Raji: An Ancient Epic의 공동 제작자이자 인디 게임 개발자 Shruti Ghosh를 만나보세요

2022년 3월 7일
슈루티 고시(Shruti Ghosh)는 말합니다. "인생에서 무엇을 하든 모든 것을 다 바쳐서 해야 해요. 그게 일이든, 개에 대한 것이든 말이에요." 노딩 헤즈 게임즈(Nodding Heads Games)의 공동 설립자이자 아트 디렉터인 슈루티는 그녀의 남편이자 공동 설립자인 이안 모드(Ian Maude), 그리고 이들의 친구 아비찰 싱(Avichal Singh)과 함께 라지: 언 에인션트 에픽(Raji: An Ancient Epic)을 개발했습니다. 한 평론가는 이 게임을 "건축과 신화를 통한 매력적인 모험"이라고 묘사했습니다.
 

슈루티는 미술을 전공했으며, 항상 전폭적인 지지 속에서 예술의 길을 밟아왔습니다. 슈루티는 말합니다. "저는 벵골에서 태어났어요. 어렸을 때 음악, 춤, 영화 등 온갖 형태의 예술을 접하게 되죠. 모든 아이들이 그렇듯이요. 아버지는 저를 전폭적으로 지지해 주셨지만, 제가 그림으로 돈을 벌 수 있을 거라고는 생각하지 않으셨어요. 그래서 '현대적' 형태의 예술을 해보라고 하셨죠."

아버지의 권고 덕분에 슈루티는 게임 아티스트가 되기 위한 과정에 집중하게 되었습니다. 슈루티는 시각적으로 풍성하고 몰입감 있는 환경 제작이 전문이며, EA의 번아웃 도미네이터(Burnout Dominator), VC 아츠(VC Arts)의 판타스틱 포(Fantastic Four), EA 모바일 게임 비쥬얼드 블리츠(Bejeweled Blitz) 등 그녀가 작업한 여러 타이틀에서 볼 수 있듯이 캐릭터와 스토리텔링에도 재능이 있습니다.

라지 게임 프로젝트에 대한 열정은 2016년 슈루티, 이안, 아비찰이 나눈 담소에서 시작되었으며, 원래는 2D 게임으로 고안되었지만 비주얼을 끌어내기 위해 필요한 레벨 오브 디테일이 너무 버겁다고 느꼈습니다. 슈루티는 설명합니다. "죽을 맛이었어요. 당시 저희는 3명밖에 안 되는 작은 인디 팀이었거든요." 그래서 팀은 자신들의 강점을 살려 3D 기술을 사용한 게임 제작을 진행했습니다.
슈루티는 이야기합니다. "저는 항상 예술의 전통적인 측면을 3D 아트의 세계에 적용할 수 있다고 생각했어요. 3D의 가능성은 무궁무진하거든요. 누구나 어떤 차원이든 탐색할 수 있어요. 그래서 전통적인 아트 스타일과 게임 아트 스타일을 결합하는 일이 제게는 어려운 동시에 매력적이기도 한 것 같아요. 그게 이 일에 있어서 추진력과 열정이 되어주었죠."
이와 같은 결정은 슈루티 인생의 다른 부분에서도 볼 수 있습니다. 슈루티와 이안은 밤낮없이 데모 게임을 제작했을 뿐 아니라 푸네 거리의 유기견을 구조하고 먹이를 주는 일도 하고 있었습니다. 그러다 특이한 녀석들을 한두 마리 입양하고야 말았죠.

슈루티는 말합니다. “이제 개가 12마리나 돼요! 유기견 한 마리 입양으로 시작했던 일이 코로나19 봉쇄 기간에는 수백 마리 개들에게 먹이를 주는 일로 이어졌고, 이제는 저와 이안의 인생에서 두 번째로 중요한 일이 된 것 같아요. 항상 진이 다 빠져 있지만, 아 아이들을 돌보다 보면 마음이 평온해져요. 그리고 좋아하는 일을 하고 있다는 사실, 그 두 가지가 저희를 행복하게 해주죠."
슈루티와 노딩 헤드 게임즈의 열정적인 개발자 팀이 라지를 제작한 계기는 인도 문화에서 영감을 받은 훌륭한 스토리를 보여주는 게임을 업계에서 찾아볼 수 없었기 때문입니다. 인도의 예술과 문화, 신화에 대한 게임을 제작하려 노력하는 가운데, 아름다운 시각적 요소가 가득한 라지는 독특한 아트와 스토리텔링 스타일로 수상하는 영광도 얻었습니다.
슈루티는 말합니다. "시장에는 저희가 자라온 인도의 문화를 표현한 게임이 별로 없어요. 인도의 건축을 보여주거나 부모님이나 할머니 할아버지께 들은 이야기를 전하는 게임이 없었죠. 저희는 그런 이야기를 게임 세계에, 정말 훌륭한 퀄리티로 구현할 수 있다고 생각했어요. 서구 게임과 경쟁할 수 있을 정도로요."

게임에서 플레이어는 젊은 곡예단원인 라지가 되어 마왕에게 납치된 동생을 구하기 위해 모험을 떠나게 됩니다. 그 모험은 고난으로 가득하며, 멋지게 연출된 격투도 벌어집니다.
라지를 제작하기 위한 슈루티와 이안의 여정도 라지의 여정만큼이나 고난으로 가득했습니다. 두 설립자는 킥스타터를 통해 나머지 자금을 조달할 수 있기를 바라며 모아둔 모든 돈을 프로젝트에 쏟아부었습니다. 하지만, 후원자가 많았음에도 불구하고 목표에 이르지는 못했습니다.

슈루티는 대안을 생각해 두지 못했음을 인정하며 말합니다. "킥스타터가 뜻대로 안 되자, 타격이 컸어요. 킥스타터에 실패하면서 게임에서 마케팅이 얼마나 중요한지 알게 되었죠. 그때만 해도 얼마나 고생할지는 전혀 알지 못했어요. 다음에 뭘 해야 할지 아무 생각이 없었죠. 그냥 계속해서 투자자와 퍼블리셔에게 이메일을 보내고 다양한 이벤트에 참석했죠."

슈루티와 이안은 도전과 노력을 주저하지 않습니다. 오히려 도전을 통해 성장하죠. 하지만 라지에 대한 비전을 계속 추구하기 위해 개인적으로 큰 희생을 감수해야 했습니다. 슈루티는 이야기합니다. "사람들이 저희 게임에 큰 관심을 보여줬고 데모를 보고 싶어 했어요. 데모를 플레이해 보고는 게임이 출시되면 좋겠다는 반응이었어요. 그래서 저희는 모든 걸 걸어야겠다는 생각이 들었죠. 말 그대로 회사 자금을 거의 마지막 한 푼까지 다 썼어요. 그때 제 아파트를 팔았죠."
과감한 결정이었지만, 프로젝트를 꿰뚫어 본 데서 나온 그녀의 추진력이었습니다. 그 덕분에 노딩 헤드 게임즈는 시간을 벌 수 있었습니다. 그러다 뜻밖의 행운이 따랐죠. 언리얼 엔진을 사용하여 게임을 제작했는데, 딱 알맞은 시점에 에픽 메가그랜트를 수상하게 된 것입니다. 메가그랜트 수상으로 데모를 제작할 수 있었고, 그걸 바탕으로 인디 스튜디오인 노딩 헤드 게임즈는 퍼블리셔를 찾고 결국 PlayStation 4와 Xbox One, Nintendo Switch, PC에 게임을 출시할 수 있게 되었습니다.
슈루티는 말합니다. "저는 기뻐서 울었어요. 저희에게 게임을 마무리하는 데 필요한 몇 달의 시간이 더 주어졌죠. 마침내 퍼블리셔가 생겼고, 그제야 한숨을 돌렸죠."

그것 말고도 최근 슈루티를 행복하게 해준 일은 또 있습니다. 라지닌텐도 인디 월드 쇼케이스(Nintendo Indie World Showcase) 작품으로 선정된 것입니다. 슈루티는 말합니다. "인디 월드 쇼케이스에서 저희 게임을 출시했던 건 대단한 일이었어요. 쇼케이스에서 반응이 정말 좋았어요. 그동안의 모든 고생이 보답을 받은 게 아닌가 싶어요."

항상 더 할 수 있는 일을 찾는다는 슈루티의 철학이 라지와 노딩 헤드 게임즈의 성공을 이끈 원동력이었습니다. 슈루티는 말합니다. "할 수 있는 일이 더 있을지 항상 자문해 봐요. 최선의 대답이 '그렇다'라면, 주저하지 않고 밀어붙이는 거죠."

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