일으키려는 느낌과 몇 가지 핵심 요소로 접근해야 한다는 걸요."라고 덧붙였습니다.
 

VR 게임과 영화의 제작 방식은 상당히 다릅니다. 웨버의 리드 디자이너 스카일러 클라크(Skyler Clark)는 "VR은 아직 탐험할 곳과 발견할 것이 수두룩한 완전히 미지의 세계입니다. 기존의 규칙은 잊어버려야 합니다. 전통적인 디자인 원칙이 항상 예상대로 적용되는 영역이 아니거든요. 이런 점이 VR 제작 과정을 한층 더 어렵게 만들면서 동시에 더없이 흥미진진하게 만들어줍니다."라고 말합니다. 

영화와는 달리 VR 경험에서는 플레이어가 주위를 둘러보면서 이동할 수 있기 때문에 팀에서는 제작한 스토리의 중요한 순간을 플레이어가 놓치지 않게 만들어야 했습니다. 이를 위해, 팀에서는 C++와 블루프린트를 조합하여 스크립트 작성이 가능한 이벤트 시스템을 구축했습니다. 로웰은 "이 시스템 덕분에 저희가 스토리로 보여줄 중요한 순간을 놓칠 염려 없이 플레이어가 자유롭게 월드를 돌아다닐 수 있게 됐죠."라고 말합니다.

AI와 정서적 유대감 형성하기

게임의 성공을 이끈 중요한 요인으로는 플레이어와 핵심 캐릭터인 버디 사이의 정서적 유대감을 형성하는 능력입니다. 이는 AI 시스템을 통해 가상 안내자인 버디가 플레이어의 움직임과 행동에 반응하는 방식으로 이루어집니다.

스피터리는 "저희 목표는 늘 버디가 정말 살아 움직이는 것처럼 보이게 하는 방법을 찾는 것이었죠. 그러다 보니 버디가 정말 어떤 생각을 할지 상상하게 되고, AI 모듈을 만들고, 버디가 플레이어에게 다양하고 지능적인 방식으로 반응하게 할 일련의 인공 지능 휴리스틱스를 만들게 되었죠. 바로 이를 위해 저희는 블루프린트의 기능을 활용하고 C++ 루틴을 구축하고, 이 두 가지를 조합하여 노움 & 고블린의 핵심인 AI 감정 시스템을 구축하게 되었습니다."라고 말합니다.
 
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로웰은 "저희는 AI의 시선 집중 방식에 초점을 맞추기 시작했어요. 캐릭터가 플레이어를 바라볼 때 플레이어에게 반응하는 그런 부분 말이죠. AI의 눈은 플레이어 손이 어디 있고 무엇을 잡는지 다 압니다. 여러 캐릭터들이 행한 일련의 행동을 통해 이 월드를 구축할 수 있다는 게 정말 놀라울 뿐입니다. 그리고 아직 드러나지 않은 잠재력까지 생각하면 이건 빙산의 일각에 불과합니다."라고 말합니다.

버디의 창조주는 이런 결과물에 대해 그 누구보다도 기뻐했습니다. 존 파브로는 "웨버에서 제 머릿속의 비전을 가상현실로 구현한 것을 보니 말할 수 없이 기뻤어요. 저희가 초안 스케치와 추상적인 콘셉트를 얘기할 때부터 웨버의 모든 팀은 합심하여 정서적 유대감을 형성하는 데 많은 노력을 기울였고, 그런 정서적 유대감을 기반으로 노움 & 고블린이 전 세계 플레이어의 마음속 한 곳을 차지하게 될 것이라 생각했습니다. 노움 & 고블린을 가상 테마파크 같은 분위기와 느낌으로 만들려고 노력했습니다. 곳곳에 마법과 의미 있는 요소가 가득한 그런 곳으로요."라고 말합니다.
스피터리와 로웰은 벌써부터 웨버의 다음 행보를 모색 중입니다. 스피터리는 "이 시점에서 저희에게 가장 중요한 것은 계속 전진하는 것입니다. 앞으로의 기회를 보려면 향후 몇 년간 언리얼 엔진 5가 어디로 나아갈지를 봐야 합니다. 또한, 새로운 디바이스의 가능성을 미리 내다보고 지금 시작한 일을 토대로 계속 확장해 나가야겠죠."라고 말합니다.

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